Nippon Ichi Software nous propose une nouvelle production étonnante et originale avec Monster Menu : The Scavengers’s Cookbook. Tout en conservant une patte maison bien prononcée sur certaines facettes, le studio japonais mélange les genres pour offrir un SRPG addictif ! À une semaine de sa sortie, je vous propose un premier avis tout chaud.
NOTA : il ne s’agit pas d’un test, mais bien d’un avis n’ayant pas encore fini le jeu. J’ai déjà une 15aine d’heures dans les pattes ce qui me parait suffisant pour vous partager un premier ressenti complet. Certains points seront mis à jour prochainement une fois le jeu fini. Satu tuned!
La ville de Piohne est réputée pour ces aventuriers hors pair. Lors de notre examen pour obtenir notre validation dans le métier, on est envoyé parcourir un donjon dans les Sealed Land, endroit réputé adapté au débutant. Tout devait se passer sans encombre, mais manque de bol c’est tout sauf le cas. On s’y retrouve coincé, sans ressources et aucun secours à l’horizon. Notre avatar fait un malaise et se réveille dans ce qui ressemble à un camp de fortune abandonné, qu’il utilise pour survivre. Alors qu’il s’aventure à nouveau dans le donjon, il échoue lamentablement, mais il trouve trois compagnons dans le même cas. Les quatremembres mettent tout en œuvre pour s’en sortir et quitter les Sealed Land.
Le pitch est donné et sert avant tout à justifier le genre mêlant du RPG tactique comme on le verrait dans Disgaea (qu’on risque de nommer souvent d’ailleurs tant on retrouve des similitudes) avec une couche de survie et craft pour donner un gameplay nouveau. On trouve bien quelques éléments de lore quand on progresse ou via des parchemins lootés mais cela reste assez soft et en retrait.
Custom-king !
Avant de nous lancer pleinement dans l’aventure, on nous offre le choix entre 4 paliers de difficultés, changeant du tout au tout notre voyage. En plus de modifier l’EXP engendré, la fréquence des monstres uniques (plus fort), ou encore les dégâts encaissés, le taux de loot de qualité, on impacte surtout la gestion de la faim et la soif. L’autre aspect custom touche directement notre avatar qu’on crée à partir de 8 modèles et 10 classes. Le seul vrai impact est notre bagage de départ : stats, bonus passifs et armes. Soyez rassuré, rien n’est figé dans le marbre même si pour certains presets, on ressent les différences très vite avec de grands écarts de stats !
Le concept est assez simple sur le papier : notre mission est de trouver la sortie de chaque donjon jusqu’à quitter les Sealed Lands définitivement. Chaque « étage » offre une carte générée aléatoirement avec un certain nombre de loots au sol (coffre, ou ressources directement), ennemis, tout comme emplacement de l’escalier pour continuer. Au bout de plusieurs étages, on atteint le boss des lieux, avant d’accéder au nouveau biome et ainsi de suite. Aucun run ne se ressemble, du fait de la dimension aléas de Monster Menu et c’est clairement agréable surtout pour un jeu ou les try s’enchainent.
Un boucle pas si classique
On avance, on ramasse, on affronte des ennemis, on loot leurs corps, et ainsi de suite. Ce semble basique dit comme cela, mais la formule greffe de nombreuses notions à commencer par le fait qu’une mort de notre groupe entier (ou notre leader) revient à un échec, avec un retour au hub et surtout une progression réinitialisée dans le donjon en cours et un retour au lvl1 ! Selon la difficulté, les pertes additionnelles sont plus importantes et font très très mal. La mort d’un membre n’est pas définitive, on retrouve notre compagnon au prochain try… mais une mort prématurée handicape salement l’essai en cours. La gestion des PV est importante.
Les combats se font au tour par tour comme un Disgaea, avec des cases apparaissant au sol afin de montrer jusqu’où on peut bouger, la portée des compétences, etc. On déplace librement notre perso comme un jeu d’aventure 3D dans la limite de ses capacités, on choisit l’attaque (la basique, ou les talents et compétences) qui indique là aussi la portée, la direction, etc. Une fois validé, l’action se lance et on passe au personnage suivant. Petit bonus : on peut regen quelques PV en bouffant le corps d’un adversaire au sol ou le laisser tel quel pour le looter après combat (attention à ne pas frapper une nouvelle fois dessus sinon, il disparait et ne laisse aucune récompense).
On découvre la traditionnelle composante avec ressource et faiblesse élémentaire, qu’on exploite allègrement et sans détour pour arriver à nos fins. Les animations et mini cutscènes sont du pur NIS America, on reconnait la maison dès la première seconde, et également grâce au combo auto qui se déclenche de temps à autre. On n’est pas sur un tour par tour tactique aussi poussé, mais on y retrouve tout de même un socle commun.
Des ajouts-atouts majeurs
L’EXP accumulée augmente toute seul le niveau de l’ensemble des membres de notre équipe, avec un gain de stats à chaque ding : PV, attaque, défense, etc. Et cela augmente la charge qu’on peut porter ! C’est un facteur important : chaque item de l’inventaire pèse son poids que cela soit les composants de craft jusqu’à l’équipement de nos avatars, tout compte ! Si on dépasse le quota, notre personnage se déplace très lentement et voit ses forces diminuées plus rapidement que prévu.
