22 janvier 2026

Preview ASKA Survival Viking : survivre pour fonder sa propre colonie

ASKA est une autre expérience de survie, qui semble prendre le même chemin que bien d’autres titres avant lui, mais très vite s’ajoute une composante de gestion liée à la mécanique de création de sa propre colonie, en milieu mythologique nordique. Même si le titre arbore l’un ou l’autre petit défaut, ASKA affiche quelques arguments intéressants qui lui confèrent un certain potentiel, à confirmer sur la durée.

Comme bon nombre de survival, nos premiers pas se font dans le dur. Seul, sur la plage d’une île déserte… un silence glacial règne, avec cette nature sauvage qui s’affiche devant nous… de la neige au loin, des plantes qui survivent tant bien que mal dans ce climat hostile… et une petite touche fantasy s’ajoute avec la vue d’un géant au loin dans l’immensité de la mer. Les premiers réflexes, élémentaires, initient notre aventure ASKA : ramasser des pierres au sol, des branches, pour créer nos premiers outils rudimentaires. Et il ne faut que quelques instants pour comprendre les petites subtilités de ce monde unique : abattre un arbre ne donne pas immédiatement du bois comme on l’entend, mais un tronc… qui, une fois débité, donne des bouts de bois longs, qui eux amènent de l’écorce, et ainsi de suite. Il s’installe une certaine logique, en multi-étapes, à la fois originale et parfois contraignante, ajoutant une sacrée dose de farming pour des composants parfois primaires, nécessaires en quantité.

La survie façon ASKA nous plonge dans la difficulté, sans jeu de mots, la survie pour notre viking n’étant pas simple. Finalement, rendre même ces actions basiques parfois difficiles pour nous ajoute une certaine immersion, si je peux le dire ainsi. Durant les premières heures de jeu, le temps est consacré à aborder ces différentes mécaniques et fonctionnalités de ce type, mais aussi les menus, l’interface et l’ergonomie d’ASKA. Notre héros possède une sorte de sonar indiquant les richesses à proximité, ce qui peut être récolté, les ennemis, mais aussi où se trouve le halo nous donnant les premières missions servant ni plus ni moins de tutoriel. Bien qu’ASKA soit qu’un survival de plus sur le papier, avec la gestion de la faim, de la soif, du froid, le fait de devoir cuire ses aliments pour ne pas risquer de tomber malade, et j’en passe, il sait également montrer le genre sous un autre angle avec ces fonctionnalités originales, ou parfois simplement amenées et gérées autrement. Un certain cycle se met en place, avec une gestion des priorités pour ne pas trépasser, se maintenir dans une certaine « forme » pour être en capacité ensuite de remplir les objectifs du tutoriel, puis ensuite ce qui s’impose comme étant les priorités du moment.

Au fil des minutes qui défilent, ce qui s’impose comme de la survie pure et dure transite doucement vers du building, avec une première bâtisse servant de maison, un atelier pour nos outils, et surtout un système d’amélioration des constructions. On améliore notre feu pour qu’il soit plus grand et donc plus vif, on améliore les ateliers pour des fabrications de meilleure qualité, plus fiables, et j’en passe. Si l’on a parfois tendance à agencer notre place un peu à la volée, ASKA impose, ou suggère du moins, rapidement un peu plus de méthodologie en plaçant les bâtiments de conception près des zones de collecte pour optimiser les flux, aller à l’essentiel et perdre le moins de temps possible, histoire de gagner celui pompé par cette mécanique de farming décrite un peu plus tôt, et surtout une fois que notre survivant a été rejoint, afin d’optimiser les activités des autres villageois.

