17 septembre 2026

Test The Blood of Dawnwalker : 30 jours de nuit

The Blood of Dawnwalker est le premier jeu de Rebel Wolves, fondé par des vétérans de CD Projekt. Rien que là, on se doute d’où on met les pieds et la vibe familière ne met pas longtemps à se ressentir, avec une écriture solide, une construction de quêtes sans faille et un goût prononcé pour les choix ayant tous leurs conséquences. Pourtant, la proximité avec The Witcher s’arrête assez vite, The Blood of Dawnwalker imposant rapidement sa griffe maison, sa propre identité, avec une mécanique centrale où chaque décision fait avancer le temps, sans pouvoir l’arrêter. Et ce qui apparaît comme une contrainte devient le cœur de l’expérience : le monde vit, évolue, avec ou sans nous.

Après plusieurs dizaines d’heures en compagnie de Coen, The Blood of Dawnwalker apparaît comme l’un des titres phares de l’année, et l’un des RPG occidentaux majeurs de ces dernières années même : pas encore parfait, mais le destin de la licence s’annonce radieux après un premier jet d’une telle qualité. Et pourtant, les premiers pas en jeu affichent un rythme assez posé, en plongeant le joueur dans le doute : Rebel Wolves nous transporte dans un monde médiéval fantasy où l’on part à la rencontre du jeune Coen et de sa famille, vivant dans un petit village isolé de ce qu’on pense être les Carpates. Le village connaît famine, maladie, guerre, jusqu’au jour où les Vrakhirs, des vampires, débarquent pour prendre le contrôle de la région. Certes, la peste disparaît, la famine n’est plus, et la vie semble suivre son cours, mais cette stabilité a un prix, celui d’une sorte de dictature sur fond de don de sang régulier en échange de ce cadre faussement idyllique. Et dans ce monde, la faiblesse n’a pas sa place, la rébellion non plus : seule la soumission et l’obéissance ont leur droit sous le règne de Brencis, le leader des Vrakhirs, sous peine de disparaître et d’être saigné à blanc (dans le sens premier).

Dans ce contexte, la situation de Coen devient critique : ses visions le hantent, la peur de voir ses proches assassinés ou transformés en vampires tout autant, et cela devient pire avec sa mère malade, en train de dépérir, ce qui génère une crainte de la voir un jour, elle aussi, sacrifiée. Quand une rébellion se montre contre les Vrakhirs, Coen prend les armes malgré lui et rejoint ce mouvement, mais cela tourne mal. Coen est transformé par Brencis lui-même et laissé pour mort, tandis que le village est emprisonné en attendant le couronnement du Vrakhir prévu dans 30 jours, à la prochaine lune, synonyme de massacre de tous les survivants, dont la famille de Coen. Ce dernier sait donc ce qu’il lui reste à faire : sauver les siens avant cette échéance !

De jeune paysan à vampire

L’introduction peut sembler un peu poussive, avec un rythme lent, peu d’action, mais cela semble en même temps nécessaire pour poser clairement le contexte, le passif, donner un cadre, présenter Coen et sa famille et surtout expliquer pourquoi Coen débute cette quête pour libérer son village et abattre Brencis et les Vrakhirs. Et c’est à partir de la connaissance de la cérémonie dans 30 jours que le jeu quitte sa progression jusqu’alors cloisonnée, linéaire, pour nous offrir une aventure où la liberté règne. Le compte à rebours n’est pas un minuteur qui défile en continu non plus, mais bien une ressource que l’on dépense.

Chaque journée et chaque nuit se compose d’un peu moins de 10 segments, et on en dépense un, deux, voire trois pour chaque objectif, chaque action : apprendre une capacité nécessite des points de talent, mais aussi une unité de temps, détruire une réserve de sang des Vrakhirs en consomme deux, libérer toute une horde de prisonniers en utilise trois, et ainsi de suite. Valider un objectif aléatoire dans le monde suit la même logique, alors que parfois, c’est toute une suite de quêtes qui va en consommer quelques segments, mais uniquement au moment de valider la toute dernière étape. Explorer la carte entièrement, déverrouiller toutes les tours, à la façon d’un Assassin’s Creed, farmer des composants et tuer des bestioles en pleine nature ne prend pas de temps, mais les missions, les événements de zones, la traque de créatures élites, les rites de purification, etc., si, avec des quantités variables.

