5 décembre 2025

Test Yasha Legends of the Demon Blade : si peu et autant à la fois

Roguelite, gameplay orienté action, direction artistique animé, petit prix : il n’y a pas à dire, Yasha Legends of the Demon Blade a de quoi nous séduire. Derrière ses airs de titre mignon, le jeu de 7QUARK cache bien son jeu avec un défi présent et un challenge bien dosé. Yasha possède une superbe base, mais il lui manque un petit truc qui fait toute la différence : la variété de ses niveaux.

L’histoire se déroule dans une version alternative du Japon féodal durant l’ère Edo, où les yokai sévissent. 300 ans auparavant, un guerrier de légende nommé Yasha terrorisait ces créatures sanguinaires en les anéantissant, du coup elles se tenaient à carreau . Hommes et démons vécurent ensemble dans une nouvelle paix, bien qu’imparfaite et fragile, au fil de l’eau. Le temps passe et les choses évoluent : Yasha a disparu et sa légende est tombée dans l’oubli, si bien que les démons reprennent les armes et le sang coule à nouveau…L’histoire débute en compagnie d’une redoutable guerrière nommée Shigure qui voit en un instant son maître capturé par le légendaire Kyubi, amenant avec lui la dernière lame démonique de son clan. Shigure se lance non seulement à la poursuite du légendaire démon à neuf queues, mais aussi dans une mission de sauvetage de son maître, avec pour objectif de retrouver la lame. Mais cette mission s’avère être loin d’être de tout repos, car le renard à neuf queues a toute une armée de sbires à ses côtés, qu’il faudra anéantir avant d’espérer affronter le boss des lieux.

Classique et énergique

Côté construction, Yasha ne se démarque pas tant que cela des autres roguelites, avec un petit passage narratif, quelques niveaux, un boss, et ainsi de suite, avec des bonus et des améliorations entre chaque round afin de donner plus de pouvoir à notre avatar via la perle récupérée au sol, mais aussi via le sanctuaire disponible à chaque fin de niveau, offrant de l’argent, des âmes, de la nourriture, ainsi que des composants de craft pour fabriquer ou améliorer nos armes. Après chaque combat contre le boss, un village nous accueille avec ses marchands en tout genre, où l’on peut trouver de quoi gagner en puissance. À notre mort, nous retournons au village d’origine avec toute notre progression perdue. Quelques richesses restent cependant dans notre bourse. Sur le papier, la formule est connue, maîtrisée, classique, mais efficace.

Le gameplay est assurément l’une des forces majeures de Yasha, d’autant qu’on dispose non pas d’un, ni de deux, mais bien de trois personnages ayant chacun une arme (deux katanas, qu’on alterne, deux lames en simultané ou un arc), et donc une approche différente. Chaque avatar dispose de son chapitre de narration, et débuter avec l’un ne nous empêchera pas de jouer le second personnage plus tard, ou au pire de commencer une sauvegarde annexe par la suite. Attaque simple, secondaires, dash, esquive, parade, tous les classiques du genre sont présents dans une formule explosive où l’action est au cœur du gameplay. Le but est bien entendu d’éliminer toute la menace qui nous fait face dans chaque zone. On pourrait penser que foncer tête baissée est la solution, mais Yasha est bien plus profond qu’un simple hack’n’slash/ARPG saupoudré de rogue. L’esquive n’est pas illimitée, chaque recharge de dash nécessitant quelques secondes de recharge… à utiliser avec parcimonie ! Mais surtout, on découvre très vite la mécanique de parade, qui est essentielle pour remporter la victoire.

L’art de la parade

Par moments, certains ennemis sont entourés d’un halo jaune juste avant de nous toucher. Si l’on lance une parade à ce moment-là, dans le bon tempo, l’ennemi est hébété un court instant et nos dégâts administrés sont plus élevés. Cette parade peut être chargée pour être relâchée au bon moment et assurer le coup. En appuyant une seconde fois sur la touche de parade, notre héros effectue une contre-attaque. Lorsqu’un boss est assommé, une parade chargée au corps à corps est mortelle. Bref, c’est THE mécanique à maitriser.

