Red Dead Redemption II : lancement PC et technique, notre avis


Un an après sa sortie sur console avec une technique au poil, nous allons parler aujourd’hui la version PC. Entre les optimisations dispos, le lancement qui a posé et quelques soucis et sa technique, nous vous proposons un point ici. Concernant un test à proprement parler, nous vous invitons à faire un tour sur le net pour trouver votre bonheur, seul le point « portage » sera évoqué ici. Il sera question ici de situation au lancement et surtout de la technique pure et dure !

Screens maison, sur ma config : I5-8600k 4.8ghz / 16go ddr4 3200mhz / RTX 2080 MSI Gaming X Trio 8go / sortie 1440p.


Ca y est RDR2 est dispo sur PC depuis Mardi, mais quelques points viennent entacher son lancement.

En effet, avant de pouvoir lancer le jeu le jour J, il fallait d’abord passé par une phase de décryptage des fichiers et le DL d’une mise à jour day one de 3go. Pour pas mal de personnes, le décryptage a posé soucis ne se lançant tout simplement pas ou ne se finalisant jamais. Pour débloquer la situation, il a suffit de relancer le launcher pour pas mal de joueur.

Le launcher vous demandait de réinstalle, et donc DL, les 100go+ ? Idem, un restart du launcher suffisait.

Sur une machine « récente » avec SSD pour le jeu, il faut une 20aine de minutes pour cette phase de décryptage alors qu’une machine moins récente et avec disque plateau pourra demander facilement le double.


Une fois ceci finalisé, nous sommes censés pouvoir jouer mais énormément de joueurs remontent, via reddit notamment, un crash direct du jeu dès la cinématique du début. Les journaux de logs remontent que c’est le launcher qui plantent en réalité.

Nous voyons donc des solutions soit disant miracles partout mais ces solutions ne répondent pas à l’attente d’énormément de joueurs encore une fois : virer l’anti-virus, réinstaller le launcher, déplacer le jeu de disque etc, le titre de Rockstar reste instable. Un patch de quelques dizaines de Mo a donc été déployé hier pour résoudre une partie de ces problèmes. Le point est donc à suivre.

Pour ma part, je touche du bois, j’ai été impacté par aucun soucis technique du genre et ai pu profiter du titre directement.


La version console, notamment la Xbox One X, était déjà au point.
La version PC (sur grosse machine en tout cas) passe encore un petit cran au dessus.

Les temps de chargement, merci le SSD, sont vraiment courts et ne casse pas le rythme du jeu. J’ai souvenir que le chargement initiale notamment sur ma One X pouvait prendre un peu de temps, il n’est question que de quelques courtes secondes sur PC.

Au niveau rendu, c’est surtout cette énorme profondeur et distance d’affichage qui m’a fait de l’œil sur cette version PC. Bien sur, la One X coûte bien moins que juste ma carte graphique, il faut garder ceci à l’esprit, mais force est de constater la petite mais notable différence : les effets de reflets, lumières, ombres et réflexions entre autres prennent un petit up non négligeable et apporte encore une dose d’immersion.


La version One X tournait en 4k / 30fps. Voici ce qui est recommandé ici par Nvidia pour du 60fps selon la définition.


Difficile encore une fois de savoir à quoi cela correspond et surtout où est-ce que cela se situe vis à vis de la version console.


Les options disponibles sont nombreuses, trop peut être, et leurs efficacités / impactes / effets réels restent parfois un peu flou surtout qu’il n’existe pas à proprement parler de preset comme l’on trouve régulièrement type « low » / « medium » / « high » / « ultra ». Il y a bien un curseur paramétrable mais sans savoir où est-ce que nous en sommes réellement.

Pour ma part, j’ai fais le bourrin : tout au max, tout en ultra en 1440p et autant le dire de suite : l’intro dans la tempête de neige, j’ai eu du mal à dépasser les 20fps. Après avoir passé 3-4 settings en élevé, baisser un peu les AA / MSAA, on est passé à 45-50 en tempête, et un bon 60 en météo normale.


Tom’s hardware nous propose un graphique provenant de GameDebate indiquant l’impact de chaque setting sur les FPS, et sans surprise c’est le MSAA qui truste la première place. Nous voyons donc ici les paramètres et techno les plus gourmandes, et donc celle à viser en cas de recherche de quelques FPS.


Comme d’habitude, pas mal de joueur pas habitué aux 60fps vont me dire « je vois 0 différence »… C’est comme un écran 144hz, quand on y habitué à jouer à cette fréquence, dur dur de repasser sur un lock 60 derrière alors le 30 j’en parle même pas.

Bien entendu, ce n’est pas le type de jeu où cette haute fluidité met une méga claque ou fait LA différence, mais cela reste tout de même très appréciable de profiter du jeu dans ces conditions.

Les textures sont toujours de qualité dans la très majorités des cas. Les traces de pas dans la neige, la densité et le détails de faune et flore, les fourrures, tout est toujours au poil.


Les joueurs auront le choix en 2 API graphique : Vulkan et DirectX12 et de prime abord, le joueur ne saura pas non plus quoi choisir. Vulkan est positionné par défaut, j’ai pris par habitude DirectX12 et il semblerait que cela ne soit pas le choix le plus judicieux que j’ai fait. Tom’s hardware nous propose un second lien qui nous montre des benchmark à config égale des fps obtenus aussi bien en Vulkan qu’en D12 qui est des plus intéressant, provenant de Guru3D, où nous voyons un gain de quelques fps en l’honneur de Vulkan. C’est toujours cela de pris pour grapiller un peu de fluidité sans toucher à la qualité visuelle globale.


Pour ma part, sur 4-5h de jeu, je n’ai pas eu de crash ou autre joyeuseté du genre mais il semblerait que le jeu ai été touché par quelques soucis notables tout de même. A voir avec le patch d’hier soir si la situation s’est amélioré.


Alors oui, cette version PC est impressionnante, encore plus que la version console, mais bien entendu il faut posséder une grosse config (pour un prix bien au dessus la One X, dispo la semaine passée à 280€ neuve dans une enseigne spécialisée connue avec un AAA récent) pour en profiter pleinement.

Dès lors que le joueur possède une petite config, la version console n’est donc clairement pas un mauvais choix !

A noter que le jeu intègre un outil de benchmark qui permet de voir des scènes prédéfinis défilées selon nos settings, dommage de ne pas y avoir des outils de mesures de fps, utilisation CPU / GPU etc, pour savoir où nous nous situons et comment notre hardware est utilisé.