Après les événements de Requiem, A Plague Tale Resonance reprend l’univers d’Asobo Studio et confie cette fois les commandes à Sophia, une alliée d’Amicia et Hugo dans leur périlleux voyage. Avec cette « nouvelle » héroïne viennent de nouvelles mécaniques et un gameplay plus orienté vers l’action que l’infiltration, sans pour autant abandonner l’exploration, les énigmes ainsi que la tension palpable qui caractérisent la série. Le résultat conserve l’approche A Plague Tale, en nous proposant simplement de voir ce monde sous un autre angle.
Après deux superbes épisodes centrés sur Amicia et Hugo, A Plague Tale aurait pu simplement clore son livre sur cette histoire, bien que la conclusion du second opus laisse une porte ouverte libre d’interprétation. Pourtant, aujourd’hui, je peux dire sans détour que l’univers créé par Asobo reste suffisamment riche pour explorer d’autres périodes, présenter d’autres porteurs et nous faire vivre d’autres tragédies tournant autour de la Macula, qui reste encore un mal obscur, sombre, dont il reste de nombreuses interrogations. C’est dans cette logique que le studio français choisit Sophia pour porter Resonance. Elle apparaissait déjà dans Requiem, à travers un personnage fort, jouant un rôle important même si son passage n’était finalement pas si long. Mais faire passer une protagoniste du second plan au rang de figure centrale présentait forcément des risques. Faire d’un soutien le héros principal d’une nouvelle aventure implique forcément de justifier sa présence, et surtout de trouver une raison suffisamment importante pour construire un voyage autour d’elle, de créer des liens forts avec ce monde, cet univers, la Macula, pour que cela soit cohérent.

Fan de la première heure de la licence, j’ai moi-même douté du bien-fondé de ce processus. Sophia m’avait déjà tapé dans l’œil, mais j’avais du mal à concevoir comment proposer un titre complet qui lui est consacré, en lien avec ce que nous ont raconté Innocence puis Requiem. Et qu’on soit clair, Resonance tape fort et surprend très vite. Dès les premiers instants en jeu, on se dit « ah oui, carrément ? » et le premier lien fort est en place. Resonance ne nous ramène pas « juste » aux côtés de Sophia, il construit le personnage et nous fait comprendre d’heure en heure pourquoi elle s’est retrouvée aux côtés d’Amicia et Hugo, pourquoi elle a tout donné pour les aider, pourquoi elle les comprend. Et c’est très dur d’écrire ce papier sans craindre de tomber dans le spoiler. Resonance ne tombe pas dans la répétition bête et méchante des aventures du jeune duo de frère et sœur, bien au contraire. Le récit s’appuie sur les éléments existants pour se façonner et nous faire comprendre le rapport de Sophia avec la Macula, ce qui a marqué son enfance, sa jeune vie d’adulte, ce qui l’a rendue forte, ce qu’elle a traversé et, comme dit, pourquoi son histoire résonne si fortement avec ce que vivent Hugo et Amicia. Le nom du jeu devient d’une évidence même au gré des heures. La progression repose énormément sur les souvenirs de Sophia, ses visions et les fragments de son passé.
Deux époques, deux histoires qui finissent par se répondre
Le jeu alterne entre son enfance, ce qu’elle vit à l’époque de son voyage sur l’île du Minotaure, des flashbacks et des visions qu’elle a d’un guerrier ayant vécu sur l’île 1500 ans auparavant, Thésée. Un mal qui la ronge, un père disparu en cherchant des réponses, des visions, tout qui la mène vers une ile mystérieuse, des voix qui lui parle : les premières heures maintiennent le flou autour de ce qu’elle vit, de ce qu’elle a vécu et vu, de la nature de l’île et du rôle qu’elle doit jouer. On reste également dans le flou sur ce qui se trame au sein de son groupe de contrebandiers, sa terre natale, ce qui est en quelque sorte sa famille. Puis les éléments se délient, les ficelles scénaristiques se démêlent, les premières réponses arrivent, générant souvent d’autres questions, mais cette nébuleuse s’éclaire. On commence à comprendre, et des souvenirs de Requiem reviennent sans cesse. Nous aussi, on prend des flashbacks, on voit des similitudes et la lumière, si je peux dire ainsi, éclaire de nombreuses choses.

