Forspoken : une belle surprise, pour peu qu’on lui laisse sa chance

À son annonce, projet Athia m’a direct appâté : nouvelle licence exclue newgen, de la fantasy et magie dans un univers mystérieux, tout semblait prometteur. Mais le vent changeait quelque peu de sens avec des previews pas souvent enjouées et surtout une démo loin d’être irréprochable en terme d’ergonomie avant tout. Voir des communiqués sur des MAJ de cette version d’essai à quelques jours de la sortie aurait pu nous faire craindre le pire (d’autant qu’on voyait des mastodontes de la presse se plaindre de ne pas avoir eu d’accès à quelques heures du jour J), mais j’ai voulu encore une fois en avoir le cœur net de par moi-même et je ne pourrais vous dire qu’une chose : faites-vous votre propre avis, car personnellement j’en ressors plus que satisfait. Même si on pointe quelques ombres au tableau, je ne regrette absolument pas d’avoir passé autant de temps dessus. Forspoken ne mérite clairement pas l’acharnement dont il est victime, bien au contraire.

Forspoken nous met dans la peau de Frey Holland, jeune femme new-yorkaise qui semble avoir des ennuis récurrents avec la justice. Après une sortie du tribunal en mode « dernière chance » et un accrochage avec des petites frappes du coin, rien ne semble aller pour Frey et ce n’est pas son nouveau larcin qui change la situation. Après avoir dérobé un bracelet doré, elle se retrouve parachutée dans un monde inconnu. Où est-elle ? Comme est-elle arrivée ici ? Mais surtout pourquoi le bijou est doté de parole ? Tant de questions que Frey se pose, mais pas le temps de tergiverser, un dragon gigantesque fait son apparition mettant la jeune femme en alerte.

Krav, son nouveau bracelet-compagnon de route, lui sert de guide afin de faire ses premiers pas dans Athia, ce monde magique, mais inconnu dans lequel elle se retrouve perdue. Le répit ne dure jamais longtemps et Frey se retrouve dans une sorte de brume où des corps cristallisés se mettent à l’attaquer, avant que le dragon ne revienne à la charge l’obligeant à l’affronter et à se sauver. Elle arrive dans la seule ville qui semble encore intacte, Cipal. Elle y apprend que le monde est au bord du gouffre après que les quatre Tanntas, autrefois sauveuses d’Athia, n’en soient devenues ses détractrices. Les survivants ne comprennent pas pourquoi ses sorcières héroïques passées peuvent aujourd’hui détruire ce qu’elles ont protégé précédemment. Frey se retrouve malgré elle au cœur de quelque chose qui la dépasse entièrement. On sent qu’elle ne désire pas rester ici, et cherche avant tout à rentrer chez elle à New York, mais une fois encore la vie de ne laisse parfois pas le choix et au fil de la progression elle découvre que sa présence en Athia n’est en rien dû au hasard. 

Un nouvel univers riche et généreux

La narration et l’histoire de Forspoken sont loin d’être inintéressantes. Même si chaque morceau phare de la progression n’a pas le droit au même temps d’écran (notamment la seconde moitié qui connait un rythme bien plus soutenu après une introduction lente), on a hâte de voir le dénouement et une fois passé un certain évènement on comprend bien plus de choses vécues en début d’aventure. Alors oui, le comportement de Frey pourrait en irriter certain, avec son attitude parfois (souvent ?) égoïste durant la grande partie de l’intrigue, mais en même temps, cela change radicalement de l’habituel amnésique qui se dit qu’il va devenir le sauveur après 30 min de jeux sans savoir pourquoi il est là. Cette lutte n’est pas la sienne, elle a toujours été seule et personne présent pour elle. Comment peut-on lui en vouloir ? Elle a un style cash, elle ne prend pas de gants, les injures fusent, ça sonne du coup bien en corrélation avec l’identité globale rebelle que Luminous Productions a créée pour son protagoniste. Personnellement, j’ai adhéré au personnage (et son actrice Ella Balinska, quel choix bordel) les échanges avec Krav (on reviendra là-dessus plus bas), tout comme le casting global (chaque Tanntas ayant une personnalité totalement différente). D’ailleurs le casting d’acteur à l’œuvre pour le doublage intégrale FR, je le valide tout autant ! Comptez une dizaine d’heures pour arriver aux crédits, en ligne droite (plus du triple pour poncer la majorité du contenu, et plusieurs dizaines pour faire le 100 %).

