Une version de Tokyo déformée par une catastrophe surnaturelle, une enquête menée par un duo aussi improbable, mais surtout un système de combat entièrement construit autour du contre : Qliphah in Providence’s Shadow ne manque pas d’idées pour se distinguer dans le monde du JRPG. Arc System Works et UnitePlus proposent une expérience hybride, à mi-chemin entre le visual novel et le RPG. Une identité forte et quelques mécaniques réellement intéressantes, malheureusement freinées par une répétitivité qui finit par peser sur une aventure pourtant assez courte.
L’histoire prend place à Tokyo en 2030, plusieurs années après un événement appelé l’Effondrement. La réalité que l’on connaît continue de se déformer et certaines personnes finissent par se transformer en créatures dangereuses. C’est dans ce contexte que Rena Hizuki, l’enquêtrice chargée de lutter contre ces phénomènes paranormaux, croise la route de Soma Hoshigami, un jeune livreur qui présente lui-même les signes d’une transformation sans pour autant avoir perdu son humanité. Cette rencontre devient le point de départ d’une enquête autour du Veritalis, une drogue capable de provoquer artificiellement cet éveil, cette transformation.
Qliphah in Providence’s Shadow pose rapidement le socle narratif de son univers, peut-être même un peu trop. Les concepts, les organisations, ces phénomènes surnaturels et les différents rapports entre toutes ces composantes s’accumulent dès les premières heures. Le jeu demande une certaine attention pour réussir à tout suivre, tout enregistrer et comprendre la densité de ce monde. Cette densité participe néanmoins à l’identité de l’aventure grâce à un univers qui mélange enquête policière, fantastique et horreur dans une version de Tokyo qui semble perdre progressivement ses repères.
Une équipe inattendue
Ce duo atypique, formé par Rena et Soma, constitue sûrement le meilleur fil conducteur du jeu. Leur relation évolue au fil de l’enquête et fonctionne bien mieux que la plupart des personnages secondaires, moins développés. Le jeu prend son temps pour installer les échanges et dévoiler progressivement tout ce qui relie ces différents événements. Tout n’est pas toujours subtil et certaines informations sont parfois répétées plus que nécessaire, mais l’envie de comprendre ce qui se passe et d’en apprendre davantage sur les deux protagonistes suffit à maintenir l’intérêt. Par contre, il faut toutefois savoir dans quoi on met les pieds. Qliphah in Providence’s Shadow n’est pas un RPG proposant d’explorer librement Tokyo, ni une succession de donjons. L’essentiel de la progression passe par une carte sur laquelle apparaissent différents points d’intérêt. En sélectionnant un, un dialogue, un rapport ou une scène s’affiche à l’écran, éventuellement suivi d’un combat, avant de revenir à cette même carte.
De ce fait, la structure se rapproche davantage du visual novel que du RPG traditionnel comme on l’entend. On lit énormément entre les dialogues principaux, les rapports d’enquête ou même les publications sur les réseaux sociaux fictifs. Certaines d’entre elles cachent d’ailleurs des informations et des codes permettant de débloquer de nouvelles compétences. L’idée est originale et s’intègre même bien à l’enquête, même si la quantité d’informations récoltées peut rapidement transformer la progression en une succession de textes à consulter. Chaque chapitre impose également une limite de temps qui oblige à sélectionner certaines activités plutôt que de pouvoir parcourir systématiquement tout le contenu disponible. Cela ajoute un minimum de tension à une structure autrement assez statique et laisse quelques éléments de côté lors d’une première partie. Difficile cependant de parler véritablement d’exploration. Tokyo existe principalement à travers cette carte, les illustrations et les informations récupérées mais pas réellement plus.
Tout débute dans l’arène
C’est dans les combats que Qliphah in Providence’s Shadow tente le plus de sortir des habitudes du genre. Le système repose sur une timeline indiquant l’ordre des actions, que ce soit celles de Rena, de Soma ou de leurs adversaires. Lorsqu’une attaque arrive, sa couleur permet d’identifier la réponse à utiliser. Déclencher au bon moment une compétence correspondant à la bonne couleur permet de contrer l’attaque plutôt que de simplement l’encaisser. Le principe demande alors de surveiller plusieurs informations en même temps. Il faut gérer les compétences de nos deux personnages, leurs temps de recharge, mais également les attaques adverses, les options de contre et les fenêtres d’opportunité permettant de placer nos propres offensives. Les contres remplissent progressivement une jauge d’énergie permettant de mettre un ennemi à terre et d’ouvrir une fenêtre pendant laquelle il devient possible de lui infliger bien plus de dégâts qu’à la normale.
