Rebellion n’abandonne pas sa licence fétiche Sniper (Elite comme Zombie) et le prouve avec un tout nouvel opus nommé Sniper Elite Resistance ! Cette fois-ci, on troque l’iconique Karl Fairburne pour Harry Hawker, un agent anglais hors pair. Direction la France pour découvrir le prochain plan des Allemands qui pourrait changer la donne. Sans révolutionner la formule, ce nouvel épisode permet de retrouver ce qu’on apprécie dans la recette Sniper Elite, ni plus ni moins.
Harry est présenté comme un agent spécial britannique, membre d’une unité d’élite spécialisée dans les missions tactiques qui requièrent efficacité et discrétion. Reconnu pour ses facultés hors normes et comme étant l’un des meilleurs tireurs d’élite de sa génération, il est l’élément clé de la prochaine mission menée en collaboration avec la Résistance française. Dans ce sixième opus canonique, Harry part enquêter en France à propos d’une nouvelle arme en cours de conception qui pourrait changer le cours de la guerre. Pour ce faire, Harry remonte ses différentes pistes afin d’empêcher ce désastre et de saboter toute tentative de concevoir cette arme. Comme toujours, notre héros se retrouve ainsi sur différents fronts, rencontrant de nombreux personnages tout au long de l’aventure afin de l’aider à mener à bien sa mission et atteindre son objectif.

Des Alpes à la Normandie, en passant notamment par la Côte d’Azur, Harry traverse le pays sous occupation nazie afin de déjouer les plans de l’ennemi concernant la conception puis l’utilisation de son arme destructrice. Au cours des huit missions, Harry doit faire face à de nombreuses situations avec des objectifs nécessitant l’assassinat, mais pas uniquement : enquêtes, interrogatoires, récolte de preuves, destruction de structures ennemies, etc. Au fond, on reste sur une formule connue, vue et revue, mais on prend toujours plaisir à accomplir l’ensemble des missions qui nous sont confiées, ainsi qu’à explorer les différentes localités à nettoyer. Même si le tout reste fictif, comme toujours, l’intrigue est plutôt cohérente et l’inspiration historique est bonne. La mise en scène est peut-être un chouia moins bonne (et encore, c’est surement une question de point de vue) que dans Sniper Elite 5, mais l’ensemble reste de bonne facture et les moments de tension sont bien présents. Certes, le niveau de difficulté choisi contribue également à cette tension.
Concernant le contenu et la durée pour compléter cette expérience de jeu, elle dépend énormément du profil du joueur. Si vous visez l’essentiel, en allant en ligne droite sans vous préoccuper du reste, comptez environ 45 minutes par mission. En revanche, si vous cherchez la discrétion absolue, à éviter toute alarme ou suspicion, tel un assassin de l’ombre, et que vous tentez de compléter tous les objectifs annexes (les cibles bleues), ainsi que les assassinats facultatifs, avec en prime la mise à mort attendue (tuer la cible d’une façon bien précise), vous devriez pouvoir terminer la mission en une heure et demie, voire plus. Sachez qu’il existe encore tout un tas de collectibles à trouver dans chaque mission (près de 20 items cachés, bonus) dont certains débloquent des missions annexes dans un monde secondaire, voire des armes rares ouvrant la voie à d’autres bonus. À cela s’ajoutent les défis, comme tuer une cible à plus de xx mètres (il n’y a souvent que peu de moyens pour le faire par mission), trouver les autres points de départ, et le compteur grimpe encore.

Comme toujours, Sniper Elite nous pousse à explorer et fouiller chaque recoin. De nombreux passages sont bloqués durant l’exploration, tout comme on trouve des coffres-forts verrouillés. Mais en fouillant correctement, on trouve des pied de biche, des pinces coupantes et autres explosifs qui nous permettent d’accéder à ces passages secrets ou trésors en plus. Là encore, on voit que Sniper Elite récompense l’exploration et la fouille minutieuse (et sans se faire repérer, c’est encore mieux). Sur le terrain, les joueurs habitués de la licence retrouvent immédiatement leurs marques. Pour chaque mission, Harry part avec un preset d’équipement qu’on adapte sur l’objectif et la typologie du terrain. Son pack contient un fusil de précision, un pistolet mitrailleur, un revolver ainsi que quelques accessoires types kit de soin, bandages, explosifs en tout genre. Manette en main, cela suit la même tendance avec les habituels killcam façon Xray maison, les bullet time où on voit le corps de la victime se disloquer, les muscles et ossements endommagés par notre tir et j’en passe. Le kiff habituel est toujours de la partie.
Il arrive qu’on soit dans l’obligation d’adapter notre arsenal à une situation bien précise, via l’utilisation de munitions spéciales. Certaines percent le blindage, d’autres sont plus rapides, mais en contrepartie plus bruyantes, sans oublier les balles non létales qui mettent juste temporairement hors d’état de nuire l’ennemi. Chaque arme possède également de nombreux accessoires, qu’on découvre au gré de nos missions et qu’on met en place via l’un des nombreux ateliers à trouver (cachés) sur chaque carte, ou lors de la conception du preset avant de partir sur le terrain. Chaque objet installé apporte des bonus de stats divers : pénétration des balles, maniabilité, dégâts bruts, etc.

