Annoncé lors de l’Opening Night Live 2022, le nouveau Deck 13 (Lords of the Fallen/The Surge) Atlas Fallen ne me laissa pas indifférent avec sa DA somptueuse et son approche full action. La preview il y a quelques moins sentait déjà bon. Je peux enfin vous livrer mon impression finale après un run complet sur PC, et plusieurs heures sur Steamdeck et PS5. Même si certains aspects méritaient plus d’attention, je ressors globalement satisfait de cette nouvelle licence AA. On peut dire que Focus Entertainment a souvent eu du flair pour dénicher de belles productions.
Le monde était régi par deux divinités, celle du soleil (Thelos) et celle du chaos. Le premier craignait les humains alors que le second désirait un endroit où chacun aurait sa place et serait l’égal de l’autre, humains et dieux au même niveau. La civilisation évoluait, des armes, mais aussi des conflits apparaissaient. Thelos vu ses craintes se produire et se pensant en danger, il mit hors d’état de nuire le dieu du chaos et envoya une armée d’ombres (des créatures de sable, pierre et métal) anéantir la rébellion humaine. La résistance, menée par les chevaliers de Bastengar et leur arme runique, fut écrasée. Un mouvement sectaire se créa, consacrant une foi aveugle envers Thelos, qui requerra des humains un vrai culte et de collecter des essences de pierre qui lui seraient offertes lors de rites réguliers. Le sang et la terreur règnent désormais sur le monde, où les puissants gouvernent et les autres crèvent la bouche ouverte quand ils ne deviennent pas des esclaves dans l’unique but de servir Thelos.
The Unforgiven
Le contexte est dur, la vie ne fait aucun cadeau dès lors qu’on n’est pas dans les hautes sphères de la société et même là, le danger rôde partout, les ombres ne font aucune distinction et attaquent à vue. On incarne un sans-nom qui, après de multiples évènements, découvre un artefact qui renferme des pouvoirs en plus d’être habité d’un esprit. Sans rien spoiler de la narration, notre avatar passe de simple esclave renégat au statut d’unique et infime espoir de tout un peuple qui pourrait à nouveau vivre et pas seulement survivre face à l’oppression tyrannique exercée par le dieu du soleil.
Même si certains faits sont parachutés un peu trop grossièrement, le fil rouge tient globalement la route et nous accroche durant les quelques heures nécessaires à notre voyage dans cet univers apocalyptique. On progresse à travers plusieurs régions et de nouveaux alliés se joignent à notre cause. Il est question de droit sur la vie, de lutte de classes et des différents statuts sociaux, de croyances, mais aussi de devoir faire parfois des choix difficiles, du don de soi pour le bien commun, d’un sacrifice nécessaire pour empêcher le pire. Sans atteindre la profondeur ou la richesse des cadors du RPG, on reste sur un contenu plus que correcte pour un AA avec du secondaire assez bien foutu grâce à des quêtes souvent scénarisées et de multiples collectibles amenant à chaque fois une pierre à l’édifice coté lore. Pour une toute nouvelle licence, dont la fin laisse potentiellement la porte à une aventure supplémentaire, j’ai personnellement adhéré sur les grandes lignes à ce que nous raconte Atlas Fallen.
La direction artistique de ce monde aride, désertique, est l’une de forces d’Atlas Fallen qui nous offre plusieurs régions affichant chacune leurs particularités et une topologie différente. La majorité des régions qu’on visite prend la forme de zones vastes avec de nombreuses ruines et structures jonchant le sol, jouant énormément sur la verticalité et le plateforming. On touche d’ailleurs une des composantes fortes du jeu de Deck 13 : l’exploration et les nombreux trésors dissimulés en son sein, tout comme la construction de la progression, qui tournent autour des améliorations de notre équipement pour continuer à avancer, atteindre de nouveaux passages, etc. Cela pousse à revenir sur nos pas à plusieurs reprises afin de venir récupérer un coffre ou autre, et résoudre les nombreux puzzles set énigmes se tenant devant nous. Il y a toujours une récompense à la clé, que cela soit du butin utilisable tel quel ou des composants pour le craft.