Depuis son premier épisode, A Plague Tale tourne autour des notions de transmission, d’héritage, mais aussi de sacrifice, de maladie et de la difficulté à accepter ce qui semble inévitable. Sans spoiler, Sophia débute l’aventure accompagnée, mais dans un mystère absolu, avec de nombreuses réponses tournant autour de sa condition et des maux qu’elle rencontre. Il ne faut pas longtemps pour comprendre que les réponses ont un coût, et le questionnement de savoir jusqu’où on est prêt à aller pour obtenir des réponses se pose très vite. Resonance reprend ces thèmes avec une nouvelle perspective. Sophia n’est pas Amicia, son histoire n’est pas le voyage entamé par la jeune fille et les événements ne se passent pas à la même époque, mais peu à peu, Resonance établit des correspondances fortes, suffisamment pour que l’ensemble trouve naturellement sa place dans l’univers A Plague Tale. Resonance prend le temps de se développer, de présenter l’île, son histoire ancienne, avec de nombreuses références à la mythologie grecque, du Minotaure et de sa vraie nature, avec toute une histoire autour du roi Minos, de sa fille Ariane, du gladiateur Thésée et de Dédale. D’ailleurs, ce pan « passé » de l’histoire n’est pas là juste pour décorer, mais se pose bien comme l’origine, le pourquoi de notre voyage. Les deux époques avancent en parallèle et l’histoire de Thésée nourrit celle de Sophia. Les visions de notre contrebandière ne sont pas là que pour raconter quelque chose, mais deviennent un outil à notre progression. Deux époques, deux enfants porteurs, deux histoires qui finissent par se répondre.
Pillarde un jour, pillarde toujours
C’est de la sorte que Resonance bâtit sa structure en conservant un schéma proche d’Innocence et Requiem, avec de l’exploration, des énigmes environnementales, des passages contemplatifs, des séquences plus orientées action et d’autres sous tension. Mais Resonance modifie la façon dont le joueur aborde le danger. Là où Amicia devait impérativement passer en discrétion, tuer sans se faire repérer, ne pouvant lutter à armes égales face à des chevaliers ou des templiers, Sophia est davantage prête à l’affrontement direct. Et ce passage plus vers l’action fonctionne bien, car Sophia est une contrebandière, formée à se battre et à manier l’épée et le poignard depuis son enfance. Elle est formée à tuer, à voler, à piller, à se faufiler dans l’ombre pour assassiner sans être vue, comme à pouvoir mener une lutte de face à face, sans craindre la mort.

Son passif, son identité, son caractère et surtout ce qu’elle a traversé justifient à eux seuls la différence et cette approche plus agressive. Le jeu alterne alors exploration, énigmes et action en lieu et place des passages précédemment basés sur la furtivité. Sans être révolutionnaires, les phases de combat se montrent relativement plaisantes à jouer, d’autant qu’avec le temps, Sophia acquiert certaines capacités héritées des connaissances de Thésée, avec une formule classique d’ARPG, basée sur l’esquive, mais surtout les parades parfaites. Contre les humanoïdes, la formule reste très classique, mais quand on doit combattre d’autres entités, des mécaniques liées à la lumière font surface, rendant les combats plus vicieux qu’ils n’y paraissent ; il faut tuer l’ennemi en lui ôtant ses PV puis le finir d’une manière ou d’une autre dans la luminosité !
Les énigmes utilisent à plusieurs reprises une sphère, servant de clé dans l’île, qui acquiert diverses capacités tout au long de l’aventure. La lumière est souvent au centre de ces puzzles, avec des rayons de lumière à amener d’un point A à B avec des lentilles, des mécanismes à activer via la sphère et différents dispositifs trouvés durant l’avancée. Par moments, on rencontre des créatures qui semblent figées dans la pierre, ajoutant là aussi une petite dose d’infiltration, car bouger trop vite, par exemple, réveille ces monstres qui se mettent alors à notre poursuite. Ces passages se montrent néanmoins plus « simples » que ce qu’Amicia a pu traverser, tout en demandant tout de même de bien observer l’environnement, de comprendre le comportement de chaque statue et d’agir en conséquence. La lumière revient comme une arme incontournable, que ce soit la lumière naturelle ou celle émanant de notre sphère, notamment face à ces monstres pétrifiés qui deviennent alors vindicatifs.

