Le PlayStation China Hero Project est un projet visant à nous proposer quelques titres du marché de l’Empire du Milieu qui sortent du lot, valant le coup d’œil. À l’image du futur Lost Soul Aside, ou de Forged In Shadow Torch et ANNO Mutationem déjà sorties, AI Limit a profité de ce processus pour arriver sur les plateformes Sony et CP depuis quelques jours.

La production de Sense Games penche bien plus dans le Code Vein avec son ambiance animée et monde post-apo que la pléthore de titre héroic fantasy du genre Souls-like. Il propose certaines mécaniques bien ficelées amenant une touche de fraicheur dans un genre pourtant assez codifié, ce qui pourrait lui permettre de se démarquer suffisamment pour qu’on y jette un coup d’œil. Même si tout n’y est pas parfait, replacé dans son contexte tarifaire (34,99 euros sur le PSN), il mérite qu’on lui laisse sa chance. De l’eau a pas mal coulé sous les ponts depuis son annonce il y a 7-8 ans, et sa sortie maintenant. J’irais même jusqu’à dire que depuis sa démo il y a quelques semaines, on sent que Sense Games a voulu mettre les petits plats dans les grandes afin qu’on profite un maximum de son titre.

Le monde est ravagé par les guerres incessantes, mais surtout par un phénomène paranormal nommé la Boue. Cette substance envahie tout, rendant la surface du globe chaotique. Le peu de survivants a fui pour la plupart dans les égouts fuyants à tout pris cette Boue qui corrompt tout ce qu’elle touche, transformant les êtres vivants qu’elle contamine en monstre sanguinaire. Entre ces créatures sombres et les bandits, la vie est rude pour les quelques résistants. Certaines entités (l’Église notamment) se livrent une bataille sans merci en plus de cela pour le pouvoir. Encore une fois, les quelques âmes en peine faisant leur possible pour survivre sont prises en étau au milieu de tous ces conflits. C’est dans ce contexte sombre et difficile qu’on rencontre l’héroïne Arrisa. C’est une Blader, une entité technologique à l’apparence humaine normalement destinée à se dresser contre la Boue et les différentes menaces qui planent sur le monde. Petit hic : elle reprend connaissance totalement amnésique, sans trop savoir ce qu’elle ne fait ici ni quel est son but. Par contre, elle découvre très vite sa faculté à se régénérer grâce aux Branches, des racines qui apparaissent ci et là, qui semblent tout droit liées à l’identité d’Arrisa et sa mission, mais ça, elle le découvrira bien assez tôt. La narration reste assez cryptique, évoluant avec quelques rencontres ou des journaux ci et là. Cela reste très léger et un peu plus de lore (personnellement) ne m’auraient pas déplu.

Je parlais Souls-Like et en particulier Code Vein juste un peu plus tôt notamment pour le côté anime mais aussi l’aspect post-apo, et dans le cas d’AI Limit, le joueur incarne quoi qu’il arrive Arrisa, avec son design prédéfini. Exit les outils de créations d’avatars, pas toujours très développés, mais existant quand même. En soit, ce n’est clairement pas un défaut, loin de là d’autant que la charadesigne d’Arrisa est plutôt cool. Finalement, le seul aspect custo reste le stuff, qui lui change son design au gré des armures, couvre-chef, armes, etc. qu’elle porte. Le jeu nous fait incarner un avatar bien précis, et rien de plus.
Tout joueur de Soulslike reconnait l’approche typique du genre avec les attaques rapides, les lourdes, l’esquive, etc. Que ce soit dans les animations, le timing pour éviter un coup, ou la cruauté qu’on se loupe de voir notre barre de PV fondre comme neige au soleil, AI Limit s’inspire des cadors du genre, et cela se voit, mais en même temps, il est loin d’être le seul à en faire de même et surtout, difficile de trop s’éloigner de ce socle connu quand on propose un ARPG exigeant. La première grosse différence se trouve être au niveau de l’absence totale d’endurance. En effet, Arrisa enchaine à sa guise les frappes, sans être limité par un facteur endu. Alors oui, les combos ne sont pas illimités, elle ne peut lâcher que xx frappes dans un enchainement, dans le bon ordre, etc. mais cette gestion en moins rend quelques peu (sans abuser) AI Limit plus accessible. Combien de fois ailleurs j’ai vu la mort frapper, car j’avais peut-être été trop gourmand à voir mettre un dernier coup ! Pas de bol, le boss bloque et me cogne synonyme de ma propre mort. Arrisa peut exécuter des attaques spéciales, actionnées via l’une des gâchettes couplées à l’un des 4 boutons du pad. Là aussi, AI Limit n’utilise pas de mana, ou énergie similaire pour actionner ces compétences, rejoignant le système mis en place en lieu et place de l’endurance : la synchronisation.

