5 décembre 2025

GAMESCOM 25 : Resident Evil, Onimusha, Pragmata chez Capcom

Cette année, Capcom a décidé de frapper très fort. Entre les différentes annonces des derniers mois, les dates annoncées et les mises à jour concernant le contenu de leur catalogue existant, ils figurent parmi les studios/éditeurs les plus actifs du moment. Cette Gamescom ne fait pas exception pour eux avec trois mastodontes jouables. On peut compter sur Onimusha Way of the Sword, Resident Evil Requiem, mais aussi (surtout) sur une attente de longue date : Pragmata ! Trois démos d’une durée totale de près de deux heures nous ont donné une hype certaine pour trois titres de folie. Entre licences historiques et nouveautés, Capcom a compris ce que l’on attendait et nous en donne pour notre argent.

Une valeur sure

Resident Evil Requiem est le premier à passer sur le banc d’essai et, comme souvent, c’est une claque, notamment grâce à des transitions cinématiques gameplay sans le moindre temps mort. La vidéo de l’ONL illustrait déjà ce phénomène, et c’est pareil dans le cadre de notre démo. Si le dernier Resident Evil (Village) mettait davantage l’accent sur l’action plutôt que sur le survival (comprendre qu’on commençait déjà avec des moyens de défense pas dég’), Requiem prend le chemin inverse : notre héroïne, Grace, se retrouve seule et sans rien pour se battre dans un environnement hostile.

On y retrouve cette ambiance pesante et cette atmosphère angoissante, avec un mélange d’exploration, de résolution d’énigmes et de discrétion. Cette première mise en bouche comprend quelques puzzle à résoudre pour avancer, ainsi que plusieurs interrupteurs permettant d’allumer ou d’éteindre la lumière d’une pièce ou d’un couloir. Au lieu d’utiliser des moyens de fortune pour s’éclairer ? Oui et non, on comprend vite l’utilité de ces interrupteurs quand un giga monstre débarque et se met à nous courser, à la manière d’un Tyran. Il coche toutes les cases du gros boss : il nous traque sans relâche, est quasi invincible, nous one shot s’il nous attrape, et peut même casser des murs, etc. On se cache dans l’ombre et on lui fait mal avec la lumière, le tout se lançant dans une véritable partie de cache-cache.

Jouable en vue FPS ou à la troisième personne dès le début, on sent que Capcom a tout prévu, notamment les animations d’Ashley durant les poursuites, bien meilleures que celles de Village, qui n’a proposé la vue à la troisième personne qu’après une mise à jour. Le moteur est toujours une claque, le RE Engine étant capable de prouesses incroyables, et comme déjà noté, le passage cinématique -> gameplay est tout simplement une pépite. Manette en main, cela prend directement, on adhère à la proposition et Requiem s’annonce déjà grandiose. J’ai hâte de découvrir Resident Evil Requiem, prévu pour février 2026.

Le renouveau

Onimusha fait enfin son grand retour après une absence de plusieurs années. Pour resituer le contexte, il s’agit d’un titre qu’on aurait pu assimiler, à une époque, à un Resident Evil version Japon médiéval, mais ce serait un peu trop facile. Aujourd’hui, la licence se rapproche davantage de Ghost of Tsushima et Sekiro, avec comme ennemis des créatures loin d’être humaine. Mais ce rapprochement se fait également par l’ambiance ainsi que certaines mécaniques, sans toutefois être aussi punitif que chez Fromsoft ou simili. Je dirais même qu’il est plus orienté action. Et le héros du jeu possède aussi une petite particularité : un gant démoniaque capable d’aspirer des orbes laissées par les cadavres ennemis pour se soigner, augmenter sa force de frappe, ses pouvoirs, etc.

