Il fut un temps où les jeux de stratégie en temps réel (RTS) étaient la catégorie reine du gaming sur PC et Tempest Rising entend enfoncer le clou à nouveau avec un titre XL. Je n’avais que des consoles à la maison quand j’étais jeune, et pas de PC capable de lancer de gros jeux. Cela ne m’a pas empêché de jouer à fond à Command & Conquer et Warcraft II and co chez moi, sur console, ou sur le pc des potes. Bien qu’on ait eu droit à bien plus de jeux de stratégie en temps réel depuis toutes ces années, il y a un petit truc qui n’est pas le même et je ne saurais pas trop vous dire pourquoi.
Aujourd’hui, je ressors de Tempest Rising et clairement, la corde de la nostalgie a vibré à plein tube. Je me suis revu, courant des années 90, voire tout début 2000, sur Alerte Rouge (la référence pour moi) et simili, sans pour autant oublier la modernité qu’ont pu apporter les 30 années qui séparent ces deux jeux. Une réussite, assurément.
Nord & sud
À l’image d’un Command & Conquer, Tempest Rising offre le choix entre deux factions : le GDF d’un côté, et la faction Dynasty de l’autre. Comme toujours, l’un des camps représente le « bien » et l’autre le « mal ». Une nouvelle fois, la base du gameplay reste similaire d’un groupuscule à l’autre, bien que subsistent quelques modifications mais qui apportent suffisamment de profondeur pour garantir la rejouabilité. C’est une bonne chose, comme à l’époque du fameux GDI et du NOD. Comme tout bon RTS, il est toujours question d’une ressource phare à collecter et à amasser.
Dans Tempest Rising, il s’agit du Tempest, bien qu’il existe d’autres ressources à collecter, ne serait-ce qu’en détruisant ou revendant des bâtiments ennemis (oui, oui, c’est bien une composante du jeu). Ce Tempest, source de conflits entre GDF et Dynasty, est rare sur la carte, et est même vital pour de nombreuses avancées. Cette énergie se retrouve donc au centre des préoccupations des deux camps.






La mécanique de base des RTS se met donc en marche quand il est question d’établir un camp : trouver un emplacement, construire une première place forte, lancer la recherche et la récolte du Tempest pour construire et améliorer nos bâtiments, donnant accès à des améliorations d’unités de combat ou de nouvelles technologies, et ainsi de suite. Cette recherche de Tempest nous pousse à explorer régulièrement la carte, à la découvrir ce qui se cache derrière ce brouillard de guerre, au loin de notre camps assez régulièrement …
La baston, c’est bien dans Tempest Rising
Comme dans tout bon RTS qui se respecte, le combat est le nerf de la guerre et Tempest Rising ne fait pas exception. C’est là qu’on apprécie la profondeur du panel d’unités et surtout leur spécificité. Chaque soldat, ou véhicules, dispose de caractéristiques propres (vie, portée, cadence de tir, etc.) et il est nécessaire que notre armée sache sur quoi tirer, donc que le champ de vision soit dégagé et que les unités adverses se trouvent dans une zone connue. Cette découverte se fait généralement lors d’une des deux étapes suivantes : soit lorsque notre armée explore le terrain et se retrouve nez à nez avec l’ennemi, soit lorsque l’ennemi explore lui le terrain et se retrouve dans la partie de la carte que nous avons découverte. C’est ainsi que l’unité de reconnaissance équipée d’un drone se révèle utile.
On avance notre escouade en territoire ennemi, on se planque, puis on prend le contrôle du drone. On découvre alors une base adverse à portée de notre artillerie qui s’en donne à cœur joie. Les ennemis nous chargent et passent par une zone à découvert, et nos tireurs d’élite commencent à canarder. Les survivants se font pilonner par nos tourelles installées non loin. Bref, c’est un vrai plaisir que de fomenter toute une stratégie d’attaque, d’allant envahir un camps ennemi tout en ayant les solutions de repli mortelles en cas de secours pour pilonner l’armée ennemie.