La survie dans Monster Menu passe par plusieurs facteurs. Le PV forcément, mais pas uniquement. Il faut conserver une hydratation et des calories hautes. Le temps fait son office, mais également chaque pas, chaque coup porté, chaque compétence (tout est indiqué dans le tooltip avant de l’exécuter) tout comme chaque sprint ! Arriver à 0 signifie la mort. Pour remonter ces énergies, rien de plus simple : manger des composants bruts, retravaillés ou mieux : des plats cuisinés. À la fin de chaque étage, deux choix s’offrent à nous : continuer directement ou faire une halte à notre camp.
La place forte ?
Le campement sert de hub, on prend le temps de cuisiner, crafter ou se reposer. Ce dernier remonte tous nos PV, mais bien sûr cela a encore un effet sur l’hydratation et la faim ! Du coup rien de mieux que de se préparer un bon petit plat et pour cela là aussi soit on tente de mélanger des ingrédients un peu à l’arrache ou on suit certaines recettes lootées pendant notre périple. En plus de nous hydrater et de nous donner des calories, la bouffe nous procure des stats : boost en tout genre et j’en passe. À noter également que chaque composant périme plus ou moins vite et que chaque préparation est perdue dès lors qu’on quitte le camp. Les pauses sont donc fréquentes même quand nos PV sont toujours au beau fixe, ne serait-ce que pour manger, et faire le plein de bonus ! Attention également à maintenir la gaieté au max aussi, car parfois on doit se nourrir avec de la nourriture bien dégueux, ayant un impact négatif sur le moral voir nos stats, mais entre cela ou crever… il n’y a pas trop de choix n’est-ce pas.
Le loot en général joue une part importante. Chaque item donne des stats précises, et selon sa rareté le budget n’est pas le même et c’est pareil sur les bonus passifs allant d’un petit up d’attaque à des gains de capacité de soin, une déshydratation plus lente, etc. Attention à réparer de temps en temps le stuff sous peine de voir une pièce cassée. On constate que certaines pièces ont des passifs actifs et d’autres grisés. Pour cela ? On passe par la case craft et on se fabrique un kit d’amélioration et bingo, on en débloque un supplémentaire.
On crée également de nouveaux ustensiles de cuisine (une poêle permet de cuire d’une façon, la marmite d’une autre, etc.), et des outils comme des pièges pour s’aider d’une façon ou d’une autre sur le terrain. On désassemble ce qui est inutile, on jette le surplus, on pense à refaire des flèches, etc. tout en conservant un œil sur la charge. Il serait dommage de retourner sur le terrain le sac plein. Le hub permet de gérer plus calmement que sur le terrain notre effectif : équipement, placement des unités, sauvegarder. On peut également, via le repos, faire passer le temps, car la nuit les ennemis sont plus costauds ! Bref, vous l’avez compris, on passe pas mal de temps dans le camp.
Sleep, eat, die, repeat
Monster Menu n’est pas un jeu facile, mais il est loin d’être injuste. On débute sur des maps « petites », avec des ennemis faibles et peu nombreux, mais cela va crescendo avec plus de densité, et parfois des surprises assez violentes comme la maison des monstres, mais notre groupe prenant eux aussi du volume côté force de frappe, on avance doucement, mais surement. On trouve aussi des autels permettant (en échange de fragment récolté sur les monstres) d’acquérir des buffs en tout genre voire même de ressusciter un membre parti au combat. Sachez que le palier le plus élevé est mortel et punitif en tout cas, le mode normal est très bien tuné et juste. La mort fait partie du jeu, on n’y échappe, mais c’est toujours bénéfique, car le loot est conservé.
Visuellement, on reconnait immédiatement le studio aux commandes avec un chara design léché, et sa direction artistique typique. La mouture PS5 propose 3 trois presets : graphique, performance, équilibrée. Sachez que le mode graphique affiche déjà un framerate haut et stable en plus d’être combiné à la qualité la plus haute. Certes, la technique est assez basique, mais au moins la production est clean côté optimisation. Pas de VF même côté sous-titres, mais en toute franchise, sur ce type de production c’est loin d’être handicapant.
Je me suis lancé dans Monster Menu : The Scavengers’s Cookbook clairement à l’aveugle sans réellement savoir à quoi m’attendre et c’est une belle surprise. Certes, les débuts sont parfois un peu difficiles (le côté total random appuie parfois ce sentiment en cas de run enchainant les salles hard), mais on sent notre progression avec une amélioration continue de notre groupe. Le combo survie avec les composantes « vitales » comme l’hydratation et la nourriture, fonctionne à la perfection. On conserve une base tactical RPG aujourd’hui maitrisée chez NIS et cet ajout permet d’amener une petite touche de fraicheur. Reste à confirmer tout ceci jusqu’au générique de fin, mais en l’état, je suis satisfait du jeu.

























