22 janvier 2026

Test Star Wars Outlaws : convaincu je suis

S’il y a un univers SF qui a marqué toutes les générations, c’est bien Star Wars. On en aura peut être mangé à toutes les sauces côté JV, mais très souvent (pour ne pas dire toujours), la force — ou le côté obscur — n’était jamais loin, mettant entre nos mains un avatar puissant et aux capacités hors du commun. Star Wars Outlaws prend le pari de nous éloigner de tout ceci, et nous faire incarner une contrebandière tout ce qu’il y a de plus « normale » et soyons honnête, cela fait un bien fou. Même si tout n’est pas parfait, on sort séduit par ce que nous a proposé ce voyage offert par Massive et Ubisoft, à la vibe très « Han Solo ».

Outlaws prend place entre les épisodes 5 et 6 avec un Empire dominant. On incarne Key Vass qui enchaine les petits boulots sur Canto depuis son plus jeune âge, après qu’elle ait été abandonné par sa mère. Accompagnée de son fidèle acolyte Nix, Key affiche un caractère bien trempé et une détermination sans faille. Son dernier casse se passe mal, mais un groupe lui propose son aide contre un petit coup de main pour voler un gros ponte du coin. Là encore, rien ne se passe comme prévu, l’obligeant à quitter sa planète… les emmerdes ne s’arrêtent pas là, sa tête est à présent mise à prix et vu le montant, cela ne laisse aucunement les quelques cartels du coin indifférents ! Pire encore (bah oui, tant qu’à faire), le vaisseau qu’elle a volé se plante sur la planète Toshara où elle doit reprendre son train-train habituel : des petits boulots pour engranger du cash afin de réparer son zinc et ainsi de suite.

Elle se lance dans un périple qui est loin d’être de tout repos où au final un mystérieux individu lui offre un deal non refusable : faire un ultime gros coup afin d’effacer sa dette envers Zerek Besh synonyme de prime abandonnée et donc de vie sauve ! On se lance un trip réunissant tous les classiques du genre bracage comme se bâtir une équipe hors pair aux liens forts, mais aussi des clashs en interne, des personnalités explosives, la loyauté des uns et la trahison des autres et j’en passe avec un run final bien ficelé. Certes, il prend un peu la forme d’un couloir pour tout envoyer sur la dernière ligne droite et quand bien même la formule subsiste dans un certain classicisme, on adhère à ce que nous propose Massive !

On attendait Ubisoft au tournant concernant l’aspect monde ouvert et il faut bien l’avouer, il fonctionne plus que bien. Oui, pas mal (pour ne pas dire tout) de PNJ restent assez stoïques, dans leur coin, on ne voit pas tant de vie que cela (dans le sens où les PNJ ne vivent pas leur quotidien et restent où ils sont dans un grand nombre de cas), mais bordel ces environnements… que ce soit la première planète, les régions enneigées, la jungle luxuriante, les lacs, ou la célèbre, mais désertique Tatooine… c’est un véritable kiff. Un sentiment de liberté extrême se dégage de chaque recoin disponible, face à ses immensités et espaces à pertes de vues. Au premier atterrissage sur une nouvelle planète, on lâche un waouh… On ressent quelque chose de similaire à la découverte dans les films, lors des premiers visionnages. La réussite est totale et quand on couple cela à une technique solide (mais gourmande), la séduction opère  et on est subjugué.

Une technologie de pointe n’est jamais gratuite

Mais, disons-le sans détour : Star Wars Outlaws est certes (très) beau, mais très demandeur en termes de ressources. Si on y va à fond et sans détour (4K, DLSS Quality, Ray Tracing à fond, le Nvidia RTX également), le 60 fps est limite sur une 4070 Ti Super (accompagné d’un 7600X qui se touche un peu la nouille lui, côté charge) avec pourtant le framegen activé ! Alors ouais, on en prend plein les mirettes, le rendu est propre, soigné, les jeux de lumière et les reflets sont sublimes (la modélisation des avatars, chacun voit midi à sa porte), mais le GPU est en souffrance… En désactivant simplement la technologie Nvidia RTX (qui gère la prio des lights grosso modo), on double les perfs ! Et on atteint alors le 60fps aisément sans framegen, et on les dépasse même. Avec le FG? On optimise notre écran 144hz qui est quasi à fond. Et soyons encore une fois honnêtes, la perte de perf n’est clairement pas compensée par la « hausse » visuelle du RTX RT donc autant le supprimer, le RT standard est déjà suffisant.