The Blood of Dawnwalker change complètement la façon d’aborder un RPG open world. J’ai souvent tendance à cleaner méthodiquement chaque région avant de passer à la suivante, pas complétiste à 100 %, mais le contenu narratif au minimum y passe, ainsi que tout ce que je croise, tout ce que je trouve, tout ce qui est dans mon champ de vision. Ici, je me dirige vers le moulin plus loin afin de voir si je rencontre un PNJ précis que je cherche. En cours de route, un habitant est assailli par des bêtes. Si je décide de l’aider, cela consomme du temps. Je nettoie un camp de mercenaires et y détruis leur réserve de sangsue, cela me consomme du temps. J’aurais pu décider d’aller tout droit, mais j’ai fait le choix de compléter ces deux objectifs. J’en suis récompensé, mais je ne pourrai jamais rattraper le temps qui a défilé pour les accomplir et qui sait ce que l’avenir réserve en zappant sinon ces missions ?

Et c’est le temps qui court

Le jeu m’oblige donc à être méthodique, et surtout à hiérarchiser mes priorités en prenant bien en compte qu’il sera impossible, en un seul run, de tout faire, de monter le personnage au maximum, de sauver tous les PNJ, nettoyer tous les camps, libérer tous les prisonniers, etc. Et cela, il faut l’accepter ! Et c’est là probablement la meilleure idée du jeu : les 30 jours ne sont pas uniquement là pour créer une urgence d’un point de vue scénario, pour donner un semblant de deadline à tenir, mais ils font partie intégrante de l’expérience. Ils donnent une valeur concrète à chaque décision, où chaque acte nous rapproche un peu plus de la date à laquelle on perdrait notre famille et surtout, le monde est vivant, persistant…

On aperçoit une escorte de prisonniers vers un camp d’extermination afin de saigner un coupable, d’après les Vrakhirs. Le sauver nous offre une nouvelle opportunité, comme lorsqu’on sauve un forgeron qui nous donne rendez-vous à son atelier pour nous récompenser, alors que le laisser passer l’amène vers une mort certaine et donc, pas de cadeau, un atelier potentiel vide, sans ce PNJ précis. Il arrive qu’on massacre, par erreur, dans le feu de l’action ou par pulsion, un civil qui nous aurait donné une quête plus tard et, forcément, l’assassiner revient à s’asseoir sur cette ligne de quête future. Mais tout cela, on ne le découvre finalement qu’en jouant… On modèle notre parcours au gré de nos actes, ce qui offre une belle rejouabilité au passage. L’action ou la non-action nous pousse vers un embranchement différent, créant des situations inédites selon nos agissements et ainsi de suite.

Choisir une quête plutôt qu’une autre modifie la destinée de Coen, mais aussi toute la région. Tuer un adversaire ou non altère différemment l’équilibre en place. Le jeu ne nous dit jamais l’impact, ce qui adviendra si on agit ou non. Le monde continue sa route, offrant une réalité cohérente, profonde et diablement efficace. Et cette logique va même bien plus loin : si elle voudrait qu’on utilise ce délai de 30 jours pour trouver des alliés, devenir plus fort, acquérir des compétences, il est tout à fait possible de rusher très vite Brencis et tenter notre chance au lieu d’attaquer la pyramide à ses fondations pour voir ensuite le tout s’effondrer. Le tyran est entouré de trois officiers, et on peut tout à fait suivre une logique typiquement Far Cry, en abattant ses sbires pour l’affaiblir, de n’en tuer qu’un, deux, etc. Et chose drôle : s’il existe des moyens d’énerver ces officiers, de les faire sortir, de prendre des décisions pour nous attaquer plus concrètement, pire même, on peut tomber inopinément sur l’un de ces lieutenants durant l’exploration et initier le combat à la volée ! Chaque unité, chaque bataillon, chaque officier suit ses objectifs et évolue d’heure en heure. Coen n’est qu’un maillon de ce mécanisme géant, et chaque mouvement d’un rouage impacte la globalité de la région, plus ou moins fortement. On comprend donc l’existence de multiples fins, ce qui va de concert avec la notion de rejouabilité mentionnée plus haut. En tout cas, cela fait plaisir de se jeter dans un tel titre, avec des suites de quêtes comme celles-ci, bien écrites, rythmées, et apportant tout un peu de matière à l’ensemble (Anca <3)

