15 juin 2026

Preview AAU Black Site : des idées fortes, mais un fil conducteur difficile à suivre

Disponible depuis peu en accès anticipé, AAU Black Site est un titre qui intrigue. Entre son esthétique à la bodycam et son mélange entre paramilitaire et horreur surnaturelle, il n’en fallait pas plus pour éveiller mon intérêt. Si AAU affiche une identité visuelle affirmée, forte, et une volonté de plonger le joueur dans un trip complexe, dans l’étrange, le projet a du mal à déterminer réellement où il veut aller. Il y a de belles choses à découvrir durant ces premiers contacts mais, en même temps, il m’a perdu par ce qui m’apparaît parfois comme un manque de cohérence globale, ou du moins des liens manquants pour réussir à tout connecter.

Comme vous le savez, je suis friand des accès anticipés, ayant découvert par ce biais énormément de projets qui m’ont plu, des choses originales, pas souvent parfaites mais séduisantes à leur façon. Pour le coup, concernant AAU, c’est sa DA qui m’a directement tapé dans l’œil. Le rendu se montre ici très convaincant en parvenant à produire un résultat proche du photoréalisme, ou en tout cas dans le genre, même si l’on se doute bien que le budget est très loin des standards du marché. L’effet bodycam ajoute clairement, encore plus dans le cadre d’une opération spéciale, un petit quelque chose en plus. Cela participe à l’immersion et donne une touche personnelle à l’expérience. Les environnements profitent eux aussi de cette mise en scène particulière, qu’il s’agisse de zones forestières, de hameaux désertés ou de milieux industriels et autres souterrains. L’ambiance est particulièrement efficace, pour le coup.

Commando armé, isolé

Le gunplay se montre lui aussi relativement convaincant. Il suffit de passer en mode visée, d’activer le lean, le tout en marchant, pour que l’on soit face à quelque chose de crédible. L’arme bouge selon nos mouvements, rien n’est figé à l’écran comme dans pas mal de FPS. On sent que les créateurs de AAU ont voulu s’orienter vers quelque chose de réaliste sur cet aspect également. Lors des échanges de feu, on retrouve la même tendance. Les armes disposent d’un recul crédible, les tirs ont un vrai impact et les affrontements ajoutent vite une certaine nervosité qui se retranscrit de façon assez prononcée dans la balistique.

Le contexte de AAU s’appuie sur une opération spéciale menée par l’Anti-Anomaly Unit dans un pays des Balkans, marqué par des affrontements armés mais aussi des phénomènes inhabituels, paranormaux. Alors que l’on est en route vers la zone d’opérations, notre unité a un accident, le véhicule se retourne et l’on se réveille seul. On s’engage alors dans la forêt en suivant les traces laissées par nos coéquipiers, qui ont dû avancer. Mais dès cet instant, ce que l’on prenait pour un FPS militaire lors du tutoriel arbore déjà des allures de paranormal et d’horreur avec l’apparition d’une silhouette humaine dotée d’une tête de porc. AAU jongle entre normal et fantastique au fur et à mesure que l’on avance dans ce territoire obscur et oppressant. Des voix radio nous guident, on aperçoit des choses au loin, un silence de mort s’installe avant d’être interrompu par des craquements dans la radio, puis l’on se retrouve progressivement dans des décors lugubres : un petit hameau délabré et vide, un hangar à bus, une station d’épuration en pleine forêt et ainsi de suite. Entre les corps inertes au sol, les cris ou bruits étranges au loin et cet homme-animal, on quitte doucement le registre militaire pour tomber dans le paranormal et l’horreur.

Une recette atypique, mais à l’exécution encore incertaine

Sur le papier, l’idée est bonne avec ce mélange entre militaire et horreur psychologique. On ne voit rien de concret pendant un long moment, le jeu suggère davantage qu’il ne montre, et l’ensemble semble même posséder des atomes crochus qui s’imbriquent naturellement. Le problème vient de la transposition sur le terrain. Plusieurs séquences, prises individuellement, sont réussies mais elles arrivent trop brusquement, sans préparation et sans lien apparent. Il manque de la transition, quelque chose qui rende fluide le passage d’un moment à l’autre. En l’état, on a davantage l’impression que le jeu accumule les concepts sans prendre le temps de construire sa trame, et qu’il nous balance ses séquences telles quelles, à la volée. Par exemple, on entre dans un pâté de trois ou quatre maisons, on se bat contre des rebelles armés, type commandos ou terroristes, pour ensuite faire face à un « humain » qui ne semble plus vraiment normal, armé d’une tronçonneuse dans un tunnel, même pas deux minutes plus tard, avant de revenir face à la junte locale une minute après. Et, au milieu de tout cela, on continue d’apercevoir cette chose à tête de porc qui nous observe et en l’état, on ne comprend pas toujours le changement d’ambiance.