Hormis cela, je n’ai pas rencontré de bugs ou de problèmes de stabilité type crash ou freeze en jeu. Les animations par contre, sont parfois un peu rigides (quand Key saute ou passe un mur) et cassent un peu le truc, mais dans les grandes lignes, c’est plus que correct. Le level design est soigné à souhait, avec de multiples endroits où grimper, escalader, glisser, où s’accrocher avec notre grappin. Là aussi, on sent un travail colossal de Massive pour proposer un monde qu’on a envie d’explorer. Mais comme dans de très nombreux open world, on reconnait assez vite les zones qui permettent ces actions avec les fameuses zones ou objets mis en avant, de couleur jaune… ce n’est pas dérangeant outre mesure cela dit en passant, mais voilà, on le note tout de même.

L’immersion est renforcée par un sound design premium, que ce soit sur la spatialisation du son, les différentes pistes de l’OST, les sons ambiants, et de même pour la VF que j’ai grandement appréciée. Tout matche à la perfection avec la licence et l’univers. Un réel kiff ! Sur l’aspect tech, on valide à 110 % le travail de Massive.

Pour en revenir à nos moutons, Star Wars Outlaws est un monde en perpétuelle évolution, et la cohabitation avec les différents cartels en est le parfait exemple. Chacun de nos actes lors des missions peut avoir un impact avec la relation qu’entretient Key avec l’une ou l’autre faction. Chaque pan de carte, aussi bien en ville que dans les zones étendues, peut être sous le contrôle d’une faction. Selon nos liens, on y est simplement toléré, mais certains recoins nous sont interdits. Si on est bien pote avec eux, les portes s’ouvrent et inversement, on est parfois persona non grata et si on tente un coup de force, cela se fini en arrestation ou en échange de coup de blaster.  Par exemple dans une des premières missions, Key découvre qu’un dignitaire compte des traitres dans ses rangs. Selon si on choisit de livrer ce secret à la personne avec qui on bosse, on gagne en confiance une des deux orgas concernées (et on perd avec l’autre …) ! Cela modifie donc forcément notre progression, la facilité d’accès à l’un ou l’autre composant à un moment, des cinématiques et ainsi de suite et chose appréciable : rien n’est figé dans le marbre. On peut très bien bosser puis trahir un groupuscule pour notre propre intérêt. Chaque run est donc unique en quelque sorte.

Stealth’Nix

Le contenu principal, mais surtout secondaire tourne autour de cette notion de syndicat et cela nous ouvre l’accès à des skins pour Key, pour Nix, pour nos vaisseaux et tout son équipement, ainsi que des talents et compétences qui altèrent le gameplay. On alterne explorations dans le monde ouvert, balade en ville, discussion, infiltration et baston à coup de blaster. L’infiltration occupe d’ailleurs une partie non négligeable surtout la première dizaine d’heures de jeu. Petit hic : elle n’est pas seulement conseillée, mais souvent obligatoire sous peine de game over et retour au dernier checkpoint… On apprécie par contre l’utilisation de Nix pour aller récupérer un objet au loin, voler ou distraire un garde. Cela se prend facilement en main et c’est plutôt appréciable comme système.

On touche du coup un autre sujet : l’IA ! Comme pour bons nombreux de titres du marché actuellement, elle manque un peu de réactivité ou de cohérence. L’ennemi arrête souvent de nous chercher quand on s’éloigne trop, ou alors part sur une ronde précalculée, quel que soit notre façon d’agir et la façon dont s’alerte l’adversaire. On a même parfois l’impression que les ennemis portent des œillères et ne voient et n’entendent qui se passe devant eux, passer dans leur dos et les assommer devient limite trop simple. Si par malheur on a vraiment trop manqué de vigilance et que l’alarme sonne, les adversaires deviennent parfois des machines de guerre à la vision précise et mortelle. Cela manque de cohérence entre les deux phases, rendant parfois l’expérience tricky. 