Lorsque toutes les planètes s’alignent, le système fonctionne étonnamment bien et propose une expérience complète et plaisante. Les affrontements les plus chargés obligent à jongler entre nos personnages, à interrompre une offensive pour répondre à une attaque, à trouver le bon moment pour repousser l’adversaire, prendre l’avantage et contrer dans les bons créneaux. La possibilité de ralentir, voire de mettre temporairement l’action en pause, évite également que la quantité d’informations affichées devienne totalement ingérable. Cela permet de réfléchir et de décider de la meilleure stratégie à mettre en place.
Ce gameplay original basé sur les attaques, les contre-attaques et la défense constitue aussi l’une des principales limites du jeu. Une fois l’aspect découverte passé, les affrontements reposent finalement sur une même boucle : attendre une attaque, identifier sa couleur, la contrer, remplir la jauge de mise à terre, puis profiter de l’ouverture pour lâcher un gros burst. Le manque de variété des ennemis ou même des situations accentue progressivement cette sensation, d’autant que certains disposent de réserves de points de vie suffisamment importantes pour imposer plusieurs répétitions de ce cycle. Les combats face à plusieurs adversaires montrent également quelques limites de l’interface. La frise chronologique prend une importance telle que le regard finit davantage fixé sur les indicateurs que sur le combat lui-même. Changer de cible et suivre plusieurs attaques simultanément demande alors une attention particulièrement soutenue. La caméra n’aide en plus pas toujours à conserver une lecture claire de la situation. Ce qui fonctionne plutôt naturellement dans un combat à effectifs restreints devient bien plus confus lorsque les attaques commencent à se superposer face à toute une troupe d’adversaires.





La difficulté connaît aussi quelques variations et des pics importants. Certaines rencontres se montrent relativement simples et faciles d’accès dès que le fonctionnement des contres est assimilé. À l’inverse, d’autres combats deviennent soudainement beaucoup plus difficiles et exigeants. Les différents niveaux de difficulté permettent d’adapter l’expérience, mais augmenter celle-ci tend forcément à renforcer la résistance des ennemis et à prolonger une boucle de combat qui manque déjà de renouvellement. Surtout, les pics de difficulté se font alors davantage ressentir.
Classique mais efficace, sur le papier
Concernant la progression, celle-ci reste également assez légère. Il n’est pas question de gérer une montagne d’équipements, d’objets ou de marchands. Rena et Soma gagnent des niveaux comme dans tout RPG traditionnel et récupèrent quelques points permettant de développer des compétences aussi bien actives que passives. Plusieurs archétypes ou builds deviennent alors possibles, mais ces choix bouleversent rarement la façon d’aborder les combats. Voyons cela plutôt comme un choix des outils que nous voulons utiliser pour mener à bien ces affrontements, et non comme une orientation qui diffère du tout au tout. Qliphah in Providence’s Shadow emprunte ainsi plusieurs codes au RPG sans chercher à construire son expérience autour de mécaniques qui lui seraient propres. Des composantes et des mécaniques classiques auxquelles il manque cette petite touche maison qui leur donnerait leur propre identité.
En revanche, sur l’aspect visuel, Qliphah in Providence’s Shadow affiche une identité et une direction artistique immédiatement reconnaissables, que ce soit à travers son interface, ses illustrations ou son chara-design. L’ensemble accompagne efficacement l’ambiance de cette version sombre de Tokyo. Dommage qu’en contrepartie, on ne profite que d’un nombre assez limité d’environnements et d’éléments visuels régulièrement réutilisés. Avec un doublage japonais convaincant et quelques thèmes audio qui soutiennent efficacement les affrontements et les moments importants du récit, on apprécie également d’avoir à disposition une traduction française qui permet de suivre sans difficulté cette aventure particulièrement bavarde. Un choix appréciable quand on voit certains cadors du JRPG ou certaines licences qui ont tendance à délaisser doucement mais sûrement les VOSTFR. Perso, j’ai adoré la DA !
Qliphah in Providence’s Shadow reste une proposition difficile à ranger dans une seule case. D’un côté, son système de combat possède de vraies forces et des atouts indéniables, avec des mécaniques qui vont plus loin que du tour par tour traditionnel. Son univers et le duo original formé par Rena et Soma donnent suffisamment de matière pour avoir envie de suivre l’enquête. De l’autre, sa forte composante visual novel et surtout son exploration des plus limitées viennent contrebalancer ces qualités Non pas que la couche visual soit mauvaise, mais le rythme et la construction manquent de profondeur et régularité sur la durée. Qliphah in Providence’s Shadow tente quelque chose de différent avec un mélange entre enquête, RPG et visual novel. De ce fait, le jeu possède une vraie identité et une approche comme on en voit rarement. Mais l’ensemble souffre d’un manque de variété qui rend certains affrontements inutilement longs et répétitifs, et on aurait aimé pouvoir se balader plus librement afin de découvrir cette version plus sombre d’un Tokyo comme on ne le connaît pas. Une bonne base, mais à exploiter différemment.