Screamer est le dernier racing arcade sorti sur le marché, sorte de reboot d’un classique du genre sorti au début des années 90. Le titre de Milestone délivre une offre et un gameplay tous deux assez atypiques et très originaux, déroutants avec différentes mécaniques qui s’entrechoquent. L’offre chamboule fortement nos habitudes, mais pour le public qu’elle accroche, cela se montre assez solide et suffisamment original pour se démarquer.
Screamer met en avant un crew, les Banshees, dans une optique de vengeance suite à la perte d’un des leurs. Ce contour narratif s’inscrit dans un mode campagne, entre les différentes courses via des cinématiques, cutscenes et vignettes, afin d’accompagner ce mode, l’habiller. L’identité visuelle de ces passages repose sur un style manga bien marqué, des environnements futuristes façon cyberpunk par moments avec une DA ultra colorée, flashy, des néons en veux-tu en voilà. Il y a une séparation notable en termes de technique et de rendu entre les passages narratifs et ceux en course, marquant le passage d’un monde à l’autre assez flagrant. Si cette histoire a le mérite d’exister, je dois admettre qu’elle ne m’a pas emballé outre mesure. J’ai trouvé le rythme assez lent, irrégulier et surtout un détail m’a sorti du truc : pourquoi certains avatars parlent anglais, d’autres français même au sein d’une même discussion ? Cela m’a paru illogique perso, et m’a un peu sorti du délire, trouvant cela peu cohérent.
Des origines oldies
Screamer est, à la base, un titre inspiré de Ridge Racer (dont il partageait même des assets à l’époque), prenant une tournure différente : la vitesse n’est pas le seul élément qui compte avec des mécaniques d’affrontement si je peux dire ainsi. Le gameplay est donc une expérience nerveuse, rapide, orientée action. Sur le papier, vu tel quel cela fait plus penser à une sorte de Burnout mais ce n’est qu’une fois en jeu qu’on comprend pourquoi on nous parle de mécaniques d’affrontement dans le descriptif du jeu, et que la vitesse brute seule ne suffit pas. L’offre se montre déroutante dès le tuto avec le drift. Habituellement, le pilotage se fait au joystick gauche, et le drift se base sur une combinaison, sur un jeu d’équilibriste entre accélération / freinage / virage, où on dose savamment chaque composante pour négocier les virages à pleine vitesse, engager le dérapage, maintenir le véhicule dans la bonne direction. Tout se fait au doigté, entre gâchettes et joystick gauche. Screamer prend cette formule classique, historique, à contrepied total et s’aborde comme un twin stick : le gauche pour les virages, le droit pour sur/sous-virer et négocier l’angle de dérapage et autant le dire de suite, c’est clairement déboussolant, inhabituel, et pas simple à prendre en main durant les premiers essais.
Alors oui, plus on pratique et plus cette pratique devient « naturelle », voire spontanée avec un contrôle plus fin, mais cela demande de la persévérance. Il faut reconnaître que si Milestone est clairement adepte de la simu en deux roues (MotoGP, Ride, notamment), le studio penche clairement pour l’arcade quand il s’agit du monde des quatre roues (Motor Jam, Hot Wheels) et ils ont pris le risque de changer radicalement l’approche du genre, en proposant un feeling à l’opposé de ce dont le marché nous a habitués. Et là où habituellement, une conduite arcade se dévoile directement, Screamer nécessite pas mal de pratique pour en maîtriser la formule. Cela risque de ne pas plaire à tout le monde, et en toute franchise, je suis encore un peu personnellement mitigé, mais pour avoir échangé avec d’autres joueurs, certains ont adoré juste ce virage à 180.
Une dualité forte
Screamer affiche deux autres mécaniques à assimiler, qui vont de pair : Sync et Entropy. Sync est une ressource qui se génère au fur et à mesure qu’on pilote vite, qu’on maintient la vitesse max et qu’on enchaîne les drifts, le tout proprement sans percuter qui que ce soit ou le décor. Cette énergie permet, en la dépensant, de déclencher des boosts explosifs, ou d’activer un bouclier défensif par exemple, pour éviter les contacts avec les concurrents, ou du moins pour atténuer l’impact d’un accrochage. À chaque utilisation de Sync, on gagne de l’Entropy qui permet à l’inverse d’attaquer un adversaire, afin de le déstabiliser, le sortir de sa trajectoire voire même de lâcher un overdrive afin d’exploser un concurrent façon takedown après une prise de vitesse fulgurante ! La boucle de gameplay repose donc sur cette dualité : rouler vite, proprement, sans faute, pour coller aux basques des concurrents, ne jamais être distancé, tenir le chrono, dans le but d’avoir un max de Sync qu’on dépense ensuite pour effacer nos concurrents. Donc en gros, se montrer vindicatif quand il faut, avec style. Et pour réussir, il faut agir vite et bien, et bien gérer les différentes phases et ressources et le moindre loupé se paie directement. C’est assez grisant comme approche.










Les circuits sont assez variés, avec pour certains des passages plus exigeants que d’autres, des parties axées vitesse pure, d’autres plus techniques, des passages « raccourcis », etc. Il est important de bien maîtriser et appréhender chaque tracé, toujours dans un souci d’optimisation de ces ressources. Le succès nous récompense notamment par des stickers et autres éléments de customisation. Côté contenu, outre ce mode story, Screamer propose du contre-la-montre, sans adversaire, misant tout sur la performance brute. Défi Overdrive nous pousse à maintenir ce mode actif le plus longtemps possible sans se crasher. Course classique est parlant, en solo ou en équipe (à 2 ou 3) avec un système de points basé non seulement sur le classement mais aussi sur les KO infligés. Défi Score nous pousse à enchaîner les courses avec des paliers de score à atteindre alors que course personnalisée nous laisse la main sur l’ensemble des options de customisation de la course. Comme tout bon racer arcade, l’aspect scoring est toujours central, et pas uniquement le classement à la ligne d’arrivée.
Propre et optimisé
Sur l’aspect technique, Screamer se montre propre et stable sur console. Les environnements sont détaillés, les effets de lumière de qualité, et la physique des véhicules plus que correcte. Milestone démontre une nouvelle fois son savoir-faire en termes de technique couplant rendu et fluidité. La DA manga, c’est avant tout une histoire de goût mais cela reste soigné aussi. L’IA, quant à elle, se montre convaincante, donnant du fil à retordre et une opposition solide. L’ambiance sonore qui accompagne le gameplay fait le travail avec des pistes orientées electro, synthwave. L’ensemble est rythmé, punchy et colle bien à l’ambiance racing / cyberpunk de Screamer. L’ensemble des dialogues est bien doublé, mais comme déjà noté, je ne comprends pas le décalage des langues où chacun parle son dialecte au sein d’une même conversation…
Screamer possède assurément des forces, comme son gameplay jonglant entre prise de risque pour toujours aller plus vite, plus loin, sans le moindre choc ni impact et la nécessité en même temps d’aller au contact. Milestone a su prendre des risques avec une jouabilité totalement différente de la concurrence via son orientation en mode twin stick. C’est très original, mais tout aussi déroutant, avec une prise en main pas forcément simple. Mais si cette nouvelle version du gameplay arcade vous convient, Screamer a beaucoup à offrir même si tout n’y est pas toujours parfait.