Démarre alors les joutes au blaster et fusils laser. Sans être mauvais, cela manque un peu de sensation et cela reste assez mou côté nervosité. Heureusement, l’amélioration de l’arsenal au fur et à mesure de notre progression ajoute un peu de peps : tir chargé, avec affinités élémentaires, etc. et tout cela en fouillant parfois le monde à notre dispo, en reprenant souvent le même schéma : quelqu’un nous demande notre aide, il va alors nous donner une piste pour une amélio, qui nécessite des actions précises de notre part et ainsi de suite. Les capacités ? D’abord rencontrer la bonne personne qui nous enseigne, si on a rempli quelques défis, ses facultés et ainsi de suite. De la sorte, Massive abandonne le leveling traditionnel à base d’EXP et arbres de talents et nous pousse à explorer et profiter de l’univers qu’il propose et personnellement, je ne vois pas cela comme un mal bien au contraire. C’est finalement même cohérent. Après, c’est forcément un investissement en temps, car une grande majorité des améliorations pour l’arme, notre vaisseau ou même le speeder se trouve dans le contenu annexe.

Prudente tu dois être

À côté de cela, Key pirate par moment des terminaux avec des mini jeux à la façon du mastermind. À de nombreuses reprises, pour ouvrir un coffre, elle force la serrure avec un système de jeu de rythme avec des pressions à faire au bon moment. Hormis cela, on n’a pas de puzzle à proprement parler qui nous creuse les méninges. On arrive dans une zone avec une porte laser bloquant le passage ? Il y a forcément un passage pour la contourner ou des interrupteurs à activer/casser pour passer (coucou Nix, il est encore utile parfois ici pour maintenir un mécanisme ou en débloquer un). Il y a clairement moyen d’aller un peu plus loin sur cet aspect.

On parlait des différentes planètes un peu plus haut, et c’est comme cela qu’on touche la dernière partie du gameplay : l’espace et là, Massive a fait un superbe boulot. On n’y va pas seulement pour aller d’un point A à un point B pour notre mission, non, l’espace est aussi une zone de jeu à part entière ! On y loot des composants, des marchandises et on y mène quelques affrontements. Bien sûr, on peut essayer d’esquiver l’ennemi en restant loin ou hors de ces lignes de vues, mais à l’inverse rien ne nous empêche de devenir la terreur interstellaire et de détruire quiconque se présente face à nous ! Tiens, un vaisseau au loin étrange, on se rapproche et paf il est habité et on peut y entrer et s’y balader ! Petit plus, pas de temps de chargement à proprement parler quand on passe du sol à l’espace et inversement, tout étant dissimulé derrière des cutscènes bien foutues. Certes, cela revient un peu au même (on perd le contrôle un moment), mais cela ne casse pas l’immersion avec un menu lambda même si cela ne durait que quelques petites secondes. Point fort : on est totalement libre (passé la première planète) d’aller vaquer où bon nous semble comme on le souhaite !

Massive continue le renouveau entamé par Ubisoft avec Avatar pour Star Wars Outlaws. Il reste l’un ou l’autre aspect à améliorer pour franchir un cap, mais quel plaisir malgré tout de parcourir cet univers au côté de ce duo attachant. Le gameplay reste de bonne facture, la narration même si sans énorme surprise nous fédère durant plusieurs dizaines d’heures et que dire de cette DA qui tabasse couplée à cette technique certes gourmande, mais qui rend honneur à l’œuvre de Massive. Ses points forts sont tels qu’on lui pardonne facilement ces quelques errements et on profite de chaque miette que nous donne Massive. La magie opère, le joueur que je suis en ressort satisfait et convaincu dans les très grandes lignes.

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