À chaque fin de level, on récupère une perle qui octroie un bonus aléatoire parmi trois : attaque légère boostée, attaque supplémentaire dans le combo, la dernière du combo bien plus puissante ou même modification des effets de nos armes, etc ! En effet, à chaque victoire contre le boss, on récolte un composant utilisé pour élaborer de nouvelles lames et nouveaux arcs qui ont tous une petite particularité. Par exemple, une double lame accumule de l’énergie de feu et lâche une boule incendiaire à chaque dash. L’un de ces bonus peut être une boule de feu plus puissante, plus rapide, parcourant une plus grande distance, etc.

Chaque avatar dispose de plusieurs nouvelles armes avec un nouveau bonus à chaque fois. Une lame fait parfois apparaître un volant au sol. Lorsqu’on cash dessus, elle rebondit contre l’ennemi le plus proche. L’un de ces bonus peut être d’ajouter un rebond, de le faire aller plus loin, de causer plus de dégâts, etc. Lorsqu’on meurt, on revient au village de base où l’on peut dépenser des âmes pour obtenir des bonus permanents. On peut par exemple obtenir plus de PV, une régénération automatique à chaque fin d’arène, un chargeur de dash additionnel, etc. Certaines améliorations sont globales, quand d’autres ne concernent qu’un personnage. Le forgeron se trouve également dans le village, tout comme le coffre pour changer notre équipement et le mannequin d’entraînement pour tester nos armes.

Ne jamais s’arrêter en si bon chemin

Durant le run, après chaque boss, un village temporaire apparaît. Il permet de récupérer quelques PV, de manger (bonus de dégâts, de critique, de défense, de PV max, etc.), voire d’acheter des pouvoirs et talents temporaires. À noter qu’en cas de mort, chaque amélioration gagnée durant le run disparaît, ainsi que l’argent, mais les âmes et les composants de craft restent. La boucle de gameplay est assez bonne et addictive. C’est dynamique, et plus tactique qu’il n’y paraît, d’autant que face à certains ennemis, la situation peut vite devenir compliquée et difficile, et les boss affichent des patterns vraiment bons. Au début, on encaisse quelques roustes, mais on assimile rapidement les enchaînements de nos adversaires, on comprend comment les contrer et maximiser nos dégâts. Grâce aux âmes dépensées et aux armes améliorées, on progresse à chaque essai.

On a envie d’enchaîner les parties, mais on se confronte vite au seul réel problème du jeu : la rejouabilité et la génération des niveaux inexistantes, qui se ressent fortement. D’un run à l’autre, on retrouve les mêmes niveaux, les mêmes ennemis, les mêmes mondes, dans le même ordre. Rien ne semble être généré de façon procédurale ou même simplement aléatoirement parmi tout un pool de niveaux, et c’est dommage, car le socle du gameplay, les mécaniques RPG, c’est de la bonne came. Mais ce manque de diversité entre deux essais se ressent assez fortement quand on joue pendant des heures. À petite dose, cela passe crème, mais pas plus.

Pour une bonne baston, rien de mieux qu’une bonne fluidité

C’est dommage, car la direction artistique est vraiment à mon goût. Le charadesign est réussi, de même que le bestiaire. Il y a pas mal de niveaux différents, mais on rejoue en permanence la même boucle de niveaux, le même enchaînement de cartes. Concernant l’aspect technique, 7QUARK nous livre une production soignée, et ce, quel que soit le support : Switch, Play, PC, Steam Deck, etc. Chaque support est validé à 110 %. C’est plutôt joli pour l’envergure du projet, c’est fluide, c’est soigné. Il manque parfois un chouia de visibilité, mais dans l’ensemble, Yasha fait le boulot.

Au moment de dresser le bilan, on se rend compte que Yasha Legends of the Demon Blade a tant à offrir pour un petit billet de 30 euros, avec un gameplay solide, une esthétique séduisante et des mécaniques réussies. Manette en main, cela fonctionne du tonnerre, on adhère à ce qu’on voit, mais il y a toujours un mais. Le manque de renouvellement, via une génération procédurale ou a minima une multitude de cartes choisies aléatoirement, finit par lasser après un certain nombre d’heures. Il n’a qu’une ombre au tableau, mais elle est bien réelle.

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