Deux faces d’une même pièce

La dualité d’identité de Coen renforce cette idée : le jour, il reste humain et utilise épée, esquive, parade via sa lame, ainsi que la magie noire, utilisant le sang pour se battre. Pour se soigner, il utilise des potions et autres plats cuisinés pour se régénérer. La nuit, son côté vampire prend le dessus et, s’il est possible de continuer à frapper à l’épée, ses griffes acérées lui confèrent une force destructrice. Au lieu de la magie, ce sont ses talents vampiriques qui sont mis à contribution pour tuer ses adversaires, alors que la régénération de sa santé passe par la consommation de sang, soit dans des fioles récupérées, soit, au mieux, à la source, que ce soit sur des animaux ou des humains de l’armée de Brencis. Attention par contre : en se battant contre des reptiles, goules ou squelettes, oubliez les assauts vampiriques pour vous abreuver de sang !

Ce qui est appréciable, c’est de voir la réaction du monde à nos massacres : l’armée de Brencis pose de nouveaux décrets au fur et à mesure de nos attaques envers eux. Qu’on saccage leurs camps, et ils ajoutent alors plus de gardes, plus de patrouilles et ainsi de suite, alors qu’avoir recours aux attaques vampiriques augmente doucement mais sûrement notre degré d’infamie… Par palier, on débloque de nouveaux talents de vampire, mais surtout notre soif devient plus insatiable, faisant que si Coen n’a pas assez bu de sang, il perd parfois le contrôle et attaque à vue. Quand on sait l’impact qu’a chacune de nos décisions, on prête bien attention avant d’aller parler à un PNJ à ce que Coen soit rassasié… Cette dualité apporte un vrai vent de fraîcheur car, là aussi, le cycle jour/nuit n’est pas qu’esthétique. Coen n’a pas accès aux mêmes capacités, aux mêmes pouvoirs qu’il fasse jour ou nuit.

La progression RPG suit une même logique, avec des points de talent gagnés à chaque prise de niveau, qu’on dépense dans les trois arbres de talents selon finalement notre envie de jouer, nos goûts, entre le combat à l’épée, la magie noire et le vampirisme. Et ces points ne sont dépensables que devant des autels dédiés et, comme noté à chaque fois, cela consomme plus ou moins de temps. Que ce soit pour les talents avancés, comme pour l’alchimie ou la magie noire, si on débloque des compétences basiques via ces arbres facilement, les techniques plus fortes, les meilleures potions et les sortilèges les plus puissants requièrent d’obtenir en premier lieu le livre qui en donne les détails, qui nous permet d’acquérir le savoir, etc., avant de pouvoir y dépenser des points !

L’équipement tombe en quantité raisonnable, que ce soit de nouvelles épées, des bijoux ou différentes pièces d’armure. Si le fond fonctionne, la forme mérite une petite attention, à commencer par le fait que le personnage possède un preset jour et un preset nuit, car certains objets donnent de gros bonus en forme vampire, par exemple. Il est donc intéressant de remplacer cette pièce la journée par une bague plus adéquate. Au changement d’horaire, le jeu passe tout seul au preset correspondant mais ce qui est dommage : si, par exemple, j’ai vendu le pantalon de jour durant la nuit, je me retrouve sans bas le jour venu… Le jeu n’a pas le réflexe de se dire « tiens, il manque une pièce, je laisse la même que la nuit »… Cela implique très souvent de revenir dans l’inventaire, pas super optimal, remettre en place une pièce d’armure ou une arme. De plus, la comparaison entre la pièce équipée et celle que je survole dans mon sac… l’ergonomie mérite clairement d’être revue sur cet aspect.