Depuis les hauteurs, on analyse l’emplacement de notre cible. Avec nos jumelles, on repère chaque adversaire qu’on marque, tout en cherchant les éléments de décor pouvant nous aider, on prépare un plan d’attaque et on regarde où sont localisées les alarmes et si elles sont désactivantes à distance (à défaut de les piéger sur place). L’environnement n’est pas en reste avec, comme toujours, des bidons qui s’enflamment et explosent si on tire dessus, des grues qui tiennent en l’air des palettes qu’on fait tomber en tirant sur le crochet, des échafaudages de fortune qu’on disloque en tirant sur la fixation qui tient tout debout, et bien plus encore. La gestion du bruit est toujours aussi importante et la mini-carte aide beaucoup à ce niveau.
En effet, un petit cercle autour de l’icône représentant Harry indique la distance à laquelle nos bruits de pas sont audibles. Que se passe-t-il si on sprint ? Celui-ci gagne alors en largeur, nous rendant détectables par des soldats à distance. Il est donc essentiel d’être le plus discret possible pour éviter d’être repéré. Chaque arme émet un son particulier lors du tir, rendant l’utilisation de silencieux et de suppresseurs de bruit indispensables (même ainsi, on émet toujours un son quand on tire mais bien moindre). On peut par exemple saboter le groupe électrogène pour camoufler le bruit du fusil quand on tire, l’appareil émettant un lourd claquement à intervalle régulier. Dans les bâtiments, on allume des tourne-disques pour masquer les tirs du pistolet, etc. Les lignes de vue jouent dans la même catégorie, avec une barre blanche qui se remplit si un adversaire nous voit, passant rapidement à la couleur jaune (alerte) puis rouge (intrusion détectée). On casse les lignes de vue, on s’accroupit derrière les obstacles, voire on rampe, et on se sert des herbes hautes pour se dissimuler. Là aussi, le jeu est assez permissif en difficulté basse, mais quand on pousse les curseurs, l’IA se montre un peu plus réactive.
Quand on la descend au maximum, l’expérience se rapproche de l’arcade, mais quand on monte celle-ci, la balistique change. Cela ne devient pas pour autant de la pure simulation, mais il faut par exemple jauger la distance et adapter les paramètres de l’arme en conséquence afin de compenser la perte de vitesse et donc la chute de la balle, qui peut être affectée par le vent. Certes, des indications à l’écran indiquent clairement si le tir va rater ou non, mais cela permet tout de même d’avoir un meilleur feeling. À cela s’ajoute le rythme cardiaque influencé par le stress (plus il est élevé, moins on arrive à viser et à maintenir la mire stable). Si on pousse les curseurs au maximum, toutes ces aides disparaissent et la donne change pas mal ! Chacun configure son expérience comme bon lui semble. Je parlais IA un peu plus haut, et comme toujours, elle pourrait être améliorée. Même si sa réactivité augmente proportionnellement à la difficulté, elle affiche toujours des situations incohérentes, abandonnant parfois très vite ses recherches quand elle découvre un corps ou entend un tir, pour ensuite reprendre sa route comme si de rien n’était. La hausse de difficulté influence davantage notre capacité de survie (on encaisse bien moins) qu’autre chose au final.
Côté level design, Resistance suit ce qu’avait entamé SE5, avec des cartes proposant plusieurs environnements, biomes et topologies, et surtout des niveaux loin d’être linéaires. Elles sont toutes assez larges et jouent souvent sur les hauteurs avec des vallons, ou présentent une architecture complexe avec une zone où de nombreux bâtiments sont proches, des ruelles étroites, puis débouchent sur un quai avec plusieurs ponts pour traverser, et offrent même la possibilité de longer les berges en contrebas moins exposées. On grimpe le long d’une gouttière ou en utilisant la végétation, on entre dans un immeuble direct au 2eme de cette façon avant de continuer à monter pour avoir un angle de vue extra pour un assassinat à distance ! Même si je trouve le tout un poil moins riche que SE5, Resistance reste une bonne expérience avec autant de possibilités que de joueurs en termes de progression (on joue les objectifs dans l’ordre qu’on veut, en prenant le chemin qu’on souhaite, etc.).

