12 février 2026

Test Monster Hunter Wilds : une épopée formidable

Chasser des monstres, une activité que j’ai découverts au milieu des années 2000, via un CD de démo reçu dans mon exemplaire de DmC 3 sur PlayStation 2. Cette version nous laissait mettre la main sur un titre sortant des carcans habituels et avec un gameplay atypique. 20 ans plus tard, cette licence et moi parcourons toujours un petit bout de chemin ensemble de temps en temps. Je parle bien entendu de Monster Hunter, une licence qui traverse les âges et qui (on peut le dire) a créé un genre à part entière dont s’inspirent certaines autres licences à l’image de Freedom Wars.

Disponible depuis quelques jours (une petite semaine), je vous retrouver aujourd’hui pour parler de l’opus 2025 que j’ai parcouru sur PS5 Pro : Monster Hunter Wilds. Même si certains puristes y voyaient un affront au défi, j’ai pour ma part savouré chaque instant passé dans les Terres Interdites avec un voyage riche, un gameplay toujours aussi exquis et une narration qui connait quelques petits changements tout comme la construction de celle-ci ou son agencement tout du moins, donnant plus de vie à la recette globale. Un bilan global très positif même si certains points méritent d’être évoqués.

Une expédition est lancée dans des terres inconnues et sauvages afin de récolter des informations sur la faune et la flore du coin, par un groupe composé d’experts en tout genre allant du vrai bibliothécaire connaissant un peu tout, le scientifique, mais aussi des chasseurs, le tout sauf couvert d’une guilde. Composée de plusieurs sections ayant chacun leur domaine de prédilection, l’équipe est à bord d’un navire volant et survole le désert quand ils aperçoivent un enfant, seul, inconscient en plein milieu du sable. Celui-ci est issu d’une tribu primitive ayant été attaquée par un monstre inconnu, le Spectre Blanc… Alors qu’il s’est enfui, il s’est retrouvé à errer à moitié mort seul dans cette étendue aride et se retrouve perdu. Notre bande ne pouvait laisser cet enfant seul et décide donc de l’aider à retrouver les siens tout en continuant leur mission d’exploration. Le joueur incarne l’un des chasseurs présents dans le groupe, reconnu comme étant une valeur sure de la traque et l’anéantissement des monstres. Mais tout ce petit monde était loin d’imaginer faire face à de telles menaces et devoir résoudre de tels problèmes.

MH 2.0 r25

Alors qu’on est habitué à avoir une histoire assez « légère » en termes d’habillage, servant souvent plus de prétexte à notre activité de chasseur avec une mise en scène un peu en retrait, un départ depuis le hub pour être de suite TP dans la bonne région, MH Wilds la joue totalement différente. Capcom amène une histoire à la construction typique d’un RPG, où notre héros progresse de zone en zone, arrive dans un campement ou un village, et on continue sa progression avec un nouvel objectif etc. Moins de temps de chargement, plus de temps manette en main, c’est plus fluide de la sorte. Dans le fond, cela reste un très gros habillage à ce qu’on va appeler le « tuto géant sous forme de campagne » avant d’attaquer le vif du sujet, mais ce formalisme plus cadencé me parait pour le coup une très bonne idée.  On sort du schéma trop brut « hub -> choix mission -> TP auto -> arrivée dans la bonne zone -> retour hub ».

J’en entends dans le fond me dire qu’on ne s’en éloigne pas non plus, mais on remplace le TP par une balade en dos de monture depuis le campement où on récupéré la quête, on est libre de rejoindre par notre propre moyen la destination et ne pas se faire amener direct à 200 m. C’est clairement plus vivant de la sorte et authentique.  Les quelques avatars croisés en route sont attachants, et bénéficient d’une personnalité travaillée et soignée. Alors oui, le gosse recueilli et ses caprices à foison, on comprend certes sa douleur, mais penser qu’attaquer un monstre avec une caillasse est une bonne idée… mais le combo Alma / Gemma à elles seules rehaussent la note! Sinon, pour le reste c’est réussi et validé à 110 %.

Cette campagne nous amène à la découverte de régions et biomes variés et à la construction travaillée. Le désert affiche des zones amples, larges et totalement ouvertes alors que la zone pétrolière joue plus sur une succession de passages étriquées avec énormément de verticalité. Le level design est clairement réussi, et même si Capcom ne veut pas qu’on parle de monde ouvert, son architecture s’en approche assez avec ses régions interconnectées sans temps de chargement, et disponibles en totale liberté. On est plus sur un semi open world où chacune des quelques régions propose une topologie bien propre (pas que visuellement donc). Et même dans l’exploration en elle-même, on constate une totale cohérence dans l’univers et la gestion de sa faune et sa flore. Certains composants se trouvent en plus grande quantité dans un environnement favorable à son expansion ou certains composants typiques d’une créature (au hasard, des toiles d’araignée) se trouvent plus simplement proches du repaire de l’un des boss arachnide.