Cette composante va très vite se retrouver au centre du gameplay, car elle impacte de nombreuses facettes. Représentée par une barre, on y voit plusieurs paliers. Selon celui-ci, les dégâts subissent un débuffs en appliquant un multiplicateur de dégâts inférieur à 1, et à l’inverse quand on est dans les paliers hauts, le multiplicateur étant supérieur à 1, les damages générés par nos attaques sont supérieurs. Mais comment impacter le niveau de cette synchro ? C’est tout simple : quand Arrisa touche un adversaire, elle gagne un peu de synchro et quand elle est touchée elle en perd un peu. Et ces fameuses attaques spéciales mentionnées plus haut utilisent justement de la synchro, à plus ou moins grande échelle. Au final, on cherche tout le temps à maxer cette synchro en frappant vite et plusieurs fois, sans prendre de dégâts, afin de faire le plus de dégâts possible et on jongle entre l’utilisation ou non de nos talents d’armes grands consommateurs de synchro, selon le cas. Alors qu’on voyait l’absence d’endurance comme un facteur nous amenant à prendre toujours plus de risque à frapper en chaine, on voit vite qu’AI Limit nous pousse tout de même à toujours réfléchir si dépenser de la synchro à l’instant T est vraiment bénéfique ou non, car baisser la synchro un peu ne nous tue pas, mais arriver proche de 0 nécessite pas mal de boulot pour tout remonter ensuite d’autant que nos damages sont bien nerfés entre temps.
On alterne assauts frénétiques, esquives, blocages et parades pour ne prendre aucun coup et maximiser nos dégâts via une synchro optimale tout en jaugeant en permanence si la dépense de cette énergie vaut le coup pour nos capacités spéciales. Celles-ci sont assez variées d’ailleurs avec un bouclier ou une attaque perforante par exemple. Ces attaques ont des vocations parfois offensives, parfois défensives. Il est parfois opportun d’amoindrir notre capacité offensive, temporairement, afin de prémunir de lourds dégâts. Arrisa récupère de nombreuses armes en cours de route, offrant un arsenal assez varié. Si on regrette l’absence de génération de combos en alternant à la volée attaque lourde et légère (aussi librement que d’autres jeux le permettent), le fait d’avoir deux armes équipées en même temps avec la faculté de switcher quand on le veut (même en plein combo) rattrape le coup et permet de prendre du plaisir avec une formule dynamique sachant que chaque arme possède une nouvelle fois sa propre capacité. On retrouve les traditionnels consommables, les dégâts élémentaires, etc., le reste ne s’éloigne pas des masses de ce qu’on connait ailleurs.
Côté difficulté, AI Limit met tout de même la barre assez haute, avec un sens du timing au poil nécessaire pour arriver à nos fins. Que ce soit concernant l’esquive ou la parade, c’est millimétré pour réussir et rester en vie. La meilleure défense reste aussi l’attaque, avec AI Limit nous poussant à maintenir sous un flot élevé de frappes nos ennemis afin de ne pas leur laisser le champ libre. Il y aura des morts le temps de bien assimiler chaque pattern, les combos, les hitbox, etc. de nos opposants et bien prendre en main le timing nécessaire pour bloquer ou éviter leurs coups, mais la victoire a alors un gout particulier, avec une certaine satisfaction qui se dégage de nos succès.
Pour atteindre son but ultime et remporter la victoire, Arrisa ne peut pas compter que sur son équipement. À l’image des feux dans les Souls, les branches offrent des services similaires : restaurer notre vie, retrouver les charges de potions, des TP rapides, ou encore dépenser les cristaux durement gagner pour monter en level et augmenter une stat. On retrouve un fonctionnement similaire à la concu : si on meurt, on perd de la ressource, chaque level coute plus cher que le précédent, etc. C’est aussi ici qu’on équipe et customise le sceau de notre Blader. Le sceau principal, le majeur, altère notre barre de synchro (plus grande, plus de palier, multiplicateurs de dégâts, etc.), et on y insère un certain nombre de sceaux mineurs ajoutant des stats, des bonus passifs en tout genre, etc. On adapte notre preset selon notre façon de jouer, voir selon le boss du moment afin de se donner toutes les armes possibles pour vaincre l’ennemi qui nous pose problème. Dans l’ensemble, le gameplay d’AI Limit m’a convaincu entre son approche dynamique, la gestion des deux armes, sa synchronisation, ainsi que son système RPG assez original. Il y a une base connue, mais couplée à quelques mécaniques nouvelles intéressantes et qui fonctionnent bien.

AI Limit nous plonge dans un monde post apo à la DA type animé/manga rappelant Code Vein, et que ce soit sur l’aspect esthétique voir même la technique, on y retrouve pas mal de similitudes. Si on parle technique brute, AI Limit n’atteint pas les standards des AAA du moment, mais remis dans le contexte d’un jeu qui vaut la moitié du prix de la plupart des gros jeux du marché, force est de constater que c’est clairement correct et surtout le choix d’ambiance diffère de la pléthore de jeux heroic fantasy connue dans le genre souls. Pour le level design, on retrouve cette construction assez linéaire/couloirs avec de nombreuses loops permettant de débloquer un raccourci, dénicher quelques trésors ou tomber sur un ennemi corsé additionnel. Avec une verticalité légère, mais appréciable, l’exploration est assez agréable, avec une progression fluide. Dommage que les animations d’Arrisa soient parfois un peu lourdes, on se voit dans les Souls d’il y a une dizaine d’années, avec un personnage qui manque parfois de grâce, et qui manque de temps en temps de précisions quand il faut s’aventurer sur des chemins escarpés.
Testé sur PS5 Pro, plus de choix possible aujourd’hui, avec une formule « tout en un » efficace dans les grandes lignes alliant fluidité et qualité visuelle. Il y a bien eu l’un ou l’autre petit ralentissement, mais rien de grave. Côté optimisation, là aussi tout a roulé dans 90 % des cas. Il y a eu l’un ou l’autre petit bug, mais corrigé entre temps avec quelques patchs déjà depuis le lancement. Preuve en est que Sense Games suit avec attention son titre. La démo est toujours disponible si jamais cela vous tente.

AI Limit vient abreuver un genre déjà bien rempli et contenant de nombreux hits et incontournables. Malgré certaines maladresses ou points qui auraient peut-être mérité un traitement différent, difficile à la vue de la taille du projet de son prix de lui reprocher plus que cela. Alternant entre valeurs sures et nouveautés, AI Limit affiche une production globalement soignée et méritant le coup d’œil. Coup de chance : la démo est toujours disponible.


























