Test / TMC

Sauvons l’humanité avec Void Terrarium





Annoncé il y a quelques mois, Void Terrarium est une création originale de NIS America produite par Masayuki Furuya.

Le joueur incarne un robot dans un monde post-apocalyptique où des champignons toxiques ont tout envahi et réduit à néants. Nous tombons sur ce qui semble être la dernière humaine, Toriko, mais qui est dans un piètre état. Notre mission consistera à la sauver et lui apporter un peu de confort dans cette vie ignoble via un terrarium.

Après quelques heures de jeu, nous vous proposons aujourd’hui un test Day one, sur cette oeuvre atypique mais plaisante à jouer qu’est Void Terrarium.




Un univers sombre.

Le jeu débute en nous laissant le contrôle d’une petite souris qui va rapidement passer l’arme à gauche, devant Robot que nous allons à présent contrôler. Il va découvrir Toriko, inerte au sol, ainsi qu’un ordinateur doté d’une IA. Celle-ci nous révélera son sombre secret et l’origine de l’extinction de l’humanité. Cette vue, en 2D latérale, nous servira de hub. C’est ici que nous pourrons donc remplir nos objectifs, faire du craft, accéder à notre coffre ou encore accéder au menu des missions.

Notre but sera donc de ramener Toriko à la vie, et lui apporter tout le confort possible dans un terrarium que nous allons devoir fabriquer.

La bande son est agréable, tout comme la DA. Atypique mais propre, on reconnait ici le style retrouvé dans pas mal de titre de NIS America.

La technique ne pose également aucun problème. A noter que le jeu est intégralement et uniquement en anglais. Certes, nous pouvons très bien nous en passer pour jouer, mais pour le joueur non-anglophone qui souhaiterait suivre ce qu’il se dit, cela ne sera pas des plus simple, d’autant plus qu’il ne s’agit pas foncièrement d’un anglais basique et simple.




Donjon Mystère ?

Lorsque j’ai découvert pour la première fois Void Terrarium, le peu de gameplay montré me faisait penser à Pokemon Donjon Mystère. Nous allons couper court : la comparaison s’arrête plus ou moins là.

Oui, le principe de base reste identique : donjon, déplacement et action « tour par tour », énergie à gérer, plusieurs étages, génération procédurale. Le reste est bien identique.

Ici, nous avons une dimension roguelike en plus, et nous sommes seuls ! A chaque nouveau run, dans le cadre d’une même quête, Robot sera niveau 1. A chaque prise de niveau, nous aurons le choix entre deux bonus à débloquer. Totalement aléatoire, il peut s’agir d’un booster de statistique (PV, attaque, défense), d’un passif (regain d’un pv à chaque attaque normale par exemple) ou de nouvelles capacités à utiliser en combinant L1 et un des quatre touches de la manettes PS4. Chaque capacité disposera d’un cooldown d’un certain nombre de tour (chaque action est un tour).

A l’inverse du jeu Pokemon, l’utilisation de nos capacités n’est pas limitée en PP, mais par notre barre d’énergie ! Il faudra donc clairement réfléchir à la gestion de cette ressource.

Il faudra trouver des items en cours de mission pour regagner notre vie (qui remonte doucement mais surement en avançant), ou notre énergie.

A la fin de chaque run, les objets en notre possession ne pourront qu’être conservés en nombre très limité. Le reste sera convertit en ressources génériques de plusieurs type, ressources qui serviront de base pour nos crafts.

Les premiers donjons se feront facilement, et rapidement (2 ou 3 étages) mais dès le 3eme ou 4eme quête, la difficulté montre déjà le bout de son nez. Soyons honnête, la « chance » du random fait partie du genre, mais ici c’est plutôt la malchance : pas d’objet trouvé sur un run complet, apparition dans une salle blindée d’ennemis, piège pris qui nous téléporte dans une maison de monstres etc. Autant j’ai roulé sur Pokemon, autant Void


GAMEPLAY.

Point de vue gameplay, nous avons à faire à du classique mais efficace. Chaque déplacement coute de l’énergie, chaque déplacement et action se répercute par une action et déplacement ennemie également. La vue par le dessus est toujours aussi efficace. A noter que lors des déplacements dans les couloirs, le champ de vision autours de Robot est des plus petits. Un halo noir apparait tout autour de nous, laissant encore une fois la (mal)chance agir haha.





DUREE DE VIE.

Je n’ai pas encore fini le titre à l’heure où j’écris ces lignes, le test sera donc mis à jour par la suite pour donner une indication du temps nécessaire pour finir l’histoire. Aux vues de ce que j’ai aperçu sur les communiqués de presse, les trailers, etc au niveau du terrarium possible, je pense avoir encore un paquet d’heure devant moi. A suivre donc ! Quoi qu’il en soit, la rejouabilité est excellente du fait du côté procédurale du jeu.





UN JEU ORIGINAL, PLAISANT, ADDICTIF MAIS DES FOIS RAGEUR.

J’ai rapidement été conquis par la DA du jeu, tout comme son histoire. Le monde post-apo, ainsi que les protagonistes, nous ont plus. J’ai pris plaisir à jouer à Void Terrarium qui nous propose une formule qui fonctionne très bien : des donjons générés de façon procédurale, ce petite côté rogue like qui fait encore que chaque run sera différent. La durée de vie, à confirmer, semble également bien présente. Le gameplay est simple mais fait le taff. La DA est jolie à regarder et la bande son de qualité.

En fait, si je devais faire court, je ne verrais que deux ombres au tableau. La première, peu importante au final, est la localisation entière en anglais. La seconde est que le côté aléatoire se montre des fois un peu trop punitif. Ne trouver aucune batterie en un run peut être rageant, tout comme l’apparition dans une maison de monstre pour les exemples.

Hormis ces deux points là, Void Terrarium est une expérience des plus sympathiques à suivre. Nous suivrons Robot avec plaisir et voudrons faire tout notre possible avec lui pour sauver Toriko en premier lieu, mais également lui apporter un minimum de joie dans sa vie dans cet environnement si hostile. Pour moins de 30e en démat, c’est clairement une bonne affaire.