Le coup de coeur de la rentrée : Steelrising, l’ARPG de Spiders!

Ceux qui me connaissent savent la passion que je voue aux action-RPG exigeants. J’ai bouffé plus ou moins tout ce qui se fait sur le marché allant des plus connus type From Software jusqu’aux titres moins connus comme Sinner Sacrifice for Redemption. Tout le monde semble sortir sa production et ce n’est pas le succès d’Elden Ring qui risque de calmer la situation.
Steelrising est le petit dernier de la bande qui sort d’ici quelques heures et le studio français de Spiders (à qui l’ont doit les excellent Greedfall et Of Orcs & Men pour ne citer qu’eux) nous offre la belle surprise de cette rentrée 2022 et se positionne comme l’un de mes gros coups de cœur de cette année. Je n’attendais rien de spécial de Steelrising et, même s’il présente quelques défauts, il affiche pourtant une expérience de haute volée avec une DA au top du top et quelques spécificités intéressantes.
Après avoir retourné le contenu en intégralité et visionné plusieurs fins, il est l’heure du bilan pour la version Playstation 5 !

Paris est en feu

Steelrising prend place en France, pendant la période de la Révolution. Le peuple gronde et défie la royauté. Afin de « défendre » la nation, Louis XVI met en place une nouvelle garde, composée intégralement d’automates, mais rien ne semble se passer comme prévu. Ces machines tuent tout ce qui s’oppose à elle, civiles comme gardes humaines et j’en passe.

La Reine mandate Aegis, une automate dotée de la parole, de s’échapper du château de Saint-Cloud afin de gagner le cœur de la capitale et arrêter le Roi. C’est ainsi que débute notre long périple à travers Paris et différents lieux iconiques de la capitale en cette période sombre de l’histoire de notre pays. La narration est plutôt écrite avec quelques rebondissements (parfois prévisibles), mais bien menés.

J’ai adoré suivre Aegis, rencontré des figures emblématiques telles que le Marquis de La Fayette, Roberspierre ou Mirabeau, pour mener ma quête de libération et toucher au but. On sent que Spiders maitrise son sujet en mêlant faits et personnages réels et ajouts fantaisistes avec son monde envahi d’automates tueurs. La trame tient plus que la route et surtout, au travers de la complétude ou non d’objectifs annexes, peut modifier les évènements futurs. Chaque partie peut alors amener son petit lot propre à elle-même.

Ballade dans un Paris mécanique

La direction artistique joue un énorme rôle, avec une reproduction de qualité de lieux phares de la Révolution comme les Invalides, la Bastille, ou encore bien entendu Versailles (8 niveaux différents au total). La qualité des décors est là, et surtout la diversité des lieux est un réel plus pour ne pas sombrer dans un sentiment de déjà vue. On alterne lisière de forêt, jardins, quais de la Seine, palais royal, catacombes, ou encore des mines. Et même quand on se retrouve dans une typologie qui pourrait sembler similaire (deux villes par exemple), chaque coin possède sa propre ambiance : de jour, de nuit, au crépuscule, sous le feu ou non, etc. J’avais déjà trouvé le travail du studio français excellent sur Greedfall, les voir récidiver sur Steelrising m’enchante au plus haut point. 

Côté level design, j’apprécie la construction des niveaux. Même si au final on retrouve pas mal de couloirs plus ou moins amples qui se succèdent jusqu’à l’objectif, l’agencement est fait de telle sorte qu’on ne le ressente pas (ou très peu). On retrouve les portes et passages bloqués dans un sens qu’on ouvre plus tard afin de créer des raccourcis vers la zone de départ ou un point de « sauvegarde », typique des ARPG exigeants. Steelrising fait la part belle à l’exploration, avec de nombreux petits chemins annexes offrant diverses récompenses. Il est également courant de se retrouver bloqué faute de posséder le bon outil (qu’on débloque au coup de l’avancée dans la trame principale) nécessitant de revenir plus tard afin de pouvoir accéder à ces zones. Plusieurs niveaux offrent d’ailleurs une grande verticalité une fois le grappin débloqué pour ne citer que lui.