Un journal intime
Sophia a toujours consigné ses visions dans un livret, où elle griffonnait, dessinait, couchait sur papier ce qu’elle voyait et ce qu’elle interprétait. Ce livret l’accompagne durant tout le voyage et devient un outil incontournable pour comprendre les énigmes, trouver notre chemin et comprendre ce que le jeu attend de nous à certains moments. A travers ce livre, on découvre ainsi une autre facette de Sophia, qu’on voyait comme une femme forte, inflexible, sûre d’elle et pourtant qui a traversé tant d’épreuves et le récit donne du crédit à des éléments qu’on aurait jugés comme secondaires ou peu importants juste avant. On en vient à ressentir au moins autant de compassion pour elle que pour Amicia et Hugo tant sa vie a été difficile, et voir finalement un objet si personnel devenir notre guide à travers l’aventure possède une symbolique forte.
Les séquences de poursuite, quand on est traqué par l’ennemi central du jeu, occupent une place importante. Bien que Sophia soit bien mieux pourvue qu’Amicia pour avancer en milieu hostile, il n’en reste pas moins que certains Mals sont supérieurs et rendent Sophia vulnérable. Sophia doit alors courir, sauter, glisser ou utiliser son grappin avec des timings précis pour s’en sortir, alors que dans d’autres passages, il est impératif qu’elle avance avec prudence sans se faire voir jusqu’à atteindre une source de lumière pour espérer survivre… et encore faut-il que la lumière persiste et ne soit pas éteinte par notre ennemi ! La formule reste reconnaissable sur sa base, on reconnaît la patte A Plague Tale, mais le voyage de Sophia en ajoute tout de même pas mal de petites touches maison.

Si le voyage est aussi agréable, son histoire prenante et touchante, c’est du costaud, surtout quand on a été touché par Requiem, Resonance joue avec nos sentiments tellement de fois, en est une cause. Son gameplay tout autant, mais la beauté du monde visité joue également son rôle. On découvre des cryptes, des catacombes, Venises, cette île méditerranéenne aux influences de la Grèce antique, ces arènes de gladiateurs, ce palais royal magnifique et cette mise en scène quand on passe à des lieux ravagés par la corruption qui règne, émanant de ce Mal inconnu, mais rappelant de nombreuses scènes vues dans Requiem notamment. Le changement de décor, d’un médiéval pur à des environnements méditerranéens fonctionne à merveille, avec un patte maison sur une toute nouvelle ambiance. Malgré une progression linéaire, le changement régulier de décor et d’époque permet de ne pas ressentir de monotonie durant ce voyage que j’ai savouré, avec quelques plans de vue et panoramas à couper le souffle. Malgré un voyage vers une issue qu’on sent qu’elle va nous impacter de plein fouet, il est impossible de ne pas s’arrêter à plusieurs reprises et juste profiter de la vue.
Une nouvelle fois, la presque-maitrise
Sur l’aspect technique et réalisation, Asobo Studio conserve sa DA immédiatement reconnaissable. Il y a une griffe maison indéniable dans le genre, dans le visuel, qui fait qu’on sait où on est. Les environnements sont magnifiques, reposant sur ces contrastes entre lumière et obscurité, des mondes qui pourraient sembler réalistes dans leur approche, mais qui d’un coup sont altérés par ce Mal qui ronge l’île. Cette corruption transforme progressivement certains lieux, qui donnent naissance à des décors particulièrement marqués, sans en faire trop. La mise en scène profite également des visions de Sophia pour modeler plusieurs mondes en un, avec quelques passages qui rappellent incontestablement Requiem, qui nous redonnent les mêmes espoirs, mais aussi désespoirs. Là aussi, le nom de Resonance trouve son écho et sa justification.
L’ambiance est sublimée par une couche audio de qualité. Les musiques orchestrales restent présentes et savent donner du volume aux moments sous tension. Les chœurs féminins participent à donner une identité particulière lors des épreuves ou combats de gladiateurs, avec une dimension épique, mythologique. Le sound design, plus globalement, est un sujet majeur qui joue sur la tension. Les cris de créatures, les bruits de fond, les changements d’ambiance lors des visions, la partie sonore accompagne toujours à la perfection le feeling ressenti. Ce que j’ai apprécié, c’est ce doute laissé par ces nappes atmosphériques par moments : était-ce le bruit d’un monstre non loin ? D’un ennemi qui nous guette ? Ou juste une percussion dont le rythme change selon nos actions ? Quand on sait que c’est Olivier Derivière à la baguette, on est du coup « moins » surpris de la profondeur du travail fourni.
Enfin, le doublage FR comme EN est juste et si fort. La VF reste particulièrement convaincante, avec une approche naturelle du personnage et un rendu des émotions juste. Pour la partie anglaise, le doublage est le fruit du travail d’Anna Demetriou pour Sophia, comme c’était le cas pour Requiem, à la différence que cette fois-ci, l’actrice anglaise incarne pleinement Sophia via la mocap également. Cette double incarnation donne une réelle cohérence à sa performance, notamment dans les passages où il faut transmettre la peur, la colère ou l’épuisement du personnage. On sent par moments que cela vient des tripes !

