Monark : une nouvelle licence complète et complexe

Monark m’intrigue depuis son annonce en proposant une histoire mystérieuse, sombre, couplée à une DA atypique mais si efficace. L’association de noms d’anciens ayant oeuvrés sur Shin Megami Tensei, chez Lancarse, booste cette envie d’en découvrir davantage. À quelques jours de sa sortie en Occident, je vous partage mon avis garanti sans spoil après avoir pu poncer la version Playstation 5. Monark possède plusieurs points forts, dont un univers original ou son système de combat classique en surface mais si complet, mais quelques petites ombres pourraient lui faire du tort selon le profil du joueur en face.

Il est bon de noter d’entrée de jeux que Monark n’est disponible qu’en anglais/japonais sous-titré anglais. Monark se montre des plus bavards, avec un langage soutenu pouvant amener à louper pas mal de détails de l’histoire dès lors qu’on ne touche pas trop à la langue de Shakespeare voir même des explications de composantes profondes du gameplay. Soyez prévenu!

On débute dans la peau d’un élève, que je vais nommer Gh0st, se réveillant dans un obscur monde inconnu. Face à lui se dresse des ennemis voulant en découdre et nous terrassant en moins temps qu’il ne faut pour le dire. Sans comprendre ce qu’il se passe, Gh0st se réveille dans une salle face à une femme qui lui pose de nombreuses questions. Une ambiance particulière se dégage de cette pièce avec une image brouillée, façon parasites TV des vieilles antennes râteaux de l’époque, donnant l’impression que l’action ne prend pas place dans la réalité. Gh0st était en fait inconscient et retrouve ses esprits allongés dans un couloir de la Shin Mikado Academy, un lycée touché par un mal mystérieux, avec des amis et sa sœur. Une brume magique – le Mist – envahit les couloirs et bâtiments de l’école rendant malades les personnes qui s’y trouvent. La folie – le Mad – les touche et les rend très étranges et agressifs. L’introduction nous laisse dans un épais brouillard (c’est le cas de le dire) et l’incompréhension la plus totale. Rien ne nous laisse imaginer ce qui se passe d’autant que la succession d’évènements semble ne suivre aucun fil rouge.

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En essayant de trouver une sortie pour s’échapper avec ses amis et sœurs, un téléphone sonne et attire la curiosité de la bande. Manque de bol, avoir répondu à cet appel téléporte Gh0st et sa troupe dans ce monde parallèle où notre héros périt précédemment : l’Otherworld. De nouveaux ennemis se dressent face à eux, présageant une nouvelle mort mais l’apparition d’une créature daemon, nommée Vanitas, change la donne. Ces créatures apparaissent dès lors qu’une personne a un but précis qu’il veut atteindre sans concession quitte à faire un sacrifice, ce qui est le cas de Gh0st qui veut sauver ses amis. Il scelle un pacte avec Vanitas afin de devenir un Pactbearer, ce qui lui offre un Imagigear – une armure et arme aux pouvoirs spéciaux – afin de pouvoir se défendre ! 

Je n’en dirais pas plus, mais sachez que la narration se veut qualitative, dans notre enquête sur les origines du Mist ainsi que la recherche d’une solution pour l’éradiquer. Chaque chapitre reprend grosso modo le même schéma operantis, mais l’histoire nous captive assez pour ne pas que cela n’ait aucun effet négatif. On reste sur une construction typique des productions nippones, alternant différents rythmes et surtout une expérience très verbale. Les lignes de dialogues, et autres infos s’enchainent en quantité. On a même le droit à quelques cutscènes en animé/synthèse pour alimenter le lore, ou des passages bande dessinés / comics. Entre les discussions, on se promène dans les parties de l’école sauvées du Mist, à la recherche de nouvelles informations ou les nombreux collectibles que Monark met sur notre chemin. La progression nous amène souvent à pénétrer dans ce Mist afin de trouver l’entrée du prochain Otherworld, pour atteindre notre objectif du moment qui passe inexorablement par un combat, mais attention à la folie qui grimpe sans cesse dans ces endroits et synonyme de mort si elle atteint 100 !

Easy to use, hard to master

Le gameplay est un subtil mélange de tour par tour et temps réel. On contrôle aussi bien Gh0st que d’autres personnages qui peuvent être humanoïdes ou des Fiends, des mignons issus de l’Otherworld qui nous rejoignent au fil de l’aventure. Avant le combat, Monark affiche un écran de préparation où on choisit les membres actifs ainsi que leur placement tout en ayant un œil sur le level design de la carte ainsi que la composition et placement des unités ennemis.

La prise en main est assez basique, faisant intervenir toutes nos unités avant que l’IA agisse à son tour et ainsi de suite. On déplace nos personnages librement (dans une zone limitée par les stats de l’avatar) avant d’attaquer, disposant de plusieurs capacités ayant toutes un impact différent (bonus comme malus). En plus de l’attaque de base, on maximise les dégâts ou gagne des buffs via des compétences supérieures, mais nous causant alors une perte de HP ou une augmentation de la folie (Authority). On peut choisir de ne pas agir (pour récupérer quelques PV), utiliser des items tout comme la possibilité de faire jouer une seconde fois un avatar contre l’inaction (et du MAD) d’un autre. Le positionnement est important avec des dégâts maxi dans le dos, un coéquipier qui attaque en surplus s’il est positionné à côté de notre cible, etc.