Je suis certain que tout cela trouvera une explication à un moment donné, et il serait injuste d’attendre qu’un accès anticipé nous livre toutes ses réponses dès sa toute première version. Il est sûr que le studio à l’œuvre sait où il va, comment il veut nous y amener et comment tout se relie. Mais la sensation qui domine sur ce premier jet, côté joueur, est celle d’un monde qui ne sait pas encore comment connecter l’ensemble, et pas forcément celle d’un récit volontairement cryptique. Je laisse donc le bénéfice du doute au jeu et reviendrai dans quelques patchs pour dresser un second bilan. Plusieurs idées cohabitent, mais j’ai encore du mal à comprendre comment tout se rattache, et cela me perturbe malgré tout assez fortement.

Je retrouve un peu ce même ressenti dans la partie combat. Si leur mise en scène est plutôt bonne, c’est surtout la façon dont les affrontements arrivent qui me fait un peu tiquer. J’entre dans l’une des maisons d’un petit secteur qui semble abandonné. Pas un seul bruit. Je visite les trois premières pièces et tout est vide. Puis, dans la quatrième, un ennemi apparaît alors que rien ne laissait présager que cette pièce serait occupée. Pas un bruit, pas une lumière, rien. Et soudain, ça tire dans tous les sens. À plusieurs reprises, des situations brutales et imprévisibles comme celle-ci se sont produites. Je ne parle même pas de la rencontre dans un souterrain avec le type à la tronçonneuse où, d’un coup, je prends un virage dans les tunnels pour me retrouver face à face avec cet individu qui se met à hurler avant de me découper en deux. On passe en une seconde d’un environnement silencieux, sans vie et sans activité apparente à une véritable boucherie. Là aussi, je trouve que cela manque de transition. C’est un peu trop en mode interrupteur : tout ou rien. Quand je parle donc de liant manquant aussi bien pour le narratif que la baston, c’est dans ce sens là. Les situations arrivent brutalement, sans y être préparé, et on ne comprend pas toujours comment / pourquoi cela se produit.

Concernant la couche technique, on reste sur un jeune accès anticipé avec tout ce que cela implique. La base est plutôt bonne, mais il peut arriver que l’on observe des pics CPU ou GPU pouvant impacter les performances selon la machine utilisée. Pour le reste, d’un point de vue visuel, le résultat est plus que correct pour un titre de cette envergure. Les différents patchs devraient permettre de gommer les quelques problèmes de stabilité encore présents. Le sound design accompagne plutôt bien l’ambiance générale du jeu, même si je pense que le travail autour des ennemis mériterait d’être approfondi. Le jeu devrait permettre, d’une manière ou d’une autre, de mieux analyser ce qui se passe autour de nous, d’entendre davantage les menaces qui approchent ou occupent les lieux. Lancé le 21 mai, l’accès anticipé est actuellement prévu pour une durée d’un an, avec l’ajout de nouveaux chapitres et diverses améliorations au fil du développement.

Après plusieurs heures passées en jeu, AAU Black Site laisse l’impression d’un projet ambitieux et inspiré, mais dont les fondations méritent encore quelques ajustements pour révéler pleinement leur potentiel. Le projet m’intriguait, je me suis lancé et, même si j’émets quelques réserves, je sens que le jeu pourrait répondre à plusieurs de mes interrogations au fil des mises à jour. L’ambiance est globalement réussie, le style bodycam fonctionne bien avec l’atmosphère proposée, la direction artistique convainc et le gunplay donne suffisamment envie de poursuivre l’aventure. Ce qui manque réellement, à mes yeux, c’est du liant, de la fluidité, quelque chose capable de relier les différentes pièces du puzzle qui apparaissent aujourd’hui posées les unes à côté des autres, sans connexion réellement visible. Le potentiel est là, mais la vision du studio ne m’apparaît pas encore clairement. On devine ce que le jeu souhaite devenir, mais on n’en a pas encore la certitude. Gageons que d’ici quelques mois et plusieurs mises à jour, les contours du projet se dessineront davantage et permettront de confirmer que ce potentiel est bien réel. Un titre à suivre malgré tout.

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