Coop, FPS, tactique, fun à foison, pas de doute : c’est John Carpenter’s Toxic Commando, le nouveau Saber à qui l’on doit notamment les Runners mais aussi l’excellent Space Marine II. Cela sort demain, et c’est tout bon pour ceux qui cherchent un nouveau défouloir à faire entre potes.
Un scientifique fou, une nouvelle source d’énergie révolutionnaire, du forage pour mettre la main dessus… Tout partait bien sauf qu’en menant ces expériences, le prof réveille une créature endormie qui lâche à la surface toute une horde de monstres qui n’ont qu’une envie : en découdre ! Un groupe de mercenaires, pendant l’un de leurs jobs, fait capoter une partie du plan du prof pour lutter contre ce qu’il a réveillé : ils allaient y passer mais le prof, pas si fou, les sauve. En guise de paiement, il asservit ces nouveaux camarades et les transforme en main-d’œuvre. Ambiance nanar assumée pour une histoire qui sert plus de contexte à la défonce de zombies qu’à assurer un vrai scénario (mais qui a le mérite d’exister soit dit en passant).
Chaque partie embarque quatre combattants (entre joueurs, ou avec IA) ayant chacun un skin assez cool, et un choix de classe à faire : le médic avec sa zone de soin, l’artilleur avec ses explosifs, le tanky avec son dôme de protection ou encore le recon / assist avec son drone. Si le choix de l’avatar n’apporte aucun changement de gameplay, celui de l’archétype conditionne la capacité spéciale. Par contre, côté arsenal, c’est open bar. Il est possible de jouer n’importe quel pétoire avec n’importe quel skin et classe ! La difficulté impacte non seulement la vie des adversaires, leurs dégâts, leur propension à nous sauter dessus mais aussi le loot et l’EXP qu’on récupère en toute fin de mission. Forcément, plus il y a de danger, et plus on gagne et on palpe, cela va de pair ! Par chance, la courbe de difficulté est bien tunée, et en adéquation avec les gains récupérés en fin de partie. Par contre, plus on pousse les curseurs et plus cela devient tendu, exigeant, et cela appuie le besoin de jouer le jeu à fond, de bien optimiser son personnage et l’utilisation des talents. Enfin, avant de se lancer dans la mêlée, il convient de choisir la destination. Il y a une dizaine de cartes, à débloquer en suivant plus ou moins une logique et une trame centrale (même si, à un moment, c’est tout un lot qui se débloque en one shot).
Massacre entre potes
C’est parti, nous voilà sur le terrain, et Toxic Commando ne pose pas de réelle barrière : un point de départ, la localisation de la prochaine étape connue et roulez jeunesse. On décolle, et on attaque les premiers gunfights. Si l’approche est assez arcade, la prise en main est immédiate et il ne faut que quelques bastos pour que tout parte en cacahuète : le petit pack innocent au loin se transforme en grosse horde et là, on laisse parler la poudre ! Plus rien n’est sous contrôle, ça tire de partout, on massacre tout ce qui bouge, mais en faisant attention à ce qui est autour de nous, sous peine de se faire prendre en étau et de le sentir passer. Comme dit, en facile, ça passe crème mais au-dessus, la vigilance est de mise ! Se déplacer à pied, c’est bien mais en véhicule c’est mieux. Entre coupé sport, hummer, ambulance and co, il y a de quoi faire surtout que chacun possède une capacité unique : le hummer dispose d’un treuil pour se hisser hors des zones boueuses mais aussi d’une tourelle pour éclater tout ce qui bouge, alors que l’ambulance prodigue du soin via un genre de gaz qui se diffuse non loin. Mais pour prendre ces véhicules, il faut de l’essence mais surtout, ils font du bruit !






















On repère des points d’intérêts un peu partout sur la carte et, si en facile ils peuvent être vus comme optionnels, on comprend vite leur importance : on y trouve du gasoil, des kits de soin, des munitions, des objets uniques qui donnent un nouveau bonus en fin de course, mais aussi de nouvelles armes plus rares, voire des jetons dorés servant à acquérir des armes légendaires verrouillées dans des coffres-forts mais aussi à activer des pièges, tourelles, mortiers ou autres barbelés dans les camps quand la mission passe en mode tower defense. Et à côté de cela, il y a la monnaie aussi à amasser en quantité pour se payer des objets depuis le camp. Le groupe se retrouve entre deux pensées : la survie, ne pas prendre de risques, mais en même temps arriver dans le rush final stuffé comme des paysans ne va pas nous aider des masses. Du coup, il y a cette tension non-stop entre notre volonté de vivre mais aussi d’éclater du zombard et finalement, on cède à l’appel du loot pour se donner un maximum de chances pour la dernière ligne droite, et de l’EXP à blinde. C’est un pur kiff de voir des nuées de cette taille nous rusher, mais les voir prendre feu, se faire disloquer et exploser dans tous les sens face à nos assauts meurtriers.
Au niveau du contenu, Toxic Commando se renouvelle avec une dizaine de missions, proposant chacune son lot de surprises, ou de petites nouveautés, comme celle où l’on suit un blindé avec un champ magnétique très proche où, si l’on en sort, on prend des dégâts sur la durée. Un joueur pilote, les trois autres suivent, protègent et anéantissent les menaces proches. Et chaque mission a sa petite touche comme cela. C’est assez addictif sur la durée, avec quelques moments assez épiques quand on voit des centaines d’ennemis nous foncer dessus et tout le groupe en mode « on donne tout, dernière chance » pour voir du sang gicler partout, des bouts de corps voler, etc.
Une formule connue mais qui fait le taff
L’ensemble se base sur une mécanique similaire à World War Z ou Space Marines 2 : on torche une fois l’intégralité du jeu et après, on les refait en boucle, pour scorer, pex, monter en difficulté, ou juste pour le fun entre potes. En fin de session, un score nous est attribué selon nos actions, les morts, les tirs à la tête, l’argent récolté et bien entendu le fameux multiplicateur selon la difficulté. On pex nos armes selon leur utilisation, ayant pour effet de débloquer des accessoires, qu’on acquiert et équipe avec l’argent ramassé sur le terrain. Le niveau de classe octroie des points de compétences pour débloquer des bonus en tout genre, ou des améliorations / effets additionnels pour notre sort de classe. Classique, mais efficace et surtout, tout ce pexing de fond et l’aspect défi / scoring justifient qu’on enchaîne les essais.
D’un point de vue technique, le modèle PS5 (testé sur le modèle Pro) offre le choix entre la qualité (30 fps, avec une définition d’affichage plus élevée) et la performance (60 fps). Un choix assez surprenant pour un jeu de tir, qui privilégie d’habitude la fluidité et les framerates élevés (voire un mode 120 Hz). Côté rendu, dans les deux cas, l’image est propre, mais il est bon de noter qu’il arrive parfois, même en mode performance censé nous abreuver de ce sacro-saint 60 fps, qu’une chute soit perceptible. Cela ne dure jamais longtemps, mais il arrive que l’on sente que l’ensemble tombe à 30-40 fps. Côté DualSense, c’est du solide, avec une bonne prise en compte des retours haptiques et des gâchettes adaptatives.
John Carpenter’s Toxic Commando coche toutes les cases du bon jeu coop : facile à prendre en main, fun, du contenu et une bonne rejouabilité. Si d’apparence c’est classique, il tire tout de même son épingle du jeu avec quelques mécaniques maison intéressantes. Il ne lui manque plus qu’un mode performance irréprochable pour être au top sur console.
Le test de Gh0st, sur PC, est dispo ici mais dans les grandes lignes, on est en phase !