12 février 2026

Test MIO Memory in Orbit : exploration en inertie

MIO: Memory in Orbit (on va raccourcir à MIO, cela vous va ?) s’inscrit dans cette vague indies (et metroidvania) misant sur l’exploration, et une atmosphère si profonde et prenante pour nous faire voyager en « douceur » (bon, la douceur, on se comprend, c’est une expression). Disponible depuis quelques jours sur PC et consoles de dernière génération, dont la Switch 2, c’est sur cette dernière que j’ai décidé de partir à l’aventure, tout juste sortie du splendide Hollow Knight Silksong qui a happé mon âme (et mes heures de jeu) ces dernières semaines.

Bien qu’on soit face à un nouveau metroidvania, MIO dispose clairement de sa touche, sa patte, ses propres ambitions et Douze Dixièmes a su mettre les petits plats dans les grands pour nous offrir une proposition prenante, touchante et si addictive. Et pourtant, passer après celui que beaucoup considéraient comme le GOTY 2025 n’est pas chose aisée. MIO ne cherche pas à copier, à faire comme, il adopte sa propre posture, sa propre vision, dans le but de délivrer quelque chose de tout aussi marquant et dont on se souviendra un petit moment.

L’exploration de la station spatiale, dans laquelle prend place MIO, délivre une progression fluide, soignée, sans rupture dans le rythme. L’ensemble forme un réseau de salles, couloirs, volumes plus ou moins ouverts, denses, avec comme souvent une grosse verticalité et de nombreux passages bloqués lors du premier passage, nécessitant un retour plus tard, etc, que l’on traverse avec aisance. La première particularité est cette espèce d’apesanteur propre à la station, nécessitant de prendre en compte ce facteur pour nos déplacements et nos sauts, ce qui me donne l’impression que MIO vise plus l’anticipation et la planification que l’exécution rapide et la nervosité. Le gameplay m’a, personnellement, semblé plus mesuré, retenu, mais ce n’est clairement pas un mal car cela donne une autre vision du genre et demande, forcément, un peu d’adaptation.

La progression repose sur l’acquisition et l’obtention de nouvelles capacités, permettant d’accéder à des zones jusqu’alors inaccessibles. Si ces capacités restent un peu classiques dans leur conception, leur intégration dans un environnement spatial, avec cette partie atypique « espace », apporte un petit vent de fraîcheur à l’ensemble et surtout, l’évolution de notre avatar est constante, régulière, créant une courbe de progression bien calibrée : il y a toujours quelque chose à faire. La carte délivre une approche ouverte, laissant libre cours à nos désirs d’explorer, sans inonder l’interface de marqueurs à outrance. C’est même l’inverse, avec le joueur livré à lui-même, et la direction artistique volontairement sobre et « uniforme » renforce l’idée que l’on est dans une structure délabrée, abandonnée, désorganisée brouillant parfois nos repères. Si cela renforce un peu le sentiment que pourraient avoir les joueurs non habitués aux metroidvania d’être parfois perdus, je trouve que cela va justement très bien avec l’ambiance du jeu, générant une sorte de cohérence entre l’histoire, le monde que l’on traverse etc. En tout cas, l’envie d’aller fouiller le moindre recoin ne s’arrête jamais.

MIO incorpore toute une dose de combats, avec des ennemis nécessitant que l’on arrive à bien gérer notre positionnement, en composant au mieux avec les contraintes de l’environnement, afin de trouver ensuite le bon tempo et le bon créneau pour attaquer à notre tour et esquiver le reste du temps. Dans l’ensemble, j’ai trouvé cette facette relativement accessible pour un metroidvania. Il y a bien des défis relevés, mais globalement, je n’ai pas souffert outre mesure. Les quelques boss présents reposent sur des patterns clairs et la difficulté monte progressivement durant l’aventure. Je me suis moins sentie sous pression, en permanence, que sur Silksong par exemple. Cela nous laisse un peu plus respirer durant l’exploration et réduit, de mon point de vue, les passages parfois punitifs à outrance quand on se loupe d’un millimètre chez la concurrence.

Sur Switch 2, MIO se montre stable et fluide, avec un rendu qui m’a clairement séduite grâce à sa DA si particulière. Pourtant, habituellement, je suis moins tout ce qui touche à la science-fiction et ai plus d’affinité avec la fantasy par exemple, mais MIO a un petit truc qui tape dans l’œil, qui nous scotche face à l’écran. La bande-son et le sound design, de manière plus générale, matchent toujours bien avec ce que le titre nous affiche à l’écran durant le gameplay. Sur le plan narratif, MIO adopte une approche assez habituelle du genre avec une fragmentation de l’histoire, distillée au gré de la découverte de nouvelles zones et de nouvelles rencontres. Ici, on en découvre la profondeur en récupérant des fragments de textes, des souvenirs retrouvés, tout en laissant la part belle à l’interprétation.

Gh0st m’a suggéré de jeter un œil à MIO : Memory in Orbit après avoir poncé Silksong, et j’y ai trouvé un voyage tout aussi puissant, accrocheur, attachant, mais très différent au final. J’en ressors conquise et surprise, pour un trip un peu plus léger (on se comprend), avec moins de pression, et réussissant à offrir un voyage soigné et généreux, sans rester dans l’ombre du géant qui le précède. Un metroidvania dans les codes, mais se détachant un peu de l’exigence permanente du genre, avec une exploration plus centrale et des combats moins stressants. Un résultat final tout aussi réussi, avec une recette finalement connue mais variée à la fois.

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