L’évocation de Mega Man me ramène quelques dizaines d’années en arrière, et il est agréable de voir que le Blue Bomber est toujours en vie après tant d’années. Il a pourtant fallu attendre presque une décennie pour voir un nouvel opus débarquer, avec Mega Man Dual Override. Capcom conserve les bases de la série avec son gameplay exigeant, ses passages de platforming pointilleux et ses bastons endiablées, avec des boss costauds, tout en ajoutant quelques mécaniques pour donner une nouvelle jeunesse à cette licence mythique. Après une heure passée dessus, des morts à la pelle, je ressens une certaine satisfaction issue de ces retrouvailles.
Il ne faut pas longtemps, manette en main, pour retrouver les habitudes de la licence : Mega Man se déplace de gauche à droite, à travers une succession de tableaux. En cours de route, il élimine des ennemis, évite des pièges, franchit des obstacles et avance inexorablement vers le boss de la zone qui met à rude épreuve nos réflexes et nos nerfs. On avance, on saute, on tire, on meurt, on recommence au dernier checkpoint croisé : une routine bien ficelée et une boucle connue des aficionados de la licence. La structure est classique, avec une succession de niveaux qui contiennent chacun de nombreux tableaux alternant platforming et affrontements avant d’arriver au boss, jalonnés par quelques checkpoints placés par moments de sorte à bien travailler notre patience (haha), mais plus présents qu’à l’époque si ma mémoire est toujours bonne. La formule est toujours aussi exigeante, mais plus « permissive » que ce que le passé laissait faire. Exit aussi le « game over » en cas d’échecs répétés, ce qui accentue ce feeling de voyage plus « cool ».
Tout mignon, mais mortel
Car Mega Man Dual Override reste un titre qui nécessite réflexes, agilité et précision. Je ne dirais pas punitif ou difficile, mais suffisamment pointu pour sanctionner un mauvais timing, un mauvais calcul ou une mauvaise séquence de saut. Il y a un passage que j’ai trouvé strict dans la démo, nécessitant de passer 3-4 tableaux avec des sauts timés à enchaîner, à anticiper, tout en évitant ou en tuant des ennemis, avant de découvrir le checkpoint salvateur. Me prendre un game over ici m’aurait fini… La première nouveauté vient des Custom Chips, des puces qu’on choisit avant le début d’un niveau, donnant l’un ou l’autre bonus. S’il est possible de jouer à l’ancienne sans rien prendre, la démo offrait le choix entre deux puces : un bouclier à temps de recharge encaissant quelques dégâts, ou un double tir. Capcom présente ses puces comme une manière de personnaliser son personnage et d’adapter ses talents en fonction de nos affinités et de nos préférences de jeu. Dans la pratique, ces capacités ajoutent un outil à notre boîte, sans être non plus imba : une option en plus parmi tant d’autres pour avancer.
Le personnage conserve son tir classique, qu’on peut marteler pour tirer en chaîne ou maintenir pour avoir un shoot chargé imposant, une sorte de dash pour l’esquive, le saut, mais aussi une nouvelle forme qui remplace son tir de canon par une charge qui permet non seulement de faire un grand saut en avant, mais aussi de faire des dégâts sévères aux ennemis. Effet kiss cool : il faut une certaine dose d’énergie pour chaque utilisation du dash. Si on est tenté d’en abuser au début, on comprend vite que cette nouvelle forme et son sprint offensif sont à réserver au bon moment, car l’énergie n’est pas récupérée si facilement et ne plus en avoir peut presque nous désavantager contre les boss, par exemple. Heureusement, la majorité de nos victimes lâchent un peu d’énergie… Il n’est donc pas question de spammer cette attaque violente, mais bien de l’utiliser de façon stratégique, d’autant qu’un ennemi assommé par ce dash a souvent une petite période d’invincibilité temporaire. Il est donc plus question d’analyser, planifier, anticiper nos actions que de vouloir la jouer brute sur les boss, avec une notion du placement pour éviter un max de dégâts.
Surcharge activée
Le système Override ajoute une petite couche de nervosité et de stratégie. Cette mécanique utilise une jauge qui se remplit au gré des ennemis terrassés et, en déclenchant sa libération, Mega Man se transforme temporairement (la super petite cutscene dans laquelle on le voit avec le casque, les bottes, etc. qui s’ouvrent pour laisser apparaître comme des turbines tournant à fond) pour devenir plus puissant, mais un bref instant. Effet kiss cool, l’utilisation de l’Override génère une petite surchauffe du système, provoquant un Mega Man moins véloce pendant un petit laps de temps ensuite. Le choix de la puce nous donne donc un outil additionnel pour progresser, la seconde forme génère un réel boost, une nouvelle façon d’attaquer et de dasher dans les airs, tout comme l’Override donne un sacré avantage avec son efficacité redoutable, surtout contre les boss. Mais aussi bien le morph additionnel que ce mode surcadencé nécessitent une utilisation bien calculée, au moment opportun, pour en maximiser l’effet et ne pas se mettre soi-même dans une situation critique, avec un personnage amoindri. Il y a toujours cet équilibre entre besoin, nécessité et prise de risque : est-ce mieux maintenant ? Je le garde sous le coude pour plus tard ? Sans tomber dans la boucle de finalement toujours tout retarder et ne pas utiliser nos outils non plus.






Si le premier boss se passe relativement bien, les deuxième et troisième nous challengent fortement avec une gestion du timing, du placement, mais aussi de l’anticipation, en jonglant entre les formes, l’esquive dash du personnage de base, le dash de la forme secondaire, les tirs au bon moment, l’évitement d’une attaque et la lecture des suivantes pour tout bien calculer. Ce combat m’apparaît comme résumer ce que semble chercher Capcom avec Dual Override : les nouveaux systèmes ne remplacent pas les anciens, mais viennent bien se greffer à une recette déjà riche pour rendre la formule encore plus généreuse. La lecture des patterns est primordiale, tout comme la maîtrise des outils dont dispose notre héros. La partie visuelle combine l’univers coloré historique de la licence, son design chibi tout mignon, avec une approche 3D au rendu intéressant. Mega Man Dual Override combine alors une inspiration oldies tout en affichant un certain modernisme. L’OST reste dans un style rétro également, punchy, entraînant.
Même si j’en ai un peu sué (je reconnais être une bille sur ce genre de jeux), j’ai apprécié mes retrouvailles avec Mega Man. Durant quasi une heure, j’ai pu redécouvrir ce qui faisait la force de la licence, tout en apercevant quelques nouveautés dont les Chips, la forme alternative et surtout le mode Override. Je sais d’avance que je vais rager quelques fois sur la version finale, mais il y a ce petit truc qui fait qu’on y revient encore et toujours. Mega Man est bien en vie, toujours en forme, et Dual Override affiche quelques arguments de poids pour me convaincre de me lancer dans ce trip coloré.