L’ambiance est appuyée par un doublage réussi (plusieurs langues dispo), une modélisation au top, ainsi qu’une bande-son travaillée et soignée nous offrant quelques thèmes mémorables. Une fois qu’on se lance dans l’aventure Monster Hunter Wilds il est difficile d’arrêter et le générique arrive bien plus vite qu’on ne le pensait (en réalité, c’est surtout une impression, car on est tout simplement happé par le jeu et on bouffe les heures comme jamais). Mais attention, comme toujours, dans un Monster Hunter, le générique n’est pas synonyme de « jeu fini, on passe au prochain et merci au revoir ». Voyez plutôt cela comme le générique du début, où l’expérience commence enfin quand on est joueur de MH !

Loup, Piaf, c’est du pareil au même, ça se monte

Parlons à présent du terrain avec l’une des « nouveautés » introduites d’entrée de jeu : le Seikret. À la façon des Chumsky dans Rise, le Seikret est notre monture permettant de nous déplacer plus rapidement, de grimper parfois des pans entiers de lianes à la vitesse de l’éclair, mais pas uniquement cela. En plus d’avoir accès à une sacoche contenant régulièrement de quoi nous ravitailler (en lieu et place du coffre habituel de début de mission, en plus de se remplir parfois en pleine baston), la bestiole permet de changer l’arme active (on en possède deux, changeable depuis notre tente)  ! Même en baston, il suffit de grimper sur notre monture et en prend la seconde arme, ou s’éloigner à vitesse grand V d’une menace bien trop pesante ! Quand un monstre fuit et qu’on part à sa poursuite, rien ne nous empêche à ce moment-là d’aiguiser notre lame pendant ce temps, ou de consommer une ration, un steak grillé, une potion, etc.

Sachant qu’on appelle et qu’on grimpe sur notre piaf très facilement, c’est réellement un game changer et cela gomme la lourdeur parfois de courser un monstre pendant 5 min à pied, ou de s’arrêter en chemin pour affuter notre katana, etc. Rise avait entamé une approche plus dynamique et même si Wilds n’emprunte pas foncièrement le même chemin en permanence, on sent que l’idée reste (une fois en combat en tout cas) de rester dans l’action plus facilement et qu’on ait moins de temps mort, et sans revenir au camp pour changer l’arme ou faire le plein de popo.

La base du gameplay reste dans la veine que ce dont nous a habitué Capcom. L’arsenal regroupe tous les classiques de la licence : voltohache, insectoglaive, double lame, masse, arc et j’en passe avec toutes les mécaniques habituelles : chaque monstre dispose de zones plus ou moins faibles (torse, tête, patte, queue, etc.), plus ou moins sensibles aux armes contondantes, tranchantes ou distantes, résistant ou non à certains éléments (feu, glace, etc.) ou afflictions (poison, paralysie) et j’en passe. Ce socle ne change pas fondamentalement et quand on connait la licence, on est comme à la maison avec les différentes touches d’attaques, les combos, les fioles et insectes, les pièges, et l’environnement pour nous assister comme des insectes générant un flash intense, paralysant tout ceux autour (nous compris si on est trop près), ou même en faisant tomber un bout du décor avec le grappin par exemple.

Focus on …

Un ajout de taille fait son entrée dans l’arène et cela dynamise toujours plus la formule : le mode focus. À force de cogner une créature au même endroit, une blessure apparait (une taillade dans la chair). En passant en mode focus, la zone s’illumine (L2). En visant bien cette plaie et en spammant l’attaque (R1), un balai mortel se lance et endommage fortement la vitalité du monstre via un combo démentiel. Pour chaque blessure touchée et détruite (car oui, cela peut en impacter plusieurs d’un coup si on est chanceux et que le monstre a plusieurs blessures), on récupère des composants et surtout on casse une patte par exemple, etc. Rien ne nous empêche de couper une queue ou une corne par exemple, à l’ancienne, ce système de blessure vient en complément. La subtilité vient du fait que réussir à éclater une blessure rend le monstre inactif quelques secondes, retourné sur son dos, se tordant de douleur… il peut vite devenir intéressant de bien jauger la portée des attaques et ne viser qu’une blessure à la fois, afin d’enchainer les moments d’inaction de la créature et optimiser les combos au sol !

Entre l’exploration organique, le farming et la récolte de composants (facilité par le grappin et la monture) et ce gameplay explosif, Monster Hunter Wilds met les petits plats dans les grands d’autant que le bestiaire propose quelques belles surprises mêlant quelques icônes de l’univers MH et des nouveautés savoureuses sans oublier quelques variantes de bestioles connues.  Comme à son habitude, le farming fait partie intégrante de Monster Hunter. Ce n’est pas ce biais, et uniquement ce biais que notre chasseur gagne en force, en résistance et en habilité. On récupère des composants, cela débloque des recettes d’armes et armures, on améliore le tout en améliorant le rang des armures avec les sphères, on assimile plusieurs pièces d’un même set ou arborant le même talent pour encore gagner en efficacité aussi bien pour nous que notre palico, le petit chat iconique de Monster Hunter. Que dire du skin de ces nouveaux sets d’armure ? Un RE-GAL !