Tech débridée
Pour parler technique brute à présent, A Plague Tale Resonance est dans les grandes lignes propre et soigné sur PlayStation 5 Pro, où l’on retrouve trois modes comme souvent : qualité, équilibré et performances. Les trois modes offrent un rendu XXL, et surtout des performances au rendez-vous la majorité du temps. Resonance est compatible VRR et surtout mode 120 Hz, ce qui permet un framerate débridé, notamment visible sur le mode performance, qui tend à tourner dans les 90 fps de moyenne sur les premières heures, mais à partir du chapitre 9, le jeu connaît plus de ralentissements, avec une fluidité chutant à 50 fps ou moins. La DualSense a le droit à une belle prise en charge, avec les gâchettes adaptatives pour les armes à distance de Sophia et des retours haptiques qui nous font ressentir son rythme cardiaque, les percussions fortes comme décrites plus haut, par exemple, tandis que le HP laisse entrevoir la voix de Thésée, pour ne citer que ces exemples.
Si, dans les grandes lignes, Resonance m’a conquis, certains sujets restent ouverts au débat, comme l’absence de lock rendant quelques affrontements compliqués à gérer, et la caméra qui part parfois dans un sens tout sauf logique, générant alors un champ de vision brouillon. La lisibilité des combats perd en précision dans ces quelques rares, mais existants, cas. Le rythme de l’aventure est satisfaisant dans la majorité du voyage, mais sur la dernière ligne droite, j’ai trouvé certains passages plus lourds qu’il ne le fallait, avec des vagues d’ennemis interminables. Enfin, sur l’un ou l’autre combat, le point de réapparition m’a paru tout sauf idéal, avec une Sophia qui répond enfin à nos contrôles au moment où le coup critique et décisif nous tombe dessus, nécessitant alors un temps de réaction ultra court. Ces cas sont très rares sur les 13-14 h qu’il m’a fallu pour compléter le premier run, mais ils existent.







































Au terme de ce voyage, A Plague Tale Resonance réussit son pari le plus risqué : rendre Sophia pleinement légitime comme protagoniste principale sans donner l’impression de forcer un troisième épisode. Asobo Studio conserve les fondations de la série tout en faisant suffisamment évoluer son gameplay pour que cette aventure possède sa propre identité. Quelques problèmes de caméra, des performances moins constantes sur la fin et une dernière ligne droite parfois trop longue viennent ternir légèrement l’ensemble, mais sans remettre en cause la qualité du voyage. Resonance s’inscrit surtout naturellement dans la continuité d’Innocence et Requiem et enrichit un univers qui avait encore des histoires à raconter. Sophia ne remplace pas Amicia et Hugo : elle trouve simplement sa propre place à leurs côtés.
Notre histoire avec A Plague Tale Resonance est loin d’être finie ! Dans les prochains temps, je prévois un épisode de Screeny où je pourrais partager bien plus de screen, sans crainte de spoiler et surtout je pourrais parler plus librement de l’histoire, mon ressenti, les liens avec Amicia et Hugo. Un épisode OST est prévu aussi, où nous parlerons de la bande son du jeu. Enfin, j’ai deux interviews prévus ce jour à Cologne avec des artistes liés à la licence et à Resonance, je vous en dis plus très bientôt 🙂