Soulstice : le beat’em up à l’ancienne prometteur qui tabasse

Après de longs mois d’attente, le AA Soulstice est enfin disponible sur PC et consoles Playstation/Xbox. La production de la structure milanaise Reply Game Studios, et éditée par Modus Games, est un beat’em up (beat them all) à l’ancienne et l’essai est transformé après un run complet sur Xbox Series X !

Les Royaumes Sacrés de Keidas sont menacés. Des créatures hostiles traversent le Voile et ravagent le monde laissant derrière eux chaos et désolation. Appelés Spectres, ces monstres corrompent les vivants en prenant possession de leur corps afin de devenir des combattants redoutables et invincibles. L’unique espoir de l’humanité repose sur les Chimères, guerriers hybrides issus de l’union de deux âmes. On incarne Briar et Lute, deux sœurs unies pour lutter contre le Mal au profil unique, Briar ayant été elle aussi corrompue. La plus jeune, Lute, a été sacrifié pour devenir l’arme de sa sœur qui a de son côté acquis une force surhumaine et des capacités hors normes pour le combat.

L’Ordre de la Lame Cendreuse envoie nos héroïnes dans la ville d’Ilden afin de comprendre comment une faille aussi importante a pu s’ouvrir, libérant toute une armée de Spectres sur l’une des trois capitales du monde de Soulstice, mais prenez garde, car les apparences sont trompeuses. Ce qu’on prenait pour acquis ne l’est pas forcément et des secrets pourraient bouleverser l’équilibre en place !

Soulstice propose un univers dark fantasy où goules, harpies, morts-vivants et autres phénomènes magiques se mêlent. On suit avec attention l’aventure des deux sœurs et de l’ordre qui les guide. On y découvre quelques protagonistes secondaires intéressants et surtout des ennemis au charisme fort. On y découvre aussi un lien fort qui unit Lute et Briar. Le fait que celle-ci soit une corrompue crée d’innombrables difficultés d’autant qu’elle est souvent tentée de laisser sa fureur éclater et prendre le contrôle de son âme. Durant les quelques actes que compose Soulstice, notre but prioritaire est de rejoindre la faille au centre de la cité d’Ilden, en haut du donjon de la place forte et pour se faire, nos deux héroïnes vont devoir arpenter différents environnements mal famés.

Ilden, capitale d’autrefois aujourd’hui morte

La direction artistique est fortement influencée par les thématiques de la mort, la destruction ou du chaos et on le ressent au travers de chaque environnement allant des quais extérieurs de la cité, ses remparts ou même l’intérieure de ces bâtisses et bien d’autres. Tout est en ruine, désolé, et surtout infesté d’ennemis qui ne demandent qu’à en découdre. Le bestiaire est d’ailleurs intéressant à bien des égards, que cela soit visuellement parlant, mais surtout au travers des mécaniques qu’ils imposent lors des combats, mais nous reviendrons plus tard sur le sujet. Les boss représentent des affrontements souvent épiques et de qualité.

Le level design bénéfice d’une inspiration de bonne facture et une verticalité appuyée. Même si on se retrouve en concret dans un « couloir » comme dans énormément de beat’em up, l’impression de grandeur est là. Je sais, c’est contradictoire, mais je pense que beaucoup comprendront ce que j’essaie de dire. Je pense par exemple aux premiers passages sur les remparts, où on saute d’échafaud en échafaud pour contourner la tour de garde du pont ou encore dans la prison où on ne fait que monter et descendre au travers des différentes cellules pour trouver la sortie de l’autre côté de la garnison. Il est impossible de se perdre, chaque level ne possédant qu’une seule entrée et sortie, mais c’est construit de telle sorte qu’on ne ressente pas ce cloisonnement. L’un des meilleurs exemples est la ville basse. À l’inverse, il y a quelques murs invisibles pour le moins embêtant. Par exemple sur les quais, un ponton possède un passage parallèle en contre bas de deux marches d’escalier, il est impossible de passer d’un « étage » à un autre sans passer par le passage prévu.

Deus Technicus

Soulstice propose trois modes d’affichage : graphisme, performance et équilibré. Adepte du framerate le plus haut, j’ai testé performance puis équilibré. Ce dernier ne permet pas une expérience stable au contraire. Je me doutais bien qu’on n’attendrait pas le sacro-saint 60fps, mais j’attendais à minima une expérience sans chute visible ce qui n’a pas été le cas et même en dehors de l’action, les animations de Briar me semblaient tout sauf naturel. 

Je me suis donc penché exclusivement vers le preset performance qui m’a donné pleine satisfaction au niveau de la stabilité. Certes, on perd un poil en finesse d’image et détails face aux deux autres modes, mais je trouvais le sacrifice sincèrement minime pour un gain non négligeable côté fps. Pour un titre dynamique, la fluidité est non négociable pour moi.

Sans prétendre être une vitrine tech, j’ai fortement adhéré à ce que Soulstice propose à l’écran. J’en entends déjà dire que le rendu ou la modélisation des personnages, leurs visages ou cheveux, n’iraient pas mais pour ma part j’irai même jusqu’à dire qu’il possède un charme certain grâce à sa patte graphique.  Certains décors sont vraiment jolies à voir. On dénote également pas mal d’options d’accessibilité pour adapter l’expérience au plus grand nombre ou encore la possibilité que le jeu se mette en pause (ou non) quand on consulte son inventaire. Liberté !

