Deadhaus Sonata est disponible en accès anticipé depuis quelque temps à présent, et ce qui m’a attiré par-dessus tout, c’est son style oldschool, gothique, misant sur une ambiance sombre, à l’ancienne. Si son univers est attrayant et qu’il possède quelques idées intéressantes, Deadhaus Sonata peine à convaincre sur d’autres aspects, avec un manque de finition assez prononcé tout comme une technique des plus fragiles. Même en accès anticipé, je crains que le projet manque encore un peu de maturité et aurait sûrement gagné à décaler son arrivée sur le marché.
Le projet arbore une identité dark fantasy pour imaginer le monde de Malorum, ravagé par des morts-vivants revenant hanter chaque recoin sous différentes formes. Le joueur incarne l’une de ces créatures, prise au milieu d’une lutte inter-factions, dans un voyage qui tente d’instaurer un lore complet et profond. Deadhaus Sonata cherche à imposer une histoire dense, des dialogues fréquents venant agrémenter l’ensemble de nouveaux détails encore et toujours, avec tout un contexte de maisons, lignées et forces qui s’affrontent pour prendre le pouvoir.
Cette couche narrative est d’ailleurs LE point solide de Deadhaus Sonata, qui cherche à construire un univers complet, complexe, cohérent et attirant, avec une atmosphère propre et une vraie personnalité. Fana de la licence Legacy of Kain et de son lore, je retrouve dans Deadhaus Sonata la même vibe que les jeux du monde de Kain du début des années 2000 (forcément, ce sont les mêmes créateurs). J’y retrouve ce ton sérieux, parfois théâtral, avec une plume qui tente de donner et maintenir l’importance des différents enjeux politiques et mystiques. Tout n’est pas parfait pour autant, avec un rythme parfois irrégulier et un doublage variable, mais au stade de l’accès anticipé, le premier bilan sur ce sujet reste clairement positif.
Cette structure EA pose cependant d’emblée quelques limites, notamment au niveau des classes, avec une seule jouable aujourd’hui : le Vampire. J’y vois une volonté de faire de cette première mouture une vitrine de ce que le jeu souhaite offrir. Le contenu suit la même idée avec peu de zones jouables, un nombre limité de missions répétables et une progression très encadrée. La boucle de gameplay repose sur quelques zones semi-ouvertes à explorer, des combats et du loot, mais là aussi ce sont des sujets fréquents dans un accès anticipé, même si dans ce cas précis, on se situe plutôt dans la moyenne basse que haute.
L’approche tire clairement vers l’action-RPG old school, axant son offre non pas sur une nervosité et un frénétisme comme on le constate souvent ces dernières années, mais davantage sur une gestion des attaques, du timing et des temps de recharge. Le Vampire alterne frappes au corps-à-corps, compétences et pouvoirs surnaturels liés au sang et aux ténèbres. S’ajoutent à cela des cartes de tarot qui modifient certaines capacités, apportent des bonus passifs et influencent légèrement la façon d’aborder les affrontements. L’idée fonctionne plutôt bien, permettant de personnaliser partiellement le style de jeu et d’ajouter une petite touche de stratégie aux combats. Le problème vient davantage de l’exécution actuelle. Les affrontements manquent de punch et surtout de fluidité. Les animations restent assez rigides, les coups manquent d’impact, et les transitions entre attaques classiques et compétences génèrent une sensation de lourdeur. L’IA des adversaires manque aussi de logique, agissant souvent de manière surprenante ou erratique.
Ce feeling d’un manque de finition revient souvent durant les quelques heures que nous occupe Deadhaus Sonata. Le titre possède de bonnes, voire de très bonnes idées, mais le passage du papier à la réalité coince encore. L’ensemble manque de stabilité, d’ergonomie et surtout d’équilibrage. La technique renforce cet aspect avec des performances clairement en deçà de ce que l’on pourrait attendre, même d’un accès anticipé. Ma 4070 Ti Super tousse comme pas possible dès lors que je combine 4K, preset max, ray tracing et DLAA, rendant le tout injouable. Pour viser les 50 fps, et encore de manière instable, il faut passer sur le preset High plutôt que Highest, descendre le DLSS sur Quality, désactiver le ray tracing ainsi que certains effets de lumière, et surtout revenir en 1440p. Malgré cela, le GPU reste à 100 % d’utilisation, tandis que le CPU, un Ryzen 5 7600X, tourne régulièrement à plus de 80 %, avec encore des chutes de performances perceptibles. Certes, le jeu reste en accès anticipé, mais l’utilisation CPU/GPU demeure franchement problématique au regard du rendu affiché.









Visuellement, Deadhaus Sonata affiche quelque chose qui rappelle les productions de l’ère PS2/PS3 dans sa direction artistique. Les textures sont plus propres et le rendu plus moderne, mais c’est surtout dans le design et l’ambiance que le jeu évoque ces action-RPG du début des années 2000. L’ambiance gothique lourde fonctionne très bien et affiche une identité visuelle réussie. Mais comme dit plus haut, on est loin d’une vitrine technique, ce qui rend ces problèmes de performances encore plus difficiles à comprendre aujourd’hui. D’autant qu’à côté de cela, plusieurs soucis de collision, des bugs visuels variés et un support manette loin d’être optimal viennent s’ajouter à la liste. En jeu, tout fonctionne correctement, mais impossible par exemple de naviguer dans les menus avec une manette Xbox Series pourtant officielle. La partie sonore embarque une OST discrète mais comprenant quelques thèmes efficaces. Le doublage, déjà évoqué, alterne entre des prestations convaincantes et d’autres qui donnent davantage l’impression de placeholders temporaires.
Concernant la partie coop, je n’ai pas encore eu l’occasion de m’y frotter suffisamment pour établir un vrai bilan. Pour ce qui est de l’accès anticipé, lancé le 14 mai, sa durée prévisionnelle est estimée à environ 18 mois, ce qui nous amène grosso modo à fin 2027, voire début 2028 si l’on reste réaliste. Et à ce jour, ce délai ne me semble pas de trop tant le contenu reste léger avec une seule classe jouable, tandis que la technique demeure particulièrement instable.
Mes différentes sessions m’ont permis de voir le potentiel que possède Deadhaus Sonata, mais aussi tout le travail qu’il reste à accomplir pour obtenir une version réellement solide, accès anticipé ou non. Le projet est ambitieux mais fragile à la fois. Son identité est forte, sa vibe oldschool fonctionne bien sur moi, l’univers est cohérent et surtout il y a de la matière à exploiter pour construire un lore solide. Mais en face, les irrégularités restent trop nombreuses pour savourer pleinement l’ensemble, qui nécessite encore beaucoup d’ajustements, de correctifs et d’améliorations. Difficile dans ces conditions de conseiller ouvertement de franchir le pas en toute transparence. En parallèle, le projet possède suffisamment d’idées intéressantes pour laisser penser qu’il pourrait devenir un titre vraiment sympathique avec le temps. Pour l’instant, difficile de recommander clairement l’achat ou non : cela dépendra surtout de votre tolérance aux accès anticipés encore très bruts.