Sur le terrain, d’autres options s’offrent à nous comme le fait de cuisiner un plat pour grappiller un peu plus de PV ou endurance Max par exemple. Lors de banquet, le tout gagne encore en puissance avec un temps de buff plus long, des stats encore un peu plus hautes et j’en passe. Et c’est sans oublier les accessoires / bijoux, et les gemmes. On débloque plusieurs fonctionnalités au fur et à mesure qu’on avance, qu’on approche ou entame le endgame et c’est du lourd.

Moi, dans la vie, je chasse le Rompopolo

Ce sont des dizaines d’heures de jeu qui nous attendant entre la campagne (un peu moins de 20 h, sans rusher), les quêtes annexes et secondaires, l’exploration libre menant à des enquêtes et le endgame qui déboule après ce fameux générique . Capcom a déjà débloqué des quêtes d’évènements, et a annoncé quelques-uns des prochains ajouts de créatures. Dès lors qu’on accroche à ce Monster Hunter, le rapport qualité/prix/temps de jeu est indiscutable. Certains puristes y voient une formule facilitée, et trop accessible aujourd’hui.

Alors oui, on en chie parfois moins que par le passé, mais est-ce réellement d’un point de vue exigence avec des curseurs ayant été baissés ? Ou simplement des mécaniques par le passé inutilement lourdes qui rendait la formule un peu trop rigide ? J’ai tendance à pencher vers cette seconde option, mais chacun est libre de penser autrement. Pour ma part, je suis plutôt satisfait de ce que propose Monster Hunter Wilds, et la façon dont il le fait. 

Concernant les camps, la composante sur le papier est intéressante : bâtir des camps de fortune aux endroits dédiés sur les différentes maps (sous condition de les avoir découverts) afin d’avoir accès aux commodités de bases (dont la gestion de l’inventaire) ou de définir cet endroit comme point de départ d’une chasse. Mais ces camps peuvent être la cible d’attaque de la part de monstre, qui les rend temporairement inaccessibles. Cela rend parfois le système caduc et sachant que l’exploration est bonne, et qu’on en profite pour farmer, l’utilité réelle est du coup moindre que ce qu’on en pensait.

Kiffant en solo, le multijoueur apporte une autre vision au jeu. Que ce soit via des fusées de détresses, par un matchmaking avec du pickup ou avec des amis, MH Wilds se savoure différemment en groupe et génère un plaisir toujours aussi solide avec une très bonne complémentarité entre les armes par exemple. Petit plus, si personne ne répond à l’appel, ce sont des compagnons IA qui rejoignent la mêlée. Et il faut souligner que ces IA sont plutôt de qualité, jouant intelligemment et de façon organisée, en utilisant des objets utiles dans les bonnes conditions, parfois en complémentarité de nos actes, etc. Une agréable surprise !

Bien mais peu mieux faire

Enfin, évoquons la technique. On ne va pas se mentir, il y a une (très) légère amertume en bouche comme l’an passé avec Dragon’s Dogma 2. Sur console comme sur PC, MH Wilds affiche quelques irrégularités passant d’un paysage enchanteur grâce à une DA sublime à des textures loin de faire moderne. LE RE Engine, sur les espaces ouverts et donc demandeurs en ressource, peut être capable du meilleur comme du moins bon. Les performances jouent parfois au Yoyo même sur grosse config avec des sollicitations CPU comme GPU élevés. Parfois, le rendu est en deçà de nos attentes en tout cas. Que ce soit le charadesign (au top), la modélisation des monstres, et les effets de sorts, tout est au top du top, mais ce sont plus parfois les environnements (genre la pierre, les lianes, la végétation) qui dépareillent un peu et cela saute aux yeux surtout sur console standard avec un arrière plan parfois baveux. En pleine action, quoi qu’il en soit, pas le temps de faire dans le détail, mais quand on contemple en exploration, c’est déjà plus visible. Alors attention, qu’on soit d’accord, la majorité du temps, c’est du RAS total et cela fonctionne bien mais il faut tout de même noter ces petits couacs.

Sur PS5 Pro, on a le choix entre trois presets : 30fps, 40fps et 60 fps (les deux premiers avec un peu de ray tracing). Dans les trois cas, la stabilité du framerate répond présente et avec le mode 120 Hz, on grimpe même au-dessus de 70-75 fps régulièrement quand on sélectionne le mode perf. DD2 s’est vraiment bonifié en quelques patchs côté technique, gageons que MH Wilds suive le même chemin (même si la route à parcourir est moindre pour Monster).

Quel début de 2025 riche et intense, et ce n’est pas Monster Hunter Wilds qui va nous laisser le temps de souffler. Avec son contenu généreux, sa formule revisitée sur certains aspects et son gameplay toujours aussi accrocheur, cette cuvée 2025 du jeu de chasse made in Capcom est un excellent cru qu’on ne saurait que trop vous conseiller. Le virage vers l’action et le dynamisme en effaçant certaines mécaniques historiques parfois un peu lourdes me convient parfaitement pour ma part. C’est un grand oui, et un hit validé (encore un) de ce début d’année !

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