La formule est dynamique et explosive, et nous rappelle parfois Devil May Cry, avec une mécanique de parade importante pour notre défense. À l’écran, l’action est mise en scène de façon impeccable, les chorégraphies sont soignées et limpides, et le plaisir est immédiat. Il faut dire que, rien qu’avec les combos de base, c’est déjà impressionnant, mais si on ajoute à cela les finish moves sanglants et la qualité des animations (grâce à une technique qui semble déjà au top), c’est du lourd. Il est difficile de jauger l’aspect narratif avec cette première démo, qui vise plus à nous montrer/rappeler ce qu’est Onimusha en termes d’expérience manette en main, et à nous en mettre plein la vue. Mais quand on connaît le savoir-faire de Capcom de manière plus globale, et surtout si l’on a connu Onimusha par le passé, on n’a aucune crainte sur ce qui nous attend l’an prochain… Mais bordel, que cela va être long !

Un nouveau départ

Enfin, le clou du spectacle : 5 ans après son annonce, Pragmata est enfin là ! Pour faire court, l’histoire se déroule dans une station spatiale où un opérateur, Hugh, fait la connaissance d’un jeune androïde nommé Diana. Dans un environnement hostile, ils n’ont pas d’autre choix que de coopérer pour survivre. Cette première approche tant attendue met en avant les options offertes par ce binôme et affiche le début d’une certaine symbiose inattendue qui leur permettra de survivre. Très vite, un premier adversaire se dresse sur leur chemin et Hugh constate que ses tentatives d’attaque sont vouées à l’échec. C’est à ce moment-là que le jeu, qui aurait pu être un « simple » TPS-action, prend la forme d’un titre bien plus évolué et original.

En effet, Diana possède des facultés de piratage qui lui permettent, en exploration, d’ouvrir des mécanismes et de déjouer des systèmes de sécurité, mais en combat, elles lui permettent d’ouvrir des failles dans l’armure ou la résistance adverse. Tout se passe en temps réel, sous forme de party game. Il faut viser la zone voulue, initier le piratage et guider l’attaque logicielle vers le cœur à « ouvrir » via les touches de la manette, un peu comme dans les jeux oldies d’il y a plusieurs décennies, ou de Snake et consorts. À ce moment-là, l’adversaire devient vulnérable à un endroit précis, et c’est alors à Hugh de prendre le relais dans un jeu de tir plus conventionnel pour faire exploser la nouvelle zone exposée. On répète parfois cette opération plusieurs fois. On s’aperçoit parfois qu’avoir plusieurs armes (ramassées durant l’exploration notamment) sur soi, prête à l’emploi, permet de ne pas interrompre l’assaut sur un ennemi, en privilégiant un switch d’arme pour en finir rapidement plutôt que de prendre le risque d’un long rechargement et de subir des dégâts. Le dash, qui s’avère utile en combat pour esquiver ou se placer dans le dos d’un ennemi, trouve tout autant son utilité en exploration lors des phases plus « plateforme » pour atteindre des zones éloignées, par exemple.

Pragmata conserve une petite touche « Capcom » dans le fond, avec un subtil mélange d’exploration, de puzzle et d’action, mais la forme est clairement originale. La progression est fluide, l’action dynamique, l’ambiance est au top et visuellement, c’est magnifique. En toute franchise, Pragmata m’avait plu lors de ses premières présentations, mais il n’était pas très simple de vraiment savoir à quoi s’attendre en terme de gameplay avant de l’avoir essayé. Même si cette première démo était finalement très courte et ne présentait que le socle du gameplay et la synergie des deux héros, cela s’est montré suffisamment convaincant pour me donner envie d’en découvrir davantage. Une réelle envie d’en apprendre plus sur le contexte, l’histoire, nos héros, etc se pointe à présent. J’espère l’annonce d’une date bientôt et surtout une sortie pas trop tard. L’un de mes gros coups de coeur de cette année en tout cas.

Une chose est sûre, les prochains mois s’annoncent riches en jeux chez Capcom, avec trois titres forts, dont une licence historique qui revient sur le devant de la scène , une nouvelle IP affichant déjà pas mal d’originalité dans ce qu’elle propose, mais également leur série phare qui, comme toujours, s’apprête à nous en mettre plein la vue.

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