L’extraction shooter, un genre lancé avec des titres comme Tarkov et aujourd’hui reconnu mondialement avec ARC Raiders, est de plus en plus fourni. Dans ce contexte, se faire une place sans reprendre une formule déjà bien installée devient compliqué. Active Matter tente pourtant une approche différente, en mélangeant armes réalistes, exploration poussée, extraction, mais surtout phénomènes surnaturels au sein d’un multivers fracturé. Son univers aux fortes inspirations STALKER lui donne immédiatement sa propre griffe, tandis que la possibilité de choisir entre raids PvPvE, comme à l’accoutumée, mais également pur PvE, ouvre l’expérience à un public bien plus large. Sa formule est dense, bien que rugueuse sur certains aspects, mais portée par un monde et un bestiaire capables d’apporter une véritable vague de fraîcheur au genre.
Le cœur de l’expérience ne consiste pas seulement à partir en raid pour récupérer du matériel avant de rejoindre une extraction. Active Matter construit toute sa boucle autour d’un multivers instable, d’une progression persistante et de plusieurs manières d’aborder ses zones, selon que l’on souhaite affronter ou non d’autres joueurs. L’histoire sert avant tout à donner un fond à cette structure. La matière active est une substance apparaissant dans différentes lignes temporelles en train de s’effondrer, capable de modifier à elle seule les lois physiques telles qu’on les connaît. Elle représente autant une menace qu’une ressource convoitée par l’Agence, qui envoie ses opérateurs dans ces réalités afin de récupérer cette matière, de l’étudier et de comprendre les phénomènes qu’elle provoque. Même la mort trouve une justification grâce aux Body Sleeves, différents corps permettant aux opérateurs de poursuivre leurs activités à travers ces lignes temporelles.
Active Matter se base ainsi davantage sur la construction de ses mondes, ses environnements, ses anomalies et ses créatures que sur une narration constamment placée au premier plan. Une installation industrielle ou militaire peut sembler parfaitement conventionnelle jusqu’à ce qu’un phénomène vienne complètement bouleverser sa lecture. La gravité peut alors être distordue au point de permettre de marcher sur les plafonds ou les murs, tandis qu’une anomalie gravitationnelle peut nous attraper et nous envoyer valser plusieurs mètres plus loin.
Para-sim
Cette opposition entre réalisme paramilitaire et surnaturel constitue sûrement l’une des plus grandes réussites du jeu. À plusieurs moments, Active Matter m’a rappelé STALKER pour son atmosphère, tout en poussant certains phénomènes beaucoup plus loin. Les anomalies ne sont pas seulement des pièges posés au milieu d’une route, d’un chemin ou contre un bâtiment. Certaines modifient directement notre manière d’appréhender toute une zone. Le bestiaire suit cette même logique et refuse de se limiter aux habituels humains contaminés ou créatures mutantes. Il est possible, par exemple, de se faire poursuivre par des sortes de buissons fleuris courant à toute vitesse derrière nous, au milieu de phénomènes physiques capables de rendre une situation déjà bien chaotique encore plus étrange et absurde. Le dépaysement fonctionne et donne envie de comprendre ce monde et ses phénomènes autant que de le piller de toutes ses ressources.

Néanmoins, la boucle de gameplay reste principalement celle d’un extraction shooter. Depuis notre abri, on prépare notre équipement avant de choisir une destination, entrer dans cette zone, y accomplir différents contrats et investigations, récupérer des ressources puis, bien entendu, tenter de rejoindre l’une des fameuses extractions. Mourir signifie potentiellement perdre tout ce que l’on transporte, tandis qu’une sortie réussie permet d’alimenter notre camp et les différents systèmes de progression. Armes, protections, munitions, objets de soin et espace disponible dans le sac deviennent rapidement des paramètres importants. Active Matter reste bien un extraction shooter conventionnel sur cet aspect.
Avancer, encore et toujours
Le maniement des armes accompagne plutôt bien cette philosophie. Les affrontements privilégient le poids et la crédibilité du tir plutôt que la nervosité d’un FPS orienté arcade. Recul, placement et préparation prennent alors une grande importance, avec un arsenal conséquent et de nombreuses options de personnalisation. Il faut également apprendre à choisir ses combats, car gaspiller ses munitions ou utiliser trop rapidement ses objets de soin peut devenir problématique. Nous ne sommes jamais à l’abri de rencontrer une nouvelle menace sur le chemin de l’extraction. La préparation, l’anticipation et surtout la prudence deviennent donc primordiales pour réussir sa sortie.

Ces créatures sont justement capables de rendre certaines rencontres plus difficiles à anticiper, particulièrement lorsqu’elles se combinent aux anomalies et à des environnements difficiles à lire. L’IA montre néanmoins davantage ses limites dans certaines situations, avec des ennemis qui nous foncent directement dessus ou adoptent des comportements parfois trop mécaniques. La densité des rencontres devient également pesante lorsque plusieurs groupes s’enchaînent et que la prudence laisse place à un nettoyage systématique de la zone.
PvX?
C’est surtout dans sa gestion du PvE et du PvP qu’Active Matter réussit à s’adresser à davantage de joueurs que certains de ses concurrents. Les raids Isolated permettent de partir seul ou en coopération, sans avoir à gérer la présence d’opérateurs adverses. Les monstres et les anomalies deviennent alors nos seuls ennemis, tandis que les objectifs, les ressources et les extractions restent présents. Le PvE ne constitue donc pas un simple mode d’entraînement. Il permet de profiter réellement de la boucle d’Active Matter en supprimant sa principale menace : les autres joueurs.

Ce mode devient une bonne solution pour apprendre tranquillement les cartes ou refaire un peu de stock après plusieurs sorties ratées en PvP. Il existe cependant une contrepartie des plus logiques : globalement, le loot disponible en PvE se montre moins intéressant. Active Matter conserve ainsi une incitation à prendre davantage de risques, sans rendre le PvPvE obligatoire à chaque session. Celui qui souhaite explorer l’univers, affronter ses créatures et progresser sans la pression constante des autres opérateurs peut réellement s