Test Resident Evil Village – master classe de Capcom validée

Resident Evil fait indéniablement partie du paysage vidéoludique depuis la sortie de son premier épisode pendant l’ère PlayStation première du nom. La série à succès d’horror/action/zombie connaît un chamboulement monumental avec le 7eme opus canonique avec le passage en vue FPS.
On y incarnait Ethan Winters a la recherche de sa femme Mia, disparue en Louisiane. Jouable en VR, la rencontre avec l’hostile et dangereuse famille Baker fut une vraie réussite. Resident Evil 7 signait le retour au premier plan de la licence. La partie horror reprenant une part non négligeable de l’expérience.

Aujourd’hui, Capcom propose Resident Evil Village, qui est la suite directe des événements Baker. Première petite particularité, c’est la première fois que l’on y trouve le même personnage principal deux opus canoniques de suite ! Autre point, son nom est bien Resident Village et non Resident Evil VIII. Même si Capcom fait un jeu de mot avec les lettres à ce niveau-là.

Pour la seconde fois, Ethan Winters est le héros principal. Lui qui a dû fuir les États-Unis de force pour l’Europe de l’Est, sur ordre de Chris Redfield. Avec sa compagne Mia, ils ont fondé une famille et ont une petite fille : Rosemary. Tout semble en apparence aller entre eux, mais le traumatisme Baker n’a pas quitté Ethan. Alors que l’ambiance entre nos deux amoureux est un peu tendue, Chris débarque dans la maison de manière inattendue. Un sacré foutoir arrive, donnant lieu à de l’incompréhension totale pour le joueur. Que se passe-t-il ? Pourquoi ? Ces questions resteront sans réponse pendant plusieurs heures.

Ethan se réveille, seule, en pleine nuit dans une zone enneigée avant de tomber sur le Village des Ombres. Une petite bourgade reculée dans des montagnes qui pourraient être les Carpates. Archaïque, et en ruine, il semble abandonné et surtout sous l’influence d’un mal qui n’est pas sans rappeler des évènements passés. Ethan retourne en enfer une nouvelle fois. Influence gothique, inspiration folklorique des Balkan et autres légendes servent de terreau à ce que l’on va voir, et vivre. La direction artistique est exceptionnelle. Capcom, et son RE Engine, produisent un rendu de qualité donnant une authenticité au jeu.

Bienvenue au Village des Ombres.

Ethan sait avec assurance que Rosemary est ici. Mais très vite, il comprend qu’il va devoir vivre des épreuves difficiles, frôlant la mort à maintes reprises. La rencontre avec Dame Miranda, et ses quatre enfants, peint l’ambiance générale et surtout donne une idée de ce que l’on va devoir combattre. Car oui, il faut survivre avant tout pour pourvoir sauver le bébé. Ethan devra traverser le palais gothique immense de Lady Dimitrescu, la maison abandonnée de Donna, le moulin en plus marais lugubre de Moreau, ainsi que l’usine industrielle des plus étranges d’Heisenberg avant de pouvoir prétendre atteindre Dame Miranda.

Le village rural est placé au milieu de la carte. Il sert de carrefour pour relier l’ensemble des lieux clés de l’histoire. Son manteau de neige, sa grisaille ambiante hivernale rarement percée par le soleil, renforcent cette sensation d’atmosphère glaçante omniprésente. La progression globale est intelligemment construite. Les portes et accès se débloquent au compte-gouttes, amenant Ethan à suivre un chemin bien déterminé. Mais en jeu, cela se passe vraiment très bien et aucun moment je n’ai ressenti d’impression d’être forcé à faire quelque chose que je ne voulais pas.

Pendant longtemps, le père de famille se demande pourquoi son enfant a été enlevé et dans quel but mais très rapidement une découverte macabre est faite. C’est très dérangeant, mais en même temps, c’est sûrement là un des points forts du jeu. La narration globale est bonne, avec un rythme assez soutenu tout au long de l’aventure, dont une dernière demi-heure axée pure action.

Resident Evil Village fait rarement peur, à proprement parler. Non, l’expérience de Capcom vise plutôt le stress et l’oppression. Un passage sans arme, avec les fœtus, part dans un trip vraiment loin dans le dérangeant. Ce passage montre que le studio sait faire dans le pur survival horror quand il le faut. L’ambiance glaçante des situations, des lieux et de la volonté de sauver Rosemary font le taff. L’histoire connaît de sacrés rebondissements. Certains faits que l’on pensait acquis sont défaits à tour de bras. Et que dire de ces révélations finales. Le logo Umbrella aperçu ci et là n’est pas anodin. Mais l’explication derrière m’a pour le moins surpris.

Légère déception sur le peu de visibilité direct de Miranda, exterminée en un seul combat, mais en découvrant le personnage, on le comprend un peu. À noter une scène post-générique qui ouvre grand la porte à un troisième opus « Winters » ! Mais bordel, ca va être long !

Un casting détonant.

Il n’y a pas à dire, la « famille » du Village propose un point fort de l’expérience. Donna et sa poupée est le personnage m’ayant le plus intrigué. L’esprit torturé de Moreau est également intéressant. Et que dire du Frankenstein-like Heisenberg étant sûrement le plus dérangé de la bande. Dame Dimitrescu, avec ses filles, est celle ayant eu le droit à la plus grande mise en avant lors de la comm’, et cela se ressent en jeu. Certes, cela n’enlève rien à la qualité de travail effectué en global. Le charadesign est d’ailleurs encore une fois un point fort du titre. Le Lore, et le background des personnages, se complètent via une multitude de documents dissimulés en jeu à ramasser et lire. J’adhère totalement à la création proposée.