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    Il existe deux fins possibles. À un moment, Frey doit faire un choix : abandonner Athia et retourner à sa petite vie tranquille, ou assumer son nouveau rôle de nouvelle et dernière Tannta et annihiler le mal. Le premier choix amène à une petite cinématique suivit du générique et basta. Le second choix propose un affrontement final en plusieurs phases, des cutscènes et générique/crédit de fin, avant de retrouver Frey pour laquelle il reste tant à faire pour purifier Athia de toute trace de corruption. Difficile même de parler de fin ici. On retrouve quelque chose de comparable à God Of War par exemple avec les valkyries and Co sans compter qu’il reste tout l’optionnel que le joueur aurait zappé avant.

Là où j’attendais énormément, Forspoken était pour sa technique et c’est bien l’un des rares (pour ne pas dire) titre où je n’ai pas su me fixer définitivement au niveau de mon choix. La production éditée par Square Enix propose trois modes : graphisme visant la 4k et la qualité visuelle et Ray Tracing rognant un peu sur les deux facettes afin d’ajouter des effets de lumières/ombres/reflets, tout deux à 30fps. Performance vise la fluidité. Sur le papier, le mode 120 Hz débloque le compteur FPS pour chacun des trois modes. En général, je ne me pose aucune question et favorise le framerate, la différence visuelle étant moindre entre les différents modes alors que le gain de FPS est clairement ressenti. 

Un Luminous Engine déjà au bout ?

Forspoken se rate un peu sur Playstation 5 pour le coup avec un apport du mode 120 Hz anecdotique voir absent par moment. D’un point vu qualitatif pur, le mode graphisme est vraiment supérieur au reste avec des détails additionnels, du clipping moindre et surtout une définition bien plus haute donnant une image nette et sans bavure. Le mode perf descend trop bas en définition et surtout l’aliasing couplé à un second plan (et plus) souvent trop flou en plus de constater des ralentissements parfois qu’on ressent bien trop font qu’il n’est clairement pas optimal. Le mode raytracing ne m’a pas convenu du tout avec un prix trop chèrement payé sur les images par secondes pour un apport RT pas assez visibles. En mode 60 Hz, j’ai tout de même privilégié la performance, mais en mode 120 Hz l’option graphisme s’en sortait souvent mieux avec des chutes moins visibles et au final quelque chose de plus constant. N’ayant pas de sonde pour mesurer le tout, je me suis basé sur les références en termes de benchmark Digital Foundry qui ressort au final quelque chose assez proche de mon ressenti. 

Pour tirer le bilan sur la partie tech, pour une expérience purement newgen, je m’attendais clairement à quelque chose un cran au-dessus. Cela reste joli côté environnements, le monde est détaillé, les effets de sorts tout autant, mais je pense qu’il y avait de quoi faire un peu mieux. Quand on voit les précos sur PC, je me demande si le Luminous Engine est vraiment opti aujourd’hui, car le tout s’avère des plus gourmands. Autre petite chose qui m’a dérangé : habituellement, quand on saute un texte avec X, cela saute le dialogue, mais la musique de fond continue de faire sa vie, l’ambiance alentour également, et à l’écran on a juste un léger skip sur l’animation des avatars qui parlent au pire. Ici, on a l’impression de skip toute une partie de vidéo, et sauter d’un chapitre à l’autre. Cela créé une mini cassure à l’écran, un flash noir déplaisant, le son saute musique incluse, etc. je ne sais pas si je suis super clair, mais si vous avez joué à Forspoken et tenter d’accélérer un peu les discussions vous voyez surement de quoi je parle.

