KOEI Tecmo est friand des légendes du Japon et de la Chine pour ses différents titres, qui se basent sur l’histoire comme socle, à laquelle l’éditeur ajoute sa propre touche pour créer des expériences enrichissantes. Que ce soit de la stratégie en temps réel, un ARPG exigeant ou du Musô, le studio et l’éditeur régalent les joueurs régulièrement. En ce début d’année 2025, c’est la série Musô « Warriors » qui est à l’honneur avec Dynasty Warriors Origins, comme d’habitude signé par Omega Force.
Dynasty Warriors Origins est le premier opus 100 % currentgen sorti, sorte de reboot, qui nous permet de (re)vivre l’histoire des Trois Royaumes comme si c’était la première fois. Avant Origins, la série Warriors a consacré 9 opus canoniques à l’Empire du Milieu, ainsi que des spinoffs et des rééditions premium/GOTY. Autant dire qu’un vétéran des DW n’arrive pas en terrain inconnu et pourtant, cet épisode 2025 débarque clairement dans le but d’assoir une fois encore ses bases et ses classiques, mais surtout de donner un nouvel élan à cette série iconique, et le pari est plus que réussi. Dynasty Warriors Origins se déroule à l’époque des Trois Royaumes, une période majeure de l’histoire chinoise, durant laquelle le peuple se révolte contre la dynastie en place et lance le mouvement des fameux Turbans Jaunes. Toutefois, cette force censée représenter le peuple prend elle aussi le chemin de ce qu’elle combat et verse le sang. Plusieurs factions se forment (d’où le nom des Trois Royaumes) et s’affrontent pour le pouvoir.

Toutes les routes mènent à Rome
DWO se démarque de plusieurs façons de ses prédécesseurs, à commencer par la période historique couverte. Habituellement, chaque opus couvre l’intégralité de l’histoire et nous permet de revivre cette période légendaire. Ici, Omega Force a revu à la baisse sa copie en fonction du format et du contenu visés, sans quoi ils n’auraient pas pu donner l’ampleur à cette production version 2025 qu’ils avaient en tête, DWO couvre donc une période moins dense que d’habitude. La seconde différence est énorme : le joueur ne contrôle plus à tour de rôle les avatars populaires de cette période, comme Liu Bei, Cao Cao, etc., mais un personnage fictif greffé à l’histoire. Celui-ci est amnésique et ne se souvient plus vraiment de qui il est, ni ce qu’il fait ici, et se retrouve malgré lui pris dans la mêlée. Par chance, ses capacités hors normes pour analyser le champ de bataille et manier différentes armes lui reviennent immédiatement. Ses exploits le propulsent dans cette machination !

La narration se base sur un socle historique réel, un bloc concret et massif, auquel Omega Force ajoute cette surcouche liée à notre avatar qui rencontre tour à tour les interlocuteurs phares de cette période, combat à leurs côtés jusqu’au dénouement face à un ennemi majeur commun. Cette période est ample, riche et généreuse, avec de très nombreux noms ou mouvances qui entrent en jeu. Même quand on connaît l’univers, il faut parfois s’accrocher, en toute transparence, surtout pour se souvenir des affiliations, des hiérarchies, etc. Mais cela ne nous empêche pas d’apprécier le voyage, où l’on baigne dans un lore nourri de très nombreuses cutscènes qui nous en apprennent toujours un peu plus, et où l’on crée et noue des liens qui peuvent nous apporter des récompenses. Dommage que le système soit assez cloisonné, avec l’impossibilité d’influer davantage sur les relations, voire de provoquer des conflits ou des différences d’intérêts. Une route est tracée, on la suit un peu malgré nous, et on nous laisse le choix de pousser les liens possibles jusqu’à un certain point. Cependant, un moment crucial a tout de même lieu, avec un impact sur la suite de l’aventure, quand notre avatar doit prendre une décision importante concernant le clan auquel il doit prêter allégeance après quelques chapitres. En parallèle, DWO développe notre personnage et démêle les ficelles autour de son passé et de sa véritable identité.
Le champs de bataille nous attend
Place maintenant au terrain, avec un format différent de ce dont on avait l’habitude. On n’avait le droit qu’à quelques menus entre chaque bataille, des cinématiques, la préparation et la baston, avant de revenir grosso modo dans le même loop. Ce changement n’est pas révolutionnaire, mais il donne un sentiment de progression et de découverte, avec l’ouverture sur nouvelles régions à libérer. En effet, DWO présente une carte de la Chine sur laquelle on se déplace librement jusqu’à notre objectif tout en voyant de très nombreuses choses en route : des ressources, un marchand, un PNJ qui nous donne de nouveaux défis ou missions secondaires, un camp, une fortesse, etc ainsi que des champs de bataille qui n’attendent que nous pour une baston joyeuse comme il se doit. C’est clairement plus de l’habillage que de la nouveauté, soyons honnêtes, mais cela fait son petit effet. Entre deux batailles majeures ou événements clés, on se balade donc dans la partie déjà accessible, à pied, à cheval ou en bateau, et on explore. Rien de mieux pour monter en niveau, tester des armes et relever les défis annexes, par exemple.