Resident Evil inclut quelques protagonistes secondaires, éphémères ou non, de qualité et s’incrustant dans toute cette histoire encore une fois comme une pièce de puzzle attendu à cet endroit. Le Duc est l’un d’entre eux. Avec son look qui matche finalement bien à l’ambiance générale de RE Village, il fera un compagnon de route important. Il s’agit d’un marchand local permettant de lui vendre des trésors pour acheter armes, munitions et améliorations en tout genre. Une partie chasse a même été incluse pour augmenter les statistiques d’Ethan ! Une première également. Aux vues des prix pratiqués surtout en endgame, le joueur est fortement poussé à s’orienter vers l’exploration pour subvenir à ces besoins, en traquant le moindre trésor disponible ou élément de valeur.

Cela nous amène à faire une parenthèse sur cette ouverture demi open-world et l’habilité de Capcom à construire un level design qualitatif. Encore une fois, Resident Evil oblige, on jongle avec des clés, accessoires pour remonter un puit, une manivelle et de nombreux aller-retour pour aller récupérer de nouveaux trésors dissimulés ci et là, comme ceux à reconstruire en deux voire trois parties ou encore les labyrinthes présents dans chacun des domaines des enfants de Miranda.

Prêt ? Feu ? Partez !

Au niveau du gameplay à proprement parler, on a à faire à une alternance exploration/énigme et survie/combat propre à la licence. Même s’ils ne sont pas difficiles, ces puzzles ont leur importance et préservent l’identité de la licence, certains étant plus funs à faire (je pense aux trois brasiers !). Le bestiaire est inspiré des contes et légendes des pays de l’Est et de la partie médiéval / gothique : vampires, lycans, zombies armés d’épée tout droit sortie de cachot et autres monstruosités feront face à notre père de famille. Un gros boulot a été fait là-dessus. Les boss ont aussi le droit à une très bonne inspiration encore une fois de la part du studio d’Osaka. 

Revenons-en aux armes, qui proposent une expérience différentes. Elles répondent toutes autrement, avec des précisions parfois bancales, un mouvement de bras pas très bien contrôlé, et le recul. Cela rend les affrontements encore plus tendus surtout en hard où chaque balle compte. L’arsenal à disposition monte en puissance au fil de la progression et se montre important tout comme il est diversifié.

Du contenu en veux-tu en voilà.

Comme chaque opus, Village propose une grande rejouabilité et des défis à la pelle. Notons les new game +, les difficultés extrêmes, ou encore les trophées comme finir le jeu en moins de 3 h, sans dépenser plus de 10 000 pièces d’argent, ouvrir tous les WC du village, etc. À chaque défi, nous accumulons des PC, et avons accès à de nouvelles choses déblocables avec ces points. Bref, les adeptes du multi run en auront assurément pour leurs billets. Le menu bonus donne accès à des artwork ou autres documents plaisants à consulter pour se rafraîchir ou peaufiner notre connaissance du Lore. Une vidéo d’introduction sur les événements Baker est même disponible. Cela permet de restituer le contexte (et permet de comprendre quelques petites choses en jeu).

Le mode mercenaire est d’ailleurs débloqué par ces PC. Il s’agit d’un mode axé 100 % scoring et action plutôt plaisant et proposant de rallonger encore la durée de vie du jeu. D’ailleurs à ce sujet, notre premier run nous a occupé dans les 8-9 heures, en rassemblant tous les trésors visibles sur la carte notamment, et débloquant toutes les recettes (à l’exception d’une).

La maîtrise de Capcom.

Parlons RE Engine à présent. En intérieur, c’est tout simplement magnifique. Que cela soit les textures, des éclairages, ou le quasi photoréalisme des décors par moment, c’est du très lourd. En extérieur, c’est un poil plus inégal, notamment certaines textures ou la végétation, tout en étant ultra propre. Bon OK, quand on voit les cheveux de Mia en tout début, on peut chipoter un peu. mais soyons honnête, la technique est maîtrisée et il s’agit d’un plus beau titre tournant sur console nouvelle génération à ce jour. 

Sur PlayStation 5, en mode graphique (4 K visé, à 60fps) avec le Ray Tracing, je n’ai eu que quelques baisses visibles de framerate, et tous dans la même période. Sur PC, tout en ultra, 4 k et raytracing, le jeu patate les 100fps sur une 3080 et bordel quelle claque visuelle surtout avec en ultra-wide.

La partie sonore est également de bonne facture. Le doublage en français est validé, incluant de nombreuses voix familières. Le sound design a eu le droit à un travail de fond pour continuer cette volonté de créer un environnement vivant. Chaque bruit ambiant, d’eau qui goutte, ou de gémissement donne de la vie à l’expérience et ressortent bien. Au casque, c’est un régale. La Dualsense est en partie exploitée. Les fonctions haptiques sont très légères, mais en revanche les gâchettes sont bien gérées, pour la détente des armes entre autres.

Resident Evil Village est vrai réussite.

On attendait cette nouvelle itération de Resident Evil avec impatience, et on ne s’est pas trompé. La licence est bien de retour, encore plus forte, notamment grâce à ce subtil mélange entre l’horreur et l’action que Capcom sait si bien gérer.
L’atmosphère que dégage le Village des Ombres, avec cette direction artistique costaud, est excellente. L’inspiration globale façon Van Helsing se marie à la perfection à l’ambiance gothique/médiévale des lieux, et au bestiaire revisité. La famille de Mère Miranda en impose, même s’ils n’ont pas tous eu le droit aux mêmes faveurs. Les personnages sont superbement bien travaillés, que cela soit le charadesign ou leur background.

Resident Evil Village coche toutes les cases pour en faire un must have : un technique de haute volée, un DA et un level design léché, et un gameplay toujours accrocheur pour accompagner cette histoire trouble, des fois dérangeantes, mais un final poignant.