Frey-akazi

La direction artistique fait bien plus que le minimum syndical avec un univers coloré, attrayant et qui appelle à l’exploration qui est un point fort de Forspoken d’autant qu’on débloque au fil de notre périple de nouvelles compétences permettant d’accéder à des lieux stratégiques inatteignables plus tôt. C’est grisant de parcourir de si longues distances si aisément. Cela joue sur la verticalité, des types d’environnements différents et j’en passe. On commence par la course rapide, avec le premier pouvoir ainsi que la capacité à escalade des hauteurs avant de pouvoir grâce au feu s’accrocher à des points d’appui pour prendre de la vitesse/hauteur voir même lors d’une chute ralentir légèrement le temps le temps de trouver un point de fixation, et plus tard on surf même sur l’eau et j’en passe. Athia est une pure réussite d’autant que ce monde regorge de choses à faire entre les donjons, les ennemis élites en extérieures, les monuments à débloquer, et moult autres objectifs permettant d’améliorer Frey, son équipement et ses compétences. J’ai pris un plaisir non dissimulé à vaquer ci et là. Mes appréhensions sur ce monde ouvert ont vite disparu. Certes sur le papier, on pourrait se dire qu’il s’agit d’un nième open world lambda côté construction, mais c’est vraiment son identité visuelle couplée à ce parkour qui fait que la magie opère.

Le gameplay dynamique des affrontements enfonce le clou. Frey dispose de compétences de terre uniquement lors de son arrivée à Athia, avec des attaques principales et de support. La principale peut être spammée, ou chargée ce qui donne alors selon la capacité sélectionnée un résultat différent. Par la suite, Frey acquiert trois autres écoles. On switch d’une à l’autre très rapidement tout comme dans le choix des sorts principaux ou supports qu’on obtient via le leveling, les objectifs annexes ou la progression. Plus on avance, plus Frey se développe et plus les possibilités sont nombreuses en gardant à l’esprit que chaque adversaire qui compose un bestiaire assez développé a ses propres forces et faiblesses. À nous de les déceler et les utiliser. Les combats sont loin d’être statiques, car on met en application lors de nos joutes des esquives en tout genre, des parades ou même le parkour ce qui donne un résultat jouissif surtout qu’on jongle entre corps à corps, distants, monocible, dégâts de zones, etc. selon les sorts actifs choisis. Oui, on pourrait se contenter de rester sur un build unique du début à la fin de l’aventure, mais non seulement on serait loin d’être efficace et optimale face à chaque menace, mais surtout on loupe tout le potentiel de Forspoken sur l’un de ces atouts majeurs.

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    On a sans cesse envie de se détourner de son objectif principal, mais je vous conseillerais de viser pendant un moment la progression, car les dernières écoles de magies se débloquent sinon très tardivement les unes derrière les autres avant de nous mettre face au boss final dans la foulée. De ce fait, on ne profite que très peu de l’eau ou l’électricité. Alors que si on a encore une grosse quantité de contenu annexe à poncer, on s’amuse à fond. Pour ma part, j’ai fait le choix d’aller en quasi ligne droite, en faisant l’optionnel sur la carte sur ma route et rien de plus et suis aller poncer la map entière en toute fin et quel plaisir à ce moment-là d’autant que les sorts de la dernière Tannta sont ceux que j’ai préférés !

Pimp my Frey

La dimension RPG est assez classique dans son approche : on accumule du mana (en lieu et place de l’expérience) à chaque ennemi vaincu, objectif atteint, ou mission finalisée et on accumule les levels. Cette ressource sert à débloquer de nouveaux talents, ou de nouveaux paliers, afin de gagner en efficacité. La carte regorge de mana qui n’attend que d’être ramassé au sol. D’autant qu’on peut encore optimiser au max le gain de mana (et loot) après les combats avec un compteur pouvant faire penser au Devil May Cry and co qui augmente au fil des combats, quand on enchaine les attaques, diversifie nos actes, etc. Petite différence ici : il persiste sur le temps, mais chute assez fortement quand on prend un coup ce qui nous oblige à jouer quelque part la prudence et ne pas rusher bêtement la mêlée pour accumuler l’EXP.