La bande-son pour finir sur l’aspect technique & co, est tip top. On alterne des thèmes de fond, qui joue sur l’ambiance et accentue l’immersion sur les phases d’exploration ou « puzzle », à la manière un peu d’Elden Ring quand on se balade hors affrontement avec une musique d’atmosphère limite mononote longue (sur le papier ce n’est pas foncièrement clair je le sais haha). Et pendant les combats, on découvre des pistes dynamiques, changeant le ton du moment, et résolument tourné vers l’action. À noter également un doublage, anglais, intégral et un sous-titrage FR complet !

Une base connue

Manette en main, on retrouve un feeling faisant penser aux tout premiers Devil May Cry, avec des plans larges et une caméra fixe pendant les phases explorations. On retrouve forcément les forces et les faiblesses du procédé à commencer par des angles de visions par toujours optimales d’autant qu’on n’a quasiment jamais la main sur cette caméra hors combat, mais la magie opère.

Dès lors que les ennemis apparaissent, on sait à quel genre de jeu on a à faire avec une attaque standard, une attaque lourde un saut et le dash/esquive. On a la possibilité de lock un ennemi afin de voir sa barre de vie/armure en focus. Briar enchaine les coups avec brio et les combos s’envolent. La base du gameplay est solide, classique dans les grandes lignes, mais diablement jouissives. On est en terrain connu dès lors qu’on est adepte des beat’em up. On découvre de nouveaux enchainements, on éclate les scores et les ennemis à la chaine. 

L’attaque lourde correspondant à la seconde arme de Briar. Au début on ne dispose que d’un marteau, mais on en acquiert d’autres durant la progression comme un gantelet efficace pour casser les armures des adversaires ou encore un arc pour ceux qui campent dans les airs. Truc cool, on change en un clic sur la croix directionnelle l’arme secondaire pour s’adapter à la situation durant le niveau.

En fin de vague, on retrouve un écran indiquant notre score avec différentes médailles selon le palier atteint. Ce chiffre se concrétise selon différents paramètres : le temps passé, si on a subi ou non des dégâts, le combo maxi, utilisation ou non de consommable et j’en passe (on retrouve une option similaire en fin de niveau, avec le chrono passé pour compléter le chapitre).

Une dualité d’esprit.

Briar n’est pas la seule à se battre, Lute dispose elle aussi de capacités qu’on se doit de maitriser. Au début de l’expérience, seule la touche B lui permet de dévier des projectiles, voir geler un ennemi avant qu’il ne nous frappe nous permettant alors de nous repositionner pour esquiver le futur coup de l’ennemi, qu’on déclenche sous forme d’un QTE. Par la suite, Lute a la faculté de créer deux champs d’énergie, sous forme de dôme, un bleu et un rouge. Garder l’un de ces champs activés augmente l’entropie de Lute. Dépasser le seuil maxi fait disparaitre l’esprit de la sœur durant quelques secondes. Quid de cette situation ? Plus de protection, de champs énergiques, ou de capacité spéciale sur ce laps de temps.

Ces champs ont plusieurs facultés : rendre des cristaux, des plateformes ou des ennemis visibles/sensibles aux attaques. Les spectres doivent être dans le champ bleu pour être attaquable alors que les possédés cristallisés doivent être dans le rouge pour qu’on puisse les frapper. L’autre facteur à gérer est le lien entre Briar et Lute. Plus on enchaine les attaques, rapidement, sans prendre de dégâts, et plus leur lien est fort jusqu’à maximiser les forces de frappe voir de déclencher le ravissement qui est la forme ultime de Briar qui devient un véritable ouragan sur le champ de bataille.

Les ajouts de Soulstice à la couche de base du genre apportent un petit brin de folie plus que plaisant. On jongle entre les attaques/dash, les différentes armes secondaires, les champs d’énergie de Lute tout en cherchant à maintenir le lien au maximum et annihiler toute résistance ennemie. Les vagues vindicatives étant souvent massives, on se retrouve dans une joute frénétique, explosive, violente procurant du fun sans concession.

Briar May Cry

La production de Reply Game Studios porte une dimension RPG très proche de la licence de Capcom. On récolte des cristaux rouges sur le cadavre des ennemis (ou sur le terrain, en les détruisant à condition qu’ils soient dans le champ de force rouge de Lute). À chaque début de chapitre (ou via un PNJ rencontré dans chaque mission), on peut les dépenser afin d’acquérir des consommables, ou améliorer les compétences des différentes armes de Briar. De même on peut augmenter notre barre de PV via un item spécial qu’on échange contre ces pierres couleur sang. 

Pour Lute ? On suite le même fonctionnement, mais avec les cristaux bleus trouvés ci et là sur les cadavres ou encore une fois via la destruction d’une pierre spéciale dans le champ d’énergie bleue. En dépensant cette monnaie on améliorer les compétences de Lute liées à ces dômes, ces compétences défensives, ou le ravissement.

Soulstice est clairement une petite pépite qui nous rappelle les beat’em up qu’il y a une vingtaine d’années que cela soit au travers de la composante leveling ou même de ces fameux plans larges et caméra fixe. L’action frénétique procure un sentiment de puissance fort, la surcouche « Soulstice » sur la base BTA fonctionne à merveille avec quelques mécaniques bien huilées. Le binôme composé par Briar et Lute a été travaillé sur le fond, et j’adore voir la différence apparente entre leur comportement et leur façon de se comporter l’une avec elle. On pourrait penser qu’il existe une rivalité ou du moins des litiges passés entre elles, mais quand on avance, on trouve bien autre chose. L’histoire se laisse suivre et l’univers sombre créé est prenant. On tient ici un AA aux aspirations élevées et qui coche la très grande majorité de ses cases. Replay Game Studios peut être fier de sa création.