Mais concernant la trame principale, on retrouve la formule habituelle de Dynasty Warriors, avec le conseil de guerre où la mission, les enjeux du jour, les objectifs et les recommandations des officiers présents nous sont présentés. Nous sommes ensuite libres d’en faire ce que nous voulons, de suivre les ordres ou d’en décider à notre guise, tant que nous tenons la victoire à portée de main. Avec pas loin d’une dizaine d’armes, la formule Musô est une vraie explosion de saveurs et de condensé d’action frénétiques, du pur divertissement et de la baston à tous les niveaux. Pour rappel, pour ceux qui débarquent, le Musô est un style de jeu orienté action dans lequel on est largué sur une grande map, avec divers objectifs à remplir, et on se retrouve un peu en mode seul contre tous, face à des armées entières, où c’est souvent nous qui décidons de la suite de la bataille.
Un objectif, des dizaines de moyens d’y arriver
Chaque arme propose un gameplay différent, une approche différente, des forces et des faiblesses : épée longue, lance, griffe, chakram, etc. Alors que dans les missions, on passait d’un personnage à l’autre pour varier les plaisirs, ici, on change simplement notre preset et roulez jeunesse. On alterne les attaques simples et rapides avec les attaques lourdes, plus lentes, mais dévastatrices, qu’on peut charger pour faire encore plus mal. On saute, on esquive et on exécute des blocages, voire des parades, pour éviter d’être touché. Exécutée dans le bon timing, cette dernière lance une petite cutscène dans laquelle notre ennemi prend cher et y laisse des plumes. Au fur et à mesure que l’on distribue des patates, on accumule de l’énergie, symbolisée par plusieurs sphériers au-dessus de notre barre de vie. Nous les utilisons pour déclencher l’une des quatre techniques « arts » équipées, ou pour déclencher un SP qui peut bloquer un art ennemi si (encore une fois) lancé dans le bon tempo. En outre, à chaque fois qu’on tue un ennemi, notre barre Musô se remplit et il suffit d’appuyer sur le rond pour déclencher une attaque de masse dévastatrice.

J’ai beau avoir joué à tous les Musô qui sortent, c’est toujours un pur kiff de se lancer sur un nouveau et Dynasty Warriors Origins ne fait pas exception. Le nombre d’adversaires vaincus change sans cesse, on enchaîne les succès, et on se dirige vers une point fort ennemi qu’on capture en mettant à terre suffisamment de soldats adverses. Un officier de notre camp appelle à l’aide, on le rejoint au plus vite pour ne pas le voir perdre (il ne meurt pas, il fuit simplement et merci au revoir il revient à la prochaine sortie), on accumule les captures de points avant de se diriger vers la chef des lieux. Entre-temps, les objectifs peuvent varier avec des escortes, de la défense, la destruction d’une unité complète pour éviter qu’elle ne charge, etc. Les officiers rencontrés sont un peu plus coriaces et exigent davantage de doigté et de dextérité pour jongler entre des assauts incessants et des phases défensives où l’on maximise les esquives et parades. Quand on réussit à leur retirer toute l’armure, un mode assaut se lance où on appuie sans cesse sur le bouton triangle pour enchaîner l’officier sous nos coups comme jamais. Et si cela arrive quand il est proche de la mort, une petite cinématique nous montre comment il est condamné. La mise en scène est une sincère réussite, avec une vraie impression d’être plongés dans des joutes démentielles.
La victoire à portée de main
Chaque succès a un impact positif sur le moral de notre troupe, qui est galvanisée par notre présence et celle des autres officiers. À l’inverse, les troupes adverses gagneraient en confiance, etc quand notre moral est en berne. Des événements viennent compléter cela dans certaines missions, comme l’utilisation d’encens empoisonnés nosu faisant voir des armées fantômes, ou des tornades tirées d’incantations et de magie qu’il faut déjouer. DWO nous surprend à plusieurs reprises avec des composantes bien ficelées et bien amenées. Les quelques combats de boss ne sont pas trop mal foutus, mais en en avoir qu’un petit nombre permet de conserver la patte de Warriors, tout en y apportant une petite touche de fraîcheur. Manette en main, c’est grisant à souhait, d’autant que le passage à la nouvelle génération permet à Omega Forces de franchir un nouveau cap : on ressent d’autant plus la nervosité de l’action grâce au mode 120 Hz, et surtout avec des ennemis bien plus nombreux à l’écran. Ces batailles dantesques sont encore plus incroyables sur les dernières consoles de salon, et le rendu est globalement convaincant. Le character design, la modélisation des personnages et surtout les animations sont un véritable régal ! Sur PS5 Pro, c’est infaillible en tout cas. La bande-son ajoute sa petite touche avec des pistes épiques et rythmées, matchant à la perfection à l’action du moment. Le jeu est disponible avec un doublage intégral japonais et anglais. Alors, pour pinailler un peu, on aurait aimé un doublage chinois pour coller à l’ambiance et à l’immersion, mais voilà, c’est pour le geste que je fais cette remarque.