Riders on the storm
On glisse sur ce monde de sable (notre forme de déplacement le plus rapide) tel un rider de l’extrême, on saute, on grimpe, afin d’atteindre de nouveaux endroits. C’est grisant d’être face à de telles immensités sans vie, mais où la mort n’est jamais loin. On découvre un système de combat orienté action me rappelant par exemple Darksiders. Même si Deck 13 a travaillé sur plusieurs Soulslike par le passé, Atlas Fallen est bien moins exigeant même si selon la difficulté choisie on peut se retrouver confronté à quelques boss vraiment costauds et ne laissant que peu de place à l’erreur.
Notre avatar dispose de deux armes équipées (associée chacune à une touche), avec lesquelles on enchaine les coups afin de générer un maximum de combo tout en évitant les attaques adverses via l’esquive/dash ou l’armure de sable. Avec le bon tempo (un peu comme Wo Long et sa parade parfaite, mais en plus cool côté exécution), l’ennemi nous touche au moment où notre corps durcit, l’hébétant durant un très court instant, le bon moment pour lui enchainer un maximum de frappes ! Le socle est très basique côté ARPG, mais Atlas Fallen amène sa touche maison avec le momentum et les pierres d’essence. Chaque fois qu’on atteint un monstre, une énergie bleue s’accumule. Plus on en possède, et plus nos armes grossissent et génèrent de dégâts. Par contre, le second effet kisscool est de réduire de façon similaire notre capacité à encaisser : on tabasse certes bien plus fort les ombres, mais le moindre faux pas coute de suite très cher.
1,2, 3 Soleil!
Ce Momentun est divisé en trois segments offrant chacun un emplacement majeur (capacité active) et trois mineurs (bonus passif), pour y insérer des essences de pierres. On obtient ces caillasses dans des coffres, en récompense de quêtes où on les fabrique en apprenant les plans nécessaires eux aussi gagnés de différentes manières, boostant différents aspects leur couleur. La barre est symbolisée dans le coin gauche de l’écran et on aperçoit par-dessus les différentes pierres équipées. Grosso modo, on débloque les bonus passifs et capacités actives adéquates dès lors que le momentum atteint la bonne jauge, en commençant à remplir le segment associé. On apprend que chaque pierre possède un niveau de puissance (1 à 3) qui correspond à l’emplacement compatible. Impossible donc d’équiper la capacité ultime dans un emplacement de niveau 1. Logique me direz-vous, la technique ultime se mérite !
Avec ce système, on a souvent envie de maximiser le momentum afin de pouvoir claquer l’attaque de la mort et exploser nos adversaires, mais on reste toujours dans un questionnement pour savoir si le jeu en vaut la chandelle, si le risque pris ne sera pas payant d’un trop lourd tribut dans quelques secondes d’autant qu’on peut vider instantanément notre énergie via une attaque qui génère des dégâts proportionnellement à la quantité de momentum dépensé. Et comme vous le verrez dans les let’s play partagés, j’ai parfois (souvent !!) joué au con et je l’ai payé cher à trop vouloir forcer haha. On se trouve avec un système de prime abord classique, mais finalement diablement complet, plaisant et fun à jouer tout en étant plutôt dynamique sachant qu’on dispose de trois armes (une hache, une épée avec chaine et des pugilats), qu’on équipe comme bon nous semble (trois presets sont dispos et on switch en deux clics en jeu). Tout ce système et arsenal permet de varier fortement les plaisirs et de changer d’approche selon l’ombre face à nous. Dommage que la caméra soit parfois capricieuse dans la mêlée, rendant alors l’action brouillonne et le champ de vision obstrué d’autant que, comme noté à plusieurs moments, il existe de nombreux moments où l’erreur n’est pas permise. De même, il arrive que les hitboxes semblent hasardeuses. Ce n’est rien de dramatique, mais il arrive que ces deux problèmes, combinés, ternissent l’aventure le temps d’un ou deux combats.
Je vous propose ici l’intégralité de la trame principale ainsi que quelques quêtes annexes, les 12 vidéos seront en ligne les unes après les autres d’ici quelques minutes.