À l’image d’un Sengoku Dynasty, pour ne citer que lui, il est nécessaire d’assigner des activités à chacun des villageois qui nous rejoignent, mais le système me semble un peu plus profond dans le cas d’ASKA. Il n’est pas juste question de dire ce que chacun fait selon des traits fixes, mais bien de jouer sur leurs capacités d’apprentissage pour leur faire engranger à tous de la compétence et de l’expérience. Bien entendu, les capacités de base jouent aussi dans l’équation, mais la pratique sur le terrain également. Au fur et à mesure que notre colonie gagne en taille et qu’elle compte plus d’habitants, la partie survie personnelle, brute, se fait grignoter du temps de jeu par de la gestion. En bon chef de tribu, il est nécessaire de coordonner les rôles de chacun, d’organiser nos récoltes et de gérer les ateliers de production pour créer des chaînes fluides et efficaces. Le panel de métiers se diversifie, des spécialisations apparaissent, avec toujours un rôle de coordinateur à tenir de plus en plus profond et, forcément, nos choix impactent la vie de notre bourgade et de ses habitants.

Il y a toute une logique cohérente, complète mais complexe à tenir, qui peut parfois être « lourde » à gérer en début de partie. Lourde, pas dans le sens pénible à faire, mais plutôt chronophage, et c’est clairement inhabituel dans ce genre de jeu. Je parlais du bois plus haut, où pour obtenir de la fibre, il y a plusieurs étapes depuis un arbre, et cela prend du temps. Et tout suit cette même idée en réalité : la nourriture, par exemple, passe vite et n’est plus consommable… La cuisiner et la préparer aide à sa conservation, et apporter une alimentation diversifiée aide à ce que nos villageois soient en forme… et qui dit villageois en forme dit meilleur travail, etc. Il y a tout un tas de dépendances entre la matière brute, ses nombreux dérivés que l’on obtient en la travaillant, et bien entendu les différents besoins pour nos productions. Si l’idée seduit, cela peut vite devenir complexe à gérer et à anticiper de bout en bout pour éviter le gaspillage, par exemple, ou les goulots d’étranglement dans la chaîne de production.

Les heures passent, les sessions de farming s’intensifient, le village connaît expansion sur expansion, et son apparence visuelle change au fur et à mesure que nos structures évoluent. Chaque jour voit de nouveaux défis frapper à nos portes. Les saisons influencent les récoltes, la chasse mais aussi la pêche, alors que la météo affecte directement notre survie mais aussi la planification de nos activités. Les explorations sur les îles voisines, ainsi que les raids, apportent un peu plus de diversité et d’action, sans oublier les boss mythiques issus de la mythologie nordique. La coopération apporte de la fraîcheur et permet de répartir différemment les rôles et les tâches en jeu.

Si l’offre s’avère sacrément riche, je dois avouer que j’ai trouvé le farming répétitif et très consommateur de temps de jeu. Il y a déjà cette logique ASKA, déjà nommée plusieurs fois, mais c’est surtout la quantité de composants à récolter qui m’a paru parfois très, voire trop, importante. La gestion de l’inventaire et des ressources globales de la colonie manque parfois d’ergonomie, rendant notre tâche pas toujours très aisée, et le tutoriel est assez vite expédié, nous laissant découvrir certaines mécaniques parfois dans la douleur et uniquement via l’échec. Ce sont, heureusement, des choses qui peuvent se corriger sans trop de difficulté lors d’un accès anticipé. Sur l’aspect esthétique, sans être une vitrine, ASKA possède son charme avec un univers nordique détaillé, vivant et dynamique, empreint de mysticisme et de magie. Les saisons et la météo dynamique, couplées au cycle jour/nuit, ajoutent du cachet et nous délivrent quelques panoramas vraiment exceptionnels. C’est un monde qui semble respirer, où chacune de nos actions a un impact concret.

À l’heure de faire le bilan, et même si je retiens certains écueils, j’ai envie de croire en ASKA, qui affiche un voyage assez atypique avec des mécaniques inhabituelles et originales. On débute seul et on finit à la tête de nos propres colonies, prêt à piller toutes les îles alentours et à défier les dieux pour leurs richesses. Sorti à l’été 2024, le studio prévoyait une sortie en 2025… c’est en tout cas ce qu’affiche encore la fiche Steam à ce jour. À mes yeux, il reste encore un peu de travail pour délivrer une version finale satisfaisante en tout point, mais la base est clairement solide et a le potentiel de nous donner un résultat convaincant.

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