Au fur et à mesure que notre personnage prend de l’importance dans l’histoire (et surtout avec nos succès en combat), de nombreux points de compétences sont débloqués dans les arbres qui se présentent à nous (qui eux aussi se débloquent au fil de l’eau). Cela va de simples bonus de statistiques à des améliorations un peu plus costauds, mais quoi qu’il en soit, on n’a pas vraiment le choix des optimisations, elles se débloquent toutes naturellement à la fil. Plus on utilise une arme et plus on la maîtrise, ce qui donne accès à quelques bonus supplémentaires, mais surtout à des arts et à de nouveaux combos pour cette arme. Il est ensuite libre à nous de choisir les arts jouables par arme. À noter que chaque lame dispose d’un niveau et d’une qualité qui influent sur les affixes de l’arme et la quantité présente surtout. À cela s’ajoute une petite composante craft avec des accessoires que l’on équipe afin de gagner des bonus tels que « régénération de XX PV toutes les 100 victimes », mais aussi des bijoux que l’on loote avec divers bonus. Il n’y a pas de mauvais choix ici, mais plutôt de l’adaptation selon notre façon de jouer. On récupère d’ailleurs les composants de craft sur la carte monde en partie, en les ramassant (ils brillent au loin).

Un contenu pour des heures en pagaille
Sur la carte monde, on alterne entre des visites en ville pour acheter ou vendre des armes, choisir notre équipement, trouver des PNJ sur la carte pour obtenir de nouveaux défis, ramasser des composants ou bien jouer les différentes missions annexes disponibles un peu partout afin de recouvrer la paix, région par région. À ce niveau, j’ai parfois eu le sentiment de rejouer peu ou prou les mêmes quêtes, avec parfois trois ou quatre successives ultras distinctes, et parfois deux autres à la suite dans le même décor avec des objectifs quasiment similaires. Ici aussi, les objectifs vont de « tuer tous les ennemis » à « battre les officiers » ou « capturer une zone », etc. Côté difficulté, c’est plutôt bien tuné et en cas d’échec dans une mission principale, on a le choix : retourner à la carte du monde pour farmer ou faire autre chose, recommencer directement la mission depuis le début ou revenir à certains moments clés pour tenter de corriger l’échec. Les raisons de rater une mission sont multiples (perdre un objectif, un allié défait, etc.) et parfois un simple rewind léger suffit, parfois il faut aller plus loin. Il est tout à fait possible de tester les différentes fins du jeu sans devoir refaire les premiers chapitres et en choisissant quel bataille rejouer par contre, en revenant en arrière, on conserve nos acquis et on se retrouve alors face à des ennemis d’un niveau bien inférieur au nôtre… seule solution ? monter la difficulté. Un système de scalling pour ce genre de NG+ serait un plus.

Au moment de tirer le bilan final, il est difficile de trouver quoi que ce soit à reprocher à ce Dynasty Warriors Origins. Si vous adhérez au genre, cet opus 2025 est ultra solide. Son gameplay est plus dynamique que jamais, avec une réalisation haut de gamme (en tout cas, bien au-dessus des précédents épisodes). Le contenu est extrêmement généreux et quasi infini, entre les missions secondaires aléatoires, les différentes fins, etc. Omega Forces revoit quelque peu son format pour essayer d’insuffler un vent de fraîcheur sur la licence, et cela fonctionne plutôt bien. Le spectacle est assuré, le fun est au rendez-vous et on en a pour notre argent en termes de contenu, de durée de vie et de prix. Que lui demandez de plus ?



