Frey s’équipe d’une cape et d’un collier offrant quelques statistiques basiques comme de la vie, défense ou puissance magique en plus de quelques bonus secondaires.  Une notion craft, classique elle aussi, existe dans Forspoken permettant non seulement de fabriquer des potions, améliorer notre besace (augmente la quantité de popo portés ou de composants), mais surtout pour booster les statistiques de nos équipements en plus d’ajouter/modifier les effets annexes (gain de PV, soin sur coup critique, efficacité des consommables)! Athia étant généreux en termes de ressources et consommable au sol, il n’est pas difficile d’accompagner Frey dans sa quête de puissance. Dernière option : le vernis  que Frey peut apposer sur ces ongles amenant encore une fois quelques petits bonus non négligeables et effets passifs (sachant qu’on peut différencier les bonus de chaque main). La base ne révolutionne pas la formule des ARPG, mais Forspoken fait plutôt bien ce qu’il entreprend.

PS5 et l’après démo

Pour finir, abordons les fonctionnalités propres à la Playstation 5 et ses options permettant de moduler l’expérience. Lors de la démo, avant MAJ, j’ai pesté sur le mapping des touches que je trouvais tout sauf ergonomiques (R2 pour l’attaque de base) surtout couplé aux gâchettes adaptives. Aujourd’hui, Luminous Productions est resté sur sa position en configuration standard tout en nous offrant la possibilité de tout retoucher à notre sauce. Il en est de même pour l’intensité de ces gâchettes ou des retours haptiques. Sans modification, j’aurais trouvé légitime de gueuler sur ce point, mais aujourd’hui on nous laisse libre choix de faire ce qu’on veut comme on veut. Entendre des joueurs râler sur le sujet, pour le coup je ne comprends pas. De même, les dialogues avec krav étaient bien trop présents de base, mais là aussi, des options nous permettent de quasi muter Krav au strict minimum narratif si l’on désire (plusieurs crans dispos). Pourquoi critiquer l’intrusivité des échanges Frey/Krav pendant l’exploration quand on peut tout simplement les annihiler en 3 clics ?

Forspoken propose plusieurs paliers de difficultés et c’est assurément en poussant quelques curseurs que le voyage devient un vrai délice. On veut que Frey loot en auto les compos quand on passe dessus ? On peut. Les mini-jeux basés sur le crochetage de serrure (un puzzle) vous gonflent ? On peut les passer. Les esquives auto vous intéressent ? Allez go les activer. C’est vraiment open bar pour modeler le voyage en Athia au profil de chaque joueur. Certes, je trouve personnellement dommage d’activer auto-heal, les esquives, etc., au point de rendre le jeu trivial, mais si cela permet à d’autres de kiffer, qui sommes-nous pour juger ? Les temps de chargement sont quasi absents grâce au SSD, on ressent comme sur de nombreuses productions newgen l’apport enfin de cette techno sur console. Il était temps !

Après pas loin de 40 heures sur Forspoken, c’est un coup de cœur pour ma part une fois que j’ai pris quelques minutes à paramétrer le voyage à mon gout. Athia est un univers kiffant, appelant sans cesse à l’exploration. Le gameplay tabasse aussi bien le parkour que les bastons et quand on couple les deux, c’est jouissif à foison. J’ai apprécié le personnage dans son comportement avec une situation loin d’être normale et encore moins logique et je valide immédiatement le modèle choisi pour incarner Frey et le doublage francophone matche tout autant. Là où cela pêche le plus au final sur console, c’est la partie technique qui, sans être un fail, est en dessous de ce dont je m’attendais surtout pour titre 100 % newgen avec un mode performance qui nécessite trop de sacrifice pour le coup en plus de ne pas être stable. Est-ce que je vous conseillerais Forspoken ? Bien entendu, tant le gameplay et son monde sont généreux.

Dernière galerie photo, mais attention aux potentiels spoilers sur les dernières pics:)