Le shooter reste l’une de mes games favorites (même si j’adore plusieurs autres genres), et quand l’expérience est orientée coop, c’est un grand oui. Certes, avec les années, certains membres de mon groupe de jeu ont tendance à être moins disponibles (le travail, la famille, les enfants, etc… et on ne tient plus autant pour faire des nuits blanches en semaine, haha), mais on trouve toujours un ou deux titres qui nous réunissent à nouveau tous ensemble, et John Carpenter’s Toxic Commando a de très fortes chances d’en être un !
Le temps d’une heure sur le stand de Focus Entertainment, nous avons pu jouer à Toxic Commando quatre pour prendre la température. Une seule carte était disponible à l’essai, avec un seul objectif final, mais l’écran affichait déjà une certaine richesse. Souvent, les jeux de tir coopératifs ont tendance à nous faire rejouer les mêmes missions, avec les mêmes objectifs, la même loop, en boucle de façon répétitive, ce qui peut générer une certaine redondance sur la durée. Dans le cas de Toxic Commando, Saber Interactive a pris les mesures nécessaires pour éviter ou du moins diminuer cette sensation. La partie commence par la préparation du run : plusieurs héros/classes et plusieurs presets. Saber ne nous enferme pas dans des archétypes prédéfinis, comme le soutien qui utiliserait uniquement une grosse mitrailleuse, le recon au sniper ou le médoc à la MP5. Le choix du skin (classe) détermine grosso modo la compétence spéciale allouée et … basta ! Un médoc au sniper ? Pas de souci, let’s go ! Et rien que cela, c’est un premier signe positif. J’adore jouer médoc, pour ma part. Que ce soit dans les jeux de tir coopératifs ou les FPS compétitifs (BF, Overwatch, etc.), j’ai toujours incarné celui qui colles les rustines, distribue des kits de soins, ressuscite ses coéquipiers, etc. Et si je peux comprendre que chaque avatar a son style dans des jeux comme celui de Blizzard, par contre j’ai toujours du mal à accepter que mon perso soit autant restreint dans le choix de son arsenal dans des jeux comme BF. Ici, cette limite saute !













L’équipe de quatre est prête, la partie commence, et premier constat : aucun run ne se ressemble. Je parlais un peu plus tôt d’un objectif final unique. Oui, la conclusion de la session ou de la mission est toujours la même, mais avant cela ? C’est open bar ! Le point de spawn de l’équipe est aléatoire, il en existe plusieurs. Les objectifs entre le départ et la fin de la mission sont souvent variés, et ils ne se trouvent jamais au même endroit. Il y a des différences et des subtilités pour les atteindre si c’est le même que quelques runs avant. Mais surtout, la carte sur laquelle se trouve la map est immense, et l’emplacement des hordes, des loots et des objets bonus n’est jamais le même. On commence avec un équipement de base (une arme d’assaut, une arme de poing, une arme de corps à corps, un ou deux consommables et notre compétence de classe), et pas beaucoup de munitions et c’est parti. Finalement, après avoir pris une branlée phénoménale lors de notre premier run, on a compris que si Saber avait conçu une telle carte, c’était bien pour quelque chose : explorer, fouiller, looter, s’équiper ! Car foncer tête baissée, c’est peut-être amusant sur le moment, mais on en paie le prix rapidement
Il s’agit de trouver des munitions, de quoi se soigner, etc., mais il y a surtout une monnaie rare et bien cachée à récupérer pour acquérir de nouvelles armes ultra puissantes et affronter le boss final dans les meilleures conditions. De même, on trouve parfois des tourelles ici et là qui pourraient nous être très utiles, mais sans cette monnaie, il est impossible de les activer ! C’est là que l’expérience prend tout son sens, avec ce subtil mélange entre le besoin réel de trouver cette ressources pour obtenir l’arsenal ultime, et le danger et la survie dans ce milieu hostile. En effet, les zombards du coin sont tout sauf stupides, et ils font très très mal. Donc, quand on se fait submerger par une vague de plusieurs dizaines de monstres, notre vie ne tient qu’à un fil. La coopération est primordiale : jouer ensemble, avancer ensemble, tirer ensemble, survivre ensemble. D’autant que les munitions trouvées par l’un d’entre nous sont valables pour tout le monde (et le stock de cartouches fond très vite) donc autant rester proches, et c’est la même chose pour la monnaie permettant d’acheter des armes de folie. Si vous avez joué à World War Z, vous avez une idée des hordes qui nous tombent parfois dessus. Pour traverser ces immenses étendues dangereuses et s’éloigner de ces meutes de morts-vivants, rien de tel qu’une voiture, mais attention, c’est bruyant, ça attire l’attention et c’est fragile ! Il s’agit parfois d’une jeep ou d’un semi-blindé, et il existe souvent une position offensive pour tirer par la fenêtre d’une vieille berline ou aux commandes d’une tourelle.
Visuellement, le jeu tournait sur une configuration full AMD avec du matériel dernier cri en 4K, offrant un rendu de qualité et des performances à la hauteur. L’ambiance était au top, mêlant envie d’action frénétique et tension palpable face à des ennemis tous plus redoutables les uns que les autres (vive les décors pour s’y planquer, parfois en hauteur), et de temps en temps, la mort n’était pas une finalité, car la résurrection était possible si l’on possédait le bon objet (sinon, c’était aux coéquipiers de nous sauver). La bande sonore vaut également le détour pour accentuer cette ambiance très oldies des films de morts-vivants de l’époque de John Carpenter. C’est tendu, on est sous pression non stop, ca grouille de monstres partout (un bestiaire travaillé) mais qu’est-ce que c’est bon !
En toute franchise, je m’attendais à découvrir un jeu de tir zombie coopératif comme on en voit beaucoup, mais Toxic Commando propose un peu plus que « juste » cela : il s’agit bien d’un jeu de tir zombie avec quelques missions à faire entre amis, mais il offre surtout une liberté assez inhabituelle dans le genre, ce qui est un plaisir, car cela ajoute une rejouabilité importante et un format limite monde ouvert qui n’est pas pour déplaire. Quand on est fan du genre, rejouer les mêmes missions dérange rarement, mais pouvoir ajouter une couche aléatoire plus ample que d’habitude est un plus. Il reste à voir la taille du contenu global, que ce soit le nombre de cartes, l’arsenal complet, etc ais il serait malhonnête de dire que ce premier aperçu ne nous donne pas envie… hâte de pouvoir y jouer à nouveau !