L’art révolutionnaire

Bien sûr, la technique joue une part importante pour retranscrire de la plus belle des façons cette DA et on retrouve ici les « défauts » déjà relevé dans Greedfall avec un rendu inégale et parfois un peu chiche en finition. On alterne entre les vues imprenables et panoramas qui en jettent à des visions moins glorieuses dont certains passages de cutscènes où la partie qui ne se retrouve pas en « premier plan » est pixelisée ou baveuse. Majoritairement, Steelrising me convient et fait plus que le boulot, mais je pense que Spiders devrait réussir à gommer ces aspects irréguliers sans trop de mal. Le titre affiche quelques effets de lumières qui tabassent et les effets des sorts (électrique, feu ou glace) sont eux aussi quali’ !

Ce qui m’a particulièrement surpris se trouve être le rendu d’Aegis notamment dans les cinématiques et cutscènes avec une gestion des reflets sur sa porcelaine, ou de ces animations. Spiders a fait super fort sur cette partie. D’ailleurs, mention spéciale aux différents skins qu’Aegis peut revêtir via le loot d’armure/arme avec une superbe inspiration mêlant époque et imaginaire.

On a parcouru le jeu sans le fameux patch day one et avons fait face à de très légers (mais tout de même présents) couacs comme un personnage coincé dans le décor ou des blocages lors de l’ouverture des menus d’optimisation du personnage par exemple. Je n’ai dû relancer le jeu que deux fois pour ces situations, aucun crash, mais je tenais à le souligner tout de même. Gageons que le patch day one gommera le peu de manque de stabilité présent.

I will kill them all monsieur

Entièrement doublé en anglais, Steelrising propose une partie sonore travaillée et soignée, j’ai adhéré à l’accent « so frenchie » des différents protagonistes allant même jusqu’à prononcer certains mots, phrases ou expressions dans notre langue. Bien sûr, certains regretteront question immersion l’absence de la langue de Molière pour un jeu prenant place dans notre pays, mais pour ma part, ce n’est assurément pas un critère rédhibitoire.

Une impression de déjà vue

On retrouve un processus connu du genre passant par la création d’un avatar permettant d’adapter le look de notre avatar selon notre gout. Ici, on peut modifier la matière de sa « peau » ainsi que sa couleur ainsi qu’une coiffure toujours dans l’esprit 18e siècle. S’en suit le choix de la classe base parmi 4 archétypes : garde du corps, soldate, danseuse et alchimiste. Rassurez-vous ce choix n’a comme seule conséquence de déterminer l’arme de base ainsi que la répartition des premiers points de stats.

Manette en main, on retrouve encore une fois la base de l’ARPG exigeant avec deux attaques, l’esquive et le saut. S’ajoute les consommables comme les potions, les items à ramasser sur les cadavres des ennemis à dépenser aussi bien pour monter en level que pour améliorer nos équipements, ou commercer. Chaque arme offre son lot de caractéristiques et chaque arme se scale plus ou moins sur la force, l’agilité ou la magie. À chaque mort, on perd nos cristaux au sol qu’il faut récupérer avant de mourir une nouvelle fois. Les « feux » permettent de régénérer vie, endurance, nombre de potions en faisant bien sûr réapparaitre tous les ennemis vaincus (hors boss). Du classique, mais efficace.

Faites votre choix !

Le premier changement vient de l’armement. Steelrising offre quelques dizaines d’armes différentes composées de huit familles : double épée, fléau, égide, baguette, etc. dont certaines consomment des munitions spéciales à chaque coup. Chacune d’entre elles possède sa propre capacité spéciale qui là aussi peut consommer ces mêmes munitions. Par exemple la première double épée que j’ai loot lançait Aegis dans une danse de la mort touchant toute une zone autour d’elle alors que la seconde double lame offrait une parade à exécuter sous un bon timing afin de déclencher une contrattaque dévastatrice !

L’arsenal à portée est tout bonnement excellent sachant qu’à cela on ajoute encore une notion d’élément : feu, glace ou électricité. À force d’accumuler des coups d’un élément, le débuff se stack jusqu’à un certain palier activant un dégât sur le temps de feu, ou geler l’ennemi durant quelques secondes. Un ennemi de glace sera d’ailleurs plus sensible aux dégâts de feu et ainsi de suite, mais gardons à l’esprit que ce qui est valable pour l’adversaire l’est aussi pour Aegis !