La base est assez simple à prendre en main, on enchaine nos premiers affrontements sans perte, mais très rapidement de nouvelles notions s’ajoutent et la difficulté augmente (ou plutôt Monark devient plus exigeant quant à l’utilisation de toutes les options disponibles). On découvre la résonance, Awakening ou Enlightment nous faisant comprendre que le rush -> attaque frontale n’est pas la toujours meilleure solution et nous force à jongler entre l’attaque, la défense ou encore les placements pour casser les lignes de vues des ennemis distants en plus du panel de capacités et compétences. Cela en devient des plus tactiques, voire même exigeants, sur certaines rencontres qui m’auront causé quelques soucis, mais avoir un jeu demandant de réfléchir plus loin que le bout de son nez est plaisant. On est en permanence à mesurer la prise de risque de subir du MAD ou une perte de HP pour essayer d’annihiler les ennemis en face ou à jouer la temporisation pour survivre un tour de plus. La profondeur du gameplay et de ces mécaniques est introduite via des tooltips et autres pop-up à chaque ajout, mais encore une fois la barrière de la langue n’aide pas à assimiler la complexité de Monark.

Un spirit, deux spirits, trois spirits

Monark inclut une dimension RPG, mais assez loin de l’habituelle prise d’EXP connue. On engrange du Spirit, après chaque combat ou qu’on ramasse ci et là quand on se balade dans l’école, afin d’acquérir de nouvelles compétences aussi bien pour notre avatar que les Fiends. Effet immédiat, développer une nouvelle capacité octroie un level au personnage et les stats basiques (PV, force, agi, etc.) augmentent alors elles aussi. Les Fiends disposent en plus d’une partie équipement (3 slots) via le loots récoltés alors que Gh0st voit son Imagigear prendre de la puissance au fil de la progression lui aussi.

La dernière facette est liée à l’EGO. Lors du questionnaire initial dans les premières minutes de jeu, notre profil EGO est généré avec des stats associées à chacun des péchés capitaux. À différents moments en jeu, des dialogues avec d’autres étudiants ou protagonistes aboutissent à un test psycho ayant encore un impact sur l’EGO. Cette seconde liste de stats a un impact direct sur les Fiends qui peuvent nous rejoindre ou non, ou sur ce qui peut être ramassé durant l’aventure. Vous découvrirez de tout de façon que le thème des péchés capitaux est omniprésent. J’ai testé de répondre différemment du tout au tout au début de l’aventure, et le profil généré est alors lui grandement altéré!

La DA est de plus classes, j’ai adoré le look des Imagigears, des Fiends, ennemis et boss. C’est vraiment du lourd. Certes, la technique a un cran de retard avec un rendu visuel qui fait parfois plus d’une génération précédente ou plus, mais la direction artistique rattrape le tout. La bande-son rentre dans le moule de ce dont on a l’habitude chez NIS et matche bien l’ambiance.
Dans le Mist, on reçoit souvent des appels anonymes. Décrocher nous envoie dans un Otherworld généré aléatoirement et souvent hardcore avec des ennemis très hauts level. De même, composer un numéro aléatoire peut nous envoyer dans un Otherworld encore une fois totalement random. À chaque mission, on reçoit un score dépendant du nombre de tour pour finir le combat, les dégâts reçus, fait, si on a eu des morts ou non et ainsi de suite. Quoiqu’il arrive, c’est quelques dizaines d’heures pour en voir le bout.

Est-ce que j’ai apprécié Monark ? Oui, tant l’œuvre est originale aussi bien pour le thème choisi, sa narration ou son système de combat. La couche RPG est basique, mais suffisante et la surcouche EGO totalement dépendante de nos choix, ajoute un petit truc en plus. On est vite happé dans cette spirale de folie. Le gameplay est assez solide, et le mélange réel/tour par tour fonctionne bien surtout quand on découvre la profondeur de la chose. La technique n’est pas le plus choquant à mes yeux, Monark possède de tout de façon un DA qui tabasse. Si je ne dois retenir qu’un point « noir », c’est l’absence de ST FR. On a fait sans pendant des années sur énormément de jeux, mais dès lors qu’on se lance sur un titre complet et complexe comme c’est le cas ici, aussi bien dans la narration que le gameplay profond, cela pénalise pas mal de joueurs de louper potentiellement autant d’informations. Attention à bien interpréter ce que je veux dire, ce n’est pas éliminatoire, mais les non anglophones risquent de passer à côté de certaines mécaniques ou point de narration. Il n’en reste que NIS distribue à nouveau une œuvre sortant des moules habituels et cela fait du bien. Souhaitons à Monark, malgré la période ultra chargée dans laquelle il sort, de trouver sa clientèle pour encourager les créations de ce genre.