Le bestiaire mérite clairement le coup d’œil avec des créatures diversifiées et travaillées surtout les élites et boss qui affichent des particularités intéressantes. Ces monstres possèdent plusieurs parties d’armure à briser pour remporter la victoire, certaines obligatoires (en rouge) et d’autres optionnelles (couleur sable). À chaque morceau cassé, l’adversaire perd les capacités associées au membre endommagé, mais enrage et devient plus fort. On pourrait être tenté de se focaliser sur les cibles prioritaires et ne pas toucher les facultatives, mais annihiler un adversaire entièrement permet de gagner quelques loots bonus au passage ! On alterne exploration, balade, contemplation face à quelques plans vraiment jolis et de la baston frénétique. La sauce prend fortement bien, nous délivrant une expérience qu’on kiff. La surcouche RPG reste assez simple avec des armures récupérées lors de quêtes ou chez le marchand qu’on améliore à l’enclume grâce aux différents composants qu’on ramasse à travers le monde. De même, on met à jour nos essences de pierre afin de les rendre plus efficaces. La potion a le droit elle aussi à quelques variantes grâce aux idoles : plus de soin, mais sur la durée, une charge en plus, etc. La partie coop n’a pas pu être testée par contre, ne fonctionnant que par un système d’invitation. Il est nécessaire d’avoir quelques sous le coude possédant le jeu sur la même plateforme, dans notre liste d’ami, pour se faire, ce qui n’a pas été le cas sur cette période.
Un AA aux airs de AAA ?
Visuellement parlant, Atlas Fallen affiche un rendu des plus honorables, aussi bien sur PC que sur console. Les graphismes sont qualitatifs, c’est plus sur l’optimisation que cela peut pêcher avec un titre relativement gourmand sur PC même sur une 3080 où on subit quelques chutes ci et là. On constate également du poping, du clipping ainsi que des problèmes de collision, tout comme des textures mettant parfois du temps à s’afficher même sur un SSD NVME à haute vitesse (coucou les coffres). Ce n’est pas catastrophique, mais il me semblait important d’évoquer ces points. Le titre supporte le 21/9 au passage, permettant de profiter pleinement de la DA. Sur le deck, on arrive à tenir les 30fps stables dès lors qu’on positionne le preset en moyen et qu’on active le FSR lui aussi en médium. Sur console, les deux presets sont stables avec un framerate régulier et un rendu majoritairement bon même si celui favorisant les FPS affiche quelques disparités et les points listés sont davantage ressentis que sur PC. Le doublage, entièrement en EN, fait le café et les ST FR semblent cohérents. Par contre, on trouve le choix des noms de certains PNJ assez étranges, il est bizarre de lire « pisteuse nous demande… » « on doit retrouver traqueur ». La bande-son reste assez en retrait et discrète.
En ligne droite, comptez aux environs de 8-9h pour venir à bout d’Atlas Fallen, rajouter 4-5h pour le contenu secondaire type quêtes et j’en passe. À cela s’ajoute ensuite les énigmes, coffres cachés, boss élites, tour à détruire, etc. qui viennent encore ajouter une bonne dose de temps en jeu. Pour ma part, j’ai mis 10 h 50 en jouant en difficulté normale (palier 2 sur 3), en remplissant une bonne partie de l’optionnel des zones une et deux, un peu moins sur la trois et rien sur la 4. Affiché à 59,99 sur console, on aurait plus vu une politique tarifaire similaire à celle sur PC (49,99) pour cet AA, mais quand on voit déjà des offres à 44,99 sur divers web marchands, on n’est pas si mal !
J’ai personnellement pris énormément de plaisir à parcourir Atlas Fallen, même si tout est loin d’être parfait. L’univers impitoyable et l’histoire offrent un socle solide à cette nouvelle licence et la partie combat cartonne sévère. On aurait aimé une optimisation plus poussée et soignée pour enfoncer le clou. Atlas Fallen est un petit kiff, mais qui présente tout de même quelques petits loupés ci et là dont il faut avoir conscience surtout en ces périodes ultras chargées.