Marathon man

L’autre différence vient de la gestion de l’endurance. Comme la concurrence, chaque saut/esquive/frappe consomme la ressource qui commence à se régénérer d’elle-même passé quelque seconde. On décèle un mécanisme qui rougit dans le bas du dos d’Aegis quand l’endu est basse pour donner une alerte visuelle sans qu’on se focalise sur nos barres plus bas. On remarque très vite une démarcation sur le contour de la barre d’endurance, aux alentours de 90 % qui a son importance. En effet, dès lors qu’on brule toute la barre, Aegis surchauffe mettant en standby la recharge d’endurance quelques très courtes secondes nous rendant alors fragiles : plus d’attaque, saut, esquive, etc. Puis on constate que la barre d’endurance verte est remplacée par une barre blanche qui se vide à vitesse grand V.

Une pression sur triangle permet de récupérer instantanément autant d’endurance qu’il ne reste de partie de cette barre au prix d’un débuff de glace, mais si on arrive à être ultra réactif et à déclencher triangle dans ce petit espace (entre 90 et 100), non seulement on récupère instantanément toute l’endurance, mais en plus on ne récolte aucune pénalité via le débuff glace ! On arrive alors à enchainer des attaques à la chaine, dash, attaque, saut, attaque spéciale, etc. C’est un véritable déluge qui s’abat sur l’ennemi. Sur le papier ce n’est foncièrement clair, mais en jeu la feature est tip top et fonctionne du tonnerre.

L’autre ajout vient en premier lieu sur les caractéristiques d’immobilisation et de renversement. Plus notre stat est haute, et plus on arrivera à bloquer temporairement un adversaire. On dénote un losange sur l’ennemi, qui se remplit pour ou moins vite à chacune de nos frappes. Une fois la forme remplie, l’ennemi est comme assommé, permettant de déclencher un combo et une frappe aux dégâts importants. C’est sans compter sur la possibilité de one shot (ou en tout cas, de faire très très mal) un ennemi en s’approchant dans le dos discrètement. Les outils récupérés servant à débloquer différents nouveaux passages peuvent aussi être sortis en combat, au prix de quelques munitions spéciales. Le dash cumule quelques dégâts et un débuff de glace sur l’ennemi par exemple.

Le gameplay repose sur une base, qui a fait ses preuves, saupoudrée de quelques nouveautés maisons qui passent crème. Certes les premières minutes (secondes ?) peuvent être déroutantes avec la rigidité de certains mouvements d’Aegis, certaines animations qui manquent de fluidité, mais au final dans le contexte « automate il y a 200+ ans » cela semble même cohérent et du coup mis en place avec brio.

Autodex, tuez-les tous

Le bestiaire de Steelrising se veut assez riche, et dès les premiers niveaux on découvre plusieurs monstres différents, et plus tard leurs variantes. La majorité des ennemis vont être retrouvés plus tard avec une affinité alimentaire ou l’autre. On en trouve de tout genre : debout, à quatre pattes, volant, de type arachnide et j’en passe. C’est varié, chacun possédant son propres pattern et spécificité. Les boss ont eu le droit à un véritable travail que cela soit les petits, intermédiaires, ou ceux de « fin » de mission. Ils possèdent chacun leurs compétences, leurs constructions avec plusieurs phases et sont assez retors.

C’est un beau jour pour mourir

Steelrising se montre exigeant et peut être des fois punitifs (surtout le temps d’assimiler la rigidité d’Aegis), mais face à la concurrence et notamment un From Software, on est sur une expérience plus accessible d’autant que le jeu propose des options permettant de customiser son expérience. Certes, Spiders prévient que certains trophées seraient alors bloqués, mais au moins une majorité de joueurs peuvent modeler sa session comme bon lui semble : perte d’expérience en cas de mort ? Paramétrer les dégâts, etc. ? Tout est possible !

En mission, on ne possède ni minimap ni hub indiquant une direction hormis si on active notre boussole qui ajoute un petit tag à l’écran avec la distance restante à parcourir, mais cette option est totalement facultative. On sent que Spiders essaie de jouer sur deux tableaux : les joueurs hardcores voulant l’expérience brute et sans concession, mais aussi les autres qui veulent profiter simplement de cette histoire sans en baver.