Deux factions, deux campagnes, une histoire
Durant les deux campagnes, on découvre l’étendue des capacités des deux armées avec une construction et une sensation de jeu clairement rétro, et c’est un véritable régal. Le scénario ne vole certes pas très haut (comme souvent), mais cela permet de découvrir toutes les options de chaque équipe à travers des missions bien ficelées et des objectifs variés. Parfois, sur le terrain, on se contente de diriger une troupe pour nettoyer une zone, libérer des prisonniers, défendre un point stratégique, et dans d’autres cas la partie construction / gestion est au coeur du niveau. Et que dire des cinématiques qui rendent hommage à l’iconique Kane de C&C ?
L’IA est plutôt bonne, elle réagit bien à nos actions et modifie son comportement selon nos réponses sur le terrain. Elle utilise de façon plus que convenable les outils à sa disposition et ne se contente pas de nous charger ou d’attaquer bêtement un point stratégique en mode petit train, tout le monde en fil, ce qui est appréciable. À plusieurs reprises, elle a exploité la seule ouverture qu’on avait laissée pour tenter de prendre l’avantage, cette IA sait jouer sur les forces et faiblesses des unités de la bataille pour tenter de renverser la vapeur. Que ce soit en campagne, mais surtout en escarmouche, le défi est présent.
Quand passé et présent se rencontrent
Le gameplay jongle donc entre les fonctionnalités standards qui ont fait du RTS ce qu’il est aujourd’hui, avec des mécaniques old school dans l’approche, mais avec une économie différente, une seule vraie grosse ressource, mais rare, et la nécessité de capturer des bases adverses pour les revendre et faire du cash pour continuer à développer notre base grâce au Tempest et à l’argent accumulé au fil de nos victoires sur le terrain. Ce mélange prend superbement bien. La prise en main est au top, avec les contrôles habituels souris + clavier, la constitution de groupes dont on peut aisément changer celui actif d’un simple clic, etc. Une réussite totale côté ergo et prise en main. Seul dans la campagne et lors des escarmouches contre l’IA, on enchaîne les heures durant.






À cela s’ajoutent la coopération contre l’IA et les parties purement PvP entre joueurs. Peu testé de mon côté, le mode multijoueur online me semble tout de même propre et stable, que ce soit concernant le matchmaking ou les parties en ligne. Comme souvent, c’est une fois en ligne, avec une armée au maximum de ses options et possibilités, qu’on se rend compte que la campagne sert de méga gros tutoriel utile pour appréhender l’ensemble des mécaniques et du fonctionnement de chaque outil à notre disposition.
Soldat opti au rapport
Sur le plan technique, Tempest Rising est solide et offre de bonnes performances. Sur une 4070 Ti Super, en ultrawide (3440×1440), le framerate dépasse les 150 fps en preset épique sans DLSS. En activant la technologie Nvidia en mode qualité maximale, on atteint les 180 fps (alors qu’avec framegen on tape les 200). En DLSS qualité standard, ça passe les 200 fps sans FG et 230 avec. Avec la configuration DLSS en mode performance maximale, on atteint 260 et 290 fps !
L’apport du Framegen est anecdotique et léger à la vue de ma config, avec de bonnes performances de base, d’autant qu’avoir une FPS si élevée (200 fps, etc.) n’est pas forcément nécessaire ou même utile à ce genre de titre. Le rendu est plutôt bon, avec un monde affichant pas mal de détails, et tout reste visible et stable, même lorsque l’infanterie au sol se donne à fond avec des blindés, le tout bombardé par l’aviation. Chapeau bas à Tempest Rising pour son optimisation XXL.
Tempest Rising conjugue des mécaniques de jeu de stratégie en temps réel d’un autre âge avec une économie différente et une gestion moderne, ce qui amène finalement le titre à prendre une autre route que celle habituelle dans le genre. Avec un contenu plus que complet, une technique irréprochable et un prix mini (39,99 euros), c’est une aubaine pour les fans de RTS… ou ceux qui souhaiteraient découvrir ce type de jeu. Difficile de voir des points négatifs dans ce superbe Tempest Rising de mon côté.








