31 juillet 2026

Preview Phantom Tower : brut mais déjà addictif

Je me répète sûrement, mais le monde de l’accès anticipé et moi, c’est une longue histoire d’amour, et Phantom Tower s’ajoute à cette liste de jeux qui ont ce petit truc qui fascine dès la première session, même si on sait pertinemment qu’il est loin d’être parfait. Les fondations de la production d’Horien Studio sont solides, avec un titre à mi-chemin entre le jeu d’action et le bullet hell / rogue.

Pourtant, les premiers pas sur Phantom Tower sont loin d’être les plus accueillants que j’ai pu voir : on est lâché en pleine ville, sans indication de notre objectif ni de ce qui est attendu de nous. La seule chose à faire est de se balader pour comprendre et découvrir ce qui compose ce petit hameau qui sert finalement de hub, de centre depuis lequel on pilote toute notre progression. Si cette liberté offre un certain charme, il n’est pas toujours simple de se jeter dans une aventure telle quelle, sans avoir la moindre explication.

Ce feeling d’être perdu, ou d’un titre qui manque d’ergonomie, ressort sur d’autres aspects. Le contrôle des menus et des options au pad n’est pas toujours bien pensé (un bouton différent ouvre un menu différent), les tooltips ne sont pas toujours très visibles ou recouvrent une partie des textes à l’écran, par exemple. Rien d’insurmontable, mais il y a sûrement moyen de rendre l’ergonomie meilleure. En ville, un portail au loin nous amène au cœur du jeu, une formule qui semble avoir toutes les mécaniques du bullet / rogue, à une particularité près. Phantom Tower en reprend les grandes lignes, de ce genre si particulier où les ennemis nous foncent tous dessus, où l’on combat essentiellement avec des attaques automatiques et où l’on obtient une nouvelle attaque, ou tout autre bonus, après avoir accumulé un certain nombre de points d’EXP. Phantom Tower apporte un vent de fraîcheur à cette formule en y apposant sa propre griffe.

Phantom Tower propose plusieurs classes, ayant chacune leurs propres statistiques, mais surtout leurs attaques signatures : on déplace le personnage sur la carte et on alterne entre ses différents sorts et talents (quatre, ayant chacun un temps de recharge différent) pour annihiler les ennemis qui nous foncent dessus. Comme dans tout bon bullet, l’EXP générée nous octroie un bonus parmi trois à l’écran : gain de statistiques, nouvelle compétence à déclenchement automatique (typique du genre), amélioration de l’une de celles-ci ou d’une des capacités de classe, et ainsi de suite, avec une puissance différente selon la rareté.

Le gameplay ne demande plus uniquement de bien gérer nos mouvements et de laisser le reste se faire tout seul avec les quelques attaques automatiques, mais bien de gérer quatre compétences et leur temps de recharge en parallèle, ce qui ajoute un certain dynamisme à l’ensemble. À cela s’ajoutent des loots automatiquement équipés lorsqu’ils sont ramassés ou gagnés, ajoutant encore des affixes, des bonus passifs et des modificateurs élémentaires. Il y a de la sorte un peu moins de dix objets à équiper : une arme, une armure, un couvre-chef, une ceinture, etc. Et, chose appréciable, ces objets ne sont pas là uniquement pour leurs statistiques, mais bien pour rester en synergie avec le reste du build : l’attaque de base de mon mage est boostée par un collier lui ajoutant des dégâts d’eau, tandis qu’un passif renforce ces mêmes dégâts, et qu’un autre sort du mage possède un effet de terre qui se voit lui aussi amélioré si on le combine à une attaque d’eau grâce à une capacité débloquée simplement en prenant un niveau.

On en vient à chercher non pas uniquement à accumuler les sorts et bonus les plus rares, car plus puissants, mais bien à se créer des builds via les compétences de classe, les bonus de leveling et les objets équipés, où tout se combine, se complète et se renforce autour d’un archétype différent construit à chaque partie. Bien sûr, faut-il encore avoir de bons tirages sur le terrain, mais l’idée est bonne et tout ce que Phantom Tower greffe à la base du bullet fait son effet. On a parfois l’impression d’être sur un RPG d’action, voire un hack’n slash plus qu’un bullet d’autant qu’il y a deux modes de jeux (un clairement bullet, un autre avec des donjons), mais dans l’ensemble, le résultat est satisfaisant et clairement addictif. Le build se construit dès le hub, au choix de la classe, et finit sur le terrain. Cela donne une offre particulièrement solide.

Le rythme, manette en main, est bon. On alterne entre le « simple » nettoyage d’adversaires en boucle, la recherche de coffres pour acquérir encore plus de bonus, les élites qui apparaissent, peu avares en EXP gagnée en cas de victoire, jusqu’au boss, qui prend l’apparence d’un véritable combat unique, un peu comme ce que nous propose justement Jotunnslayer. En cas de défaite ou de victoire contre celui-ci, retour au hub central où l’on dépense les ressources accumulées pour améliorer de façon définitive nos personnages, débloquer de nouvelles classes et ainsi de suite.

Visuellement, Phantom Tower affiche une DA particulièrement réussie, me rappelant vaguement Children of Morta. Les animations sont fluides, les impacts convaincants et le style général m’a clairement séduit. On n’est pas sur un jeu qui cherche la démonstration technique, mais plutôt sur une production qui veut marquer par sa personnalité, et c’est réussi. Disponible depuis le 13 juillet en accès anticipé, Phantom Tower prévoit de rester dans ce mode pendant environ un an, avec des ajouts prévus pour enrichir le contenu, équilibrer les classes et améliorer notamment l’ergonomie.

Cette première approche avec Phantom Tower m’a convaincu. Le projet nécessite certes encore du travail, un peu d’enrobage, un meilleur accompagnement du joueur lors de ses premiers pas et quelques retouches d’ergonomie en dehors du gameplay, mais ce dernier est suffisamment solide et prenant pour que j’aie envie de suivre le projet de près. C’est prenant, déjà addictif, vraiment fun et complet manette en main. Il a ce petit truc en plus qui sait vendre son concept et nous convaincre qu’il mérite qu’on le surveille de près. Son approche différente des bullets traditionnels est surprenante, mais diablement efficace.

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