Rob Pardo est un nom qui évoque pour beaucoup l’âge d’or de Blizzard, et pour cause, il a longtemps été l’un des piliers du studio californien. Il nous a récemment présenté la première production de son nouveau studio, Bonfire Studios : Arkheron, un action RPG PvPvE à 45 joueurs (15 équipes de trois) teinté de battle royale, dans un univers dark fantasy. Après une présentation en ligne, il est temps de le tester et je suis plutôt convaincu par cette première version, même s’il reste quelques ajustements à prévoir. Le potentiel du projet est clairement là.
Arkheron se déroule dans un univers dark fantasy où une tour mystérieuse semble être liée à tous les souvenirs de la population. Pour se sortir de cette malédiction, certains prennent les armes et tentent de trouver une porte de sortie. Pour cela, ils doivent gravir la tour et remporter la victoire face à tous les défis qu’elle renferme. Entre les pièges et les monstres qui y résident, d’autres équipes s’opposent à nous, car la sortie n’est valable que pour un groupe ! Arkheron oppose 15 équipes de trois dans une expérience PvPvE au format ARPG/hack’n’slash, pour une expérience originale, même si tout n’est pas parfait pour le moment. Plusieurs modes sont disponibles, dont un mode entraînement qui permet de tester sur le terrain chacune des options, ainsi qu’un mode pur combat à 45 joueurs (et un autre avec IA pour prendre la main). Une fois le matchmaking lancé, la première carte apparaît à l’écran et nous demande où l’on souhaite apparaître. Idéalement, il faudrait que les trois membres apparaissent dans une zone restreinte, car le jeu en équipe est essentiel.
Nous voici à poil sur la carte, avec 45 joueurs partant sur un pied d’égalité : il n’y a pas de question de classe ou d’archétype, tout le monde débute sans rien, sans compétence, sans arme ni équipement, avec pour credo : « vous êtes ce que vous portez », donc au début, on est un clodo ! On part rapidement à la recherche d’un premier coffre renfermant différents butins de différentes raretés : armes, amulettes, consommables, etc. C’est en ramassant une arme que les attaques normales et secondaires se débloquent, et que les talents additionnels deviennent disponibles grâce aux amulettes et reliques. Il faut bien comprendre que chaque emplacement dans lequel on insère un objet débloque une capacité propre à cet objet ! Une épée à une main ne donne pas les mêmes options qu’une faux ou qu’un bâton de sorcier. La rareté détermine la puissance des talents ainsi que le budget de statistiques alloué. À noter qu’il est possible d’équiper deux armes, que l’on peut changer à la volée pour encore plus d’action.
Ce qui vaut pour les armes s’applique également aux reliques et aux objets magiques divers. D’un run à l’autre, on ne constitue donc jamais le même panel de sorts, avec une composante aléatoire importante qui garantit un renouvellement du gameplay d’une session à l’autre. Le but du jeu est simple : farmer du stuff, massacrer un maximum de monstres IA pour engranger richesse et survivre jusqu’à ce qu’un mode battle royale s’enclenche. Des zones de sécurité apparaissent, puis tous ceux qui n’y sont pas sont mis à mort au bout d’un moment. Une zone de sécurité ne peut abriter qu’une équipe, et il n’y en a pas pour tout le monde ! Entre l’IA (des unités isolées, des hordes entières, des élites et des boss) et les autres équipes, la baston est assez frénétique et explosive, même s’il y a eu pas mal de moments où je n’ai croisé personne pendant un certain temps. Une fois l’explosion passée, les équipes encore en vie passent à l’étage supérieur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que deux équipes.
Le travail d’équipe est important, car les menaces, qu’elles soient IA ou humaines, sont nombreuses et dangereuses, mais aussi pour créer une certaine cohésion d’équipe et s’entraider, avec une certaine complémentarité sur le terrain, car il est possible de réaliser de belles combinaisons de talents durant les combats. L’arsenal disponible et l’ensemble des loots récupérables m’ont semblé assez généreux et variés, permettant de nombreuses combinaisons.





La prise en main est assez simple, mais il est parfois difficile d’analyser les capacités et les talents des objets ramassés en pleine bataille. J’ai donc souvent regardé la rareté avant tout pour savoir si je changeais d’équipement ou non, sans toujours être capable de lire ne serait-ce que le tooltip (sauf lors des périodes plus lentes évoquées plus haut, où notre équipe ne rencontrait pas grand monde). Mais dans l’ensemble, la recette fonctionne bien et procure un certain plaisir, il faut dire que le mélange des genres proposé par Arkheron surprend par son originalité. D’un point de vue technique, j’ai rencontré un crash Unreal Engine durant tout le premier week-end de playtest, mais j’ai obtenu des performances honorables sur mon PC (peu d’options étaient disponibles pour modifier le preset, quoi qu’il arrive), avec une couche réseau solide.
Pour ce premier week-end de test, j’ai été agréablement surpris par la formule proposée par Arkheron. Il y a quelques ajustements à faire (les monstres pourraient être plus uniformément disposés sur la carte et il faudrait pouvoir voir très rapidement le descriptif de nos capacités en action), mais dans l’ensemble, j’ai validé ce que j’ai pu voir durant ce week-end. D’autres playtests sont prévus, notamment ce week-end, dont l’inscription est censée être disponible sur la fiche Steam du jeu. Cette première rencontre est en tout cas plus que positive.


