Automate-RPG

Aegis ramasse des cristaux sur chaque ennemi vaincu lui permettant, aux vestales ou à son carrosse, de monter en niveau ou d’optimiser son équipement. À chaque niveau engrangé, on augmente d’un point une des stats majeures : force, agilité, magie, ingénierie, robustesse, endurance. Le cout en ressource du prochain level augmente à chaque fois, à la façon de ce que la concurrence propose elle aussi. On peut sinon choisir de claquer cette ressource au marchant pour acquérir de nouveaux objets : consommable type potion ou grenades, compos de craft ou encore armes et armures.

La composante craft se base quant à elle d’une part sur cette ressource à loot sur les ennemis morts, mais aussi via des items à trouver sur des boss, ou cacher ci et là sur la map : derrière une cloison, caché dans les herbes, dans un coffre. Le craft permet d’améliorer nos armes (niveau 5 maxi) ou encore notre potion que cela soit de par son efficacité même (elle rend plus de PV) ou par le nombre de popo qu’on peut porter (la charge augmente).

La consommation des cristaux se fait donc selon la situation, le besoin et dans les stats en adéquation à l’armement qu’on veut utiliser de façon optimale. Pour ma part, je suis partie sur une danseuse et suis resté dans cette optique tout au long du jeu basant mon gameplay sur de nombreuses attaques rapides et une capacité importante d’enchainer coup et esquive quitte à être fragile en cas de raté ou coup prit. 

On loot également des clés permettant de déverrouiller (et optimiser) des emplacements dans le dos afin d’équiper des runes offrant quelques bonus non négligeables : bonus d’une stat, résistance ou des buffs lors de situations précises (gain de dégâts et armure en cas de PV bas pour donner un exemple). Selon la situation, on adapte donc les pièces d’armures équipées, les runes, les consommables et l’arme afin de répondre du mieux possible.

Welcome in Paris ma Reine

Steelrising offre une durée de vie tout à fait convenable qui me convient parfaitement. Bien que j’ai kiffé certains titres à la durée de vie à rallonge, je ne peux plus (pour ma part) enchainer des jeux à 80-100h non-stop. Il est question d’ici environ 15-16 heures pour la trame principale en ligne droite, et rajouter quelques heures (une bonne 10aine si ce n’est plus) pour compléter les missives annexes que nous confient les PNJ. Les objectifs restent intéressants même pour le secondaire et loin d’être du pur Fedex bête et méchant. Le tout a toujours une base scénarisée et un certains liens avec le fil conducteur. De plus, selon les dialogues découverts en jeu, les missions additionnelles complétées, on se retrouve à débloquer l’un ou l’autre succès lié à ces personnages secondaires.

En plus de cela, il arrive que des personnages nous interpellent (derrière une porte ou une fenêtre) en pleine mission afin de demander notre aide. Un PNJ indique avoir soif, synonyme qu’une gourde est planquée quelque part sur la map. Lui ramener rapporte toujours un petit quelque chose. De même, on découvre énormément de collectibles cachés partout sur la carte (des scènes « souvenirs » à découvrir, des lettres de correspondance, des documents confidentiels, etc.) apportant encore plus de profondeur au lore. Steelrising est tout sauf avare en contenu et permet de nous occuper durant quelques soirées pour notre plus grand plaisir.

Steelrising est une véritable surprise de cette rentrée voire même de l’année. J’ai été séduit pour l’univers créé par Spiders et son personnage central Aegis. On en voit même à avoir de l’attachement pour l’automate et la fin nous touche terriblement. Que cela soit la direction artistique ou le level design, on kiff le travail effectué par Spiders. Le gameplay, quant à lui, repose sur une base solide tout en amenant son lot de nouveauté afin d’offrir, pour cette nouvelle IP, une expérience béton et plaisante d’autant que la difficulté modulable permet de toucher une population encore plus large. Il plane de très légères ombres au-dessus de Steelrising comme sa technique irrégulière ne rendant pas toujours hommage à l’œuvre ou quelques bugs disparates, mais hormis cela, le bilan est des plus positifs. Le rush final s’annonce intense avec déjà un septembre titanesque, mais Steelrising mérite une place au soleil, qu’on s’y intéresse et qu’on le parcoure.

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