7 décembre 2025

Avis 13Z The Zodiac Trials : un roguelike action-3D surprenant

La démo de 13Z The Zodiac Trials laisse entrevoir un roguelike qui respecte les codes du genre tout en les déplaçant vers un terrain rarement exploré : celui d’un action-RPG en 3D intégrale, pensé pour le mouvement permanent, le jeu en hauteur et une mise en scène très marquée par l’esthétique anime.

La structure de progression reste familière. On avance de salle en salle, on choisit la prochaine récompense, on affine une voie en espérant tirer un build cohérent, en améliorant l’attaque primaire, la seconde, la spéciale, et le dash tout en cumulant xx bonus passifs en tout genre. De retour au hub, on perd tout ce qu’on a accumulé sur un run et et les arbres de talents déploient des branches vastes pour des gains conservés sur la durée, acquis via le peu de ressources conservés après échec. On sent l’envie de poser des fondations durables, d’encourager des spécialisations très marquées, d’aller vers un jeu qui grandit au fil des runs plutôt qu’un simple cycle purement répétitif. Rien de révolutionnaire dans les mécaniques, mais une profondeur déjà perceptible. Là où la démo surprend vraiment, c’est dans l’approche visuelle et dans la façon dont le gameplay exploite la 3D. La direction artistique ne fait pas semblant : silhouettes stylisées manga, couleurs vives, découpage net des effets, attitude presque théâtrale des personnages, tout évoque un anime joué en temps réel. L’avatar renarde humanoïde, impeccable dans ses animations, renforce ce sentiment et perso j’adhère totalement. Le jeu n’assume pas simplement une influence manga, il la revendique dans sa personnalité entière, ce qui le distingue immédiatement de pas mal de roguelikes qui préfèrent une approche plus abstraite ou minimaliste.

Cette esthétique sert un gameplay qui ne reste jamais au sol. La verticalité est omniprésente. Les salles ne sont pas de simples arènes, ce sont des volumes superposés, reliés par des plateformes, des colonnes, des arches suspendues qu’il faut appréhender en pleine action. Chaque déplacement impose une lecture en hauteur, presque comme si le jeu voulait systématiquement sortir du cadre classique de la vue isométrique que l’on associe habituellement au roguelike moderne. On grimpe, on s’élance, on récupère une prise, on reprend de la vitesse, on replonge dans la mêlée avant de jaillir à nouveau vers un point plus élevé pour respirer une seconde, voir faire s’effondrer une tour pour faire tomber les ennemis qui y étaient logés. Cette respiration est parfois perturbée par la caméra, qui peine à suivre l’intensité du gameplay dès que l’action s’élève ou s’engouffre trop vite dans un changement de niveau. Dans les enchaînements verticaux ou lorsqu’un ennemi surgit hors du champ prévu, l’angle se perd un instant, oblige à rétablir manuellement le cadre. Rien de bloquant, mais suffisamment marqué pour rappeler que le jeu demande encore un ajustement sur ce point, indispensable pour exploiter pleinement la liberté de mouvement qu’il met en avant.

L’intensité des combats s’en trouve tout de même transformée. Le jeu ne se contente pas d’être nerveux, il impose une dimension spatiale supplémentaire qui oblige à penser différemment la distance, la portée, l’encerclement. Le gameplay de la renarde, taillé pour le corps-à-corps, révèle pleinement ce dynamisme : les coups frappent vite, les dashs s’enchaînent, les transitions sol/air créent une fluidité presque continue. Là où d’autres titres privilégient la précision ou la lisibilité stricte, 13Z pousse vers un style d’action où le momentum devient une notion centrale. Cette orientation le place dans un espace assez unique du marché. Les roguelikes d’action en 3D existent, mais peu osent combiner autant de verticalité, autant de mobilité aérienne et autant d’influences anime dans le même ensemble. Le jeu ne cherche pas à copier un modèle existant, il tente une hybridation qui peut lui donner une identité forte si elle est pleinement exploitée.

Sur PC, le tout reste stable et soigné malgré les effets lumineux et la complexité des arènes. La maniabilité au clavier-souris fonctionne, même si on perçoit que le level design tridimensionnel est particulièrement adapté à la manette, où la direction du personnage et celle de la caméra s’alignent plus naturellement. Quelques collisions approximatives apparaissent, notamment sur les rebords et certaines transitions de plateforme, mais sans rompre le flow général. L’ensemble donne l’impression d’un chantier carré, où les ajustements nécessaires ne masquent pas la maîtrise globale. La question du potentiel revient rapidement. À ce stade, la démo fait déjà mieux que simplement montrer une base correcte : elle met en avant des intentions claires. Le projet semble vouloir dépasser la zone de confort du roguelike en exploitant un espace plus large que celui proposé habituellement par le genre. Si le studio parvient à enrichir les situations, à multiplier les surprises régulièrement, à proposer des ennemis qui exploitent eux aussi la hauteur, et à intégrer pleinement les signes du zodiaque dans la progression, il pourrait aboutir à un hybride réellement marquant. Il reste du chemin, mais la direction est enthousiasmante.

Mon impression générale est celle d’un jeu qui n’a pas encore révélé toutes ses cartes mais qui, déjà, prouve qu’il a une personnalité distincte. La structure roguelike reste classique, mais elle sert un gameplay qui, lui, refuse l’idée de rester au sol, ni ancré dans ce dont on a l’habitude. L’esthétique anime, la verticalité bien exploitée, la mobilité permanente, l’approche action-RPG en pure 3D, offrent un trip assez dépaysant. Si le contenu suit, si la variété progresse et si l’univers du zodiaque trouve sa place, 13Z peut devenir l’une des rares propositions du genre à mêler autant de vitesse, d’expressivité et de hauteur dans un même mouvement. L’impression de faire face à un action-RPG aventure avant tout, sur lequel on aurait ensuite collé la couche rogue et non l’inverse et le mélange prend bien. Perso, j’ai hâte de voir la suite.

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