On retrouve la couche de leveling avec l’accumulation d’EXP en pagaille. Un kill ? XP. On le tue avec style ? XP. On accumule tir tête, tir à distance, coup de poing bloqué ? XP, XP et XP. On se sert de l’environnement ? XP. Tir de plus de 300 mètres ? XP et j’en passe. Il était marqué à la jumelle avant qu’on le tue ? XP. Un collectible ? XP. Bref, vous l’avez compris, les façons de gagner de l’expérience sont immenses, et cela va très loin. Perforer un organe permet d’obtenir un bonus conséquent. On fait plusieurs morts avec un seul tir ? Bingo. Plus la mise à mort est originale et bien réalisée, et plus on engrange de points. Quand on passe un niveau, un point de talent nous est attribué, à dépenser dans l’un des trois arbres de talents. On peut ainsi améliorer la santé d’Harry, ses capacités physiques comme le contrôle du rythme cardiaque, etc. Les trois arbres sont rapidement remplis, donc débuter par prendre les points qui s’adaptent le mieux à votre style.
Outre la campagne, Sniper Elite Resistance propose plusieurs autres modes, dont un mode solo dans lequel on débloque les missions en arrachant les affiches de propagande dans chaque niveau de la campagne, avec 6 missions jouables sous trois thématiques : sniper, assassinat, combat. Il s’agit à chaque fois de vagues d’ennemis à abattre, avec un chrono et d’un score adjugé quand on tue des ennemis en respectant des règles données. Cela apporte une dimension purement défis/scoring plutôt amusante. Et encore une fois, pour avoir accès à l’intégralité de ce mode, il faut bien fouiller dans la campagne. Le mode Invasion est également de la partie, avec cette composante où un joueur adverse nous envahit et part nous traquer durant la campagne. Des bonus d’XP sont attribués si l’on survit ou si l’on tue le joueur envahisseur avec ce fameux système de relevé d’information qui en dévoile aux deux joueurs. La campagne est toujours jouable en coopération et le PvP est toujours présent avec le free-for-all, le team deathmatch (8 contre 8 ou 4 contre 4 contre 4) sans oublier les fameuses games où chaque camp est éloigné de l’autre et se jouent à la lunette intégralement. Ce qui est devenu la norme pour la licence, qui fonctionne toujours aussi bien.

Sniper Elite Resistance suit son prédécesseur sur le plan technique, avec un moteur un peu vieillissant aujourd’hui, notamment en ce qui concerne la modélisation des visages, ou quelques artefacts et textures imparfaits (par exemple, le feuillage au soleil), mais dans l’ensemble cela reste plus que correct, avec un solide 60 fps jamais pris en défaut, et une excellente définition d’affichage. La direction artistique est également plutôt réussie. Il y a toujours un ou deux petits bugs de collision par-ci par-là, mais dans l’ensemble, le dernier coup de polish répond présent avant la sortie. Dommage par contre qu’il manque à nouveau le doublage français (présent avant Sniper Elite 5). La partie audio est toujours aussi réussie, offrant une bonne spatialisation des bruits ambiants, des gunfights et des voix, entre autres. La Dualsense est toujours à l’honneur, offrant une nouvelle fois une bonne prise en main, avec des retours haptiques qui retranscrivent à la perfection chaque moment, nous faisant ressentir chaque explosion, coup de feu, etc. Les gâchettes adaptatives changent selon chaque arme, avec un petit appui plus forcé pour passer de la visée 3e personne à la visée 1re personne. Rebellion semble ne plus avoir de secret pour la manette.
Trois ans après Sniper Elite 5, qui était le premier opus sur nouvelle génération, j’attendais avec impatience Sniper Elite Resistance. On est plus sur une vraie suite, qu’une évolution ou même révolution. Il y a tout de même quelques nouveautés, comme le nouveau mode défi, mais dans l’ensemble, on reste dans la continuité de l’épisode de 2022. Est-ce un mal ? Pour moi, non, vu le temps écoulé entre les deux derniers opus. La formule reste toujours aussi solide et amusante, et le contenu est de qualité. SE Resistance aurait peut-être pu proposer une technique un cran au-dessus aujourd’hui, ou travailler davantage son IA, pour faire franchir un cap à la licence. N’oublions pas la disponibilité day one dans le Gamepass PC et console, une aubaine !