Une base vue, réadaptée

Le système de combat reprend une approche déjà vue dans Kingdom Come: Deliverance avec quatre directions pour frapper, et donc pour bloquer. Il est possible d’esquiver une frappe ennemie, mais le meilleur moyen de prendre l’avantage reste la parade. Pour cela, il faut appuyer sur le bouton adéquat dans le bon tempo, mais dans la bonne direction en même temps, sous peine de prendre un gros coup derrière les oreilles. Si l’icône indique assez visiblement la direction que prend l’attaque, les difficultés les plus hautes ne montrent aucune indication, poussant le joueur à lire l’animation. Au début de l’aventure, je suis mort quelques fois en accumulant les ratés, car le timing nécessaire pour lancer la combinaison de touches est assez short, mais en pratiquant, cela vient. Par contre, il arrive que lorsqu’on combat des packs entiers, la lisibilité soit telle que même avec l’indication visuelle, on se rate… A cela s’ajoute le même système pour nos propres attaques, des compétences d’armes nécessitant de l’énergie accumulée à chaque coups, la magie qui utilise du sang, pour délivrer une formule solide, dynamique mais tactique, qui génère une certaine extase quand on cloture ce massacre par une victoire.

Testé sur PC, The Blood of Dawnwalker m’a donné pleine satisfaction. Avec ma 4070 Ti Super, avec le preset maximal et une définition 4K visée via DLSS Qualité, le titre conserve un 60 fps mini à 99 %, bien qu’on ressente de très petites saccades par moment, nécessitant par contre le Frame Generation tenir ce score. En descendant en preset élevé, la différence visuelle est minime et je m’assure un 100 fps minimum avec 4K/DLSS/FG, montant parfois à plus de 120 fps. Pour stabiliser l’expérience, j’ai locké la sortie à 100 fps et ce fut un plaisir de chaque instant. J’ai cependant parcouru le jeu sur la majorité de ma game sur GeForce Now, ce qui explique l’absence de screens maison, sur ma TV avec 4K, Ultra, V-Sync à 120 Hz, et ce fut tout bonnement extra. Certes, on ressent très légèrement la compression de l’image due au stream, mais j’ai pu m’adonner au jeu peinard dans mon canapé en qualité maximale, et ça, ça n’a pas de prix…

Visuellement, c’est par son ambiance que le jeu de Rebel Wolves nous met une claque : l’atmosphère changeante entre jour et nuit, la richesse de son monde, la cohérence de l’univers et les détails nous immergent dans ce monde incroyable. De plus, la bande-son est une réussite et le doublage FR fait clairement le boulot. Sur l’aspect purement technique, hormis la caméra l’une ou l’autre fois, je n’ai vraiment rien à redire au jeu. La qualité d’écriture, associée à cette direction artistique, c’est un grand oui pour ma part. On sent l’héritage de The Witcher 3, mais tout en réussissant à s’en détacher. Le savoir-faire, l’expérience, elle est là et on en profite pour ce nouveau voyage réussi. Et c’est ce qui rend Blood of Dawnwalker solide : il n’arrive pas avec une formule 100 % parfaite, mais elle transmet la passion.

Pour un premier jet, Rebel Wolves peut clairement être satisfait du résultat. Leur RPG débarque avec une écriture convaincante et un système de temps qui donne enfin un vrai poids à nos choix. Je comprends les complétistes qui ne pourront pas tout poncer du premier run, mais c’est ce qui fait le charme du jeu : décider comment progresser et accepter que le monde ne s’arrête pas pour nous. La dualité humain/vampire est superbement exploitée, la progression liée à l’infamie fait son effet, et la liberté offerte sur quoi faire, quand le faire, si on peut encore le faire, faire évoluer Coen comme on le souhaite, et cette épée de Damoclès au-dessus de la tête nous offrent un voyage prenant.Il y a bien l’un ou l’autre sujet améliorable, mais dans la majorité, Blood of Dawnwalker vise juste. Assurément dans mon top annuel qui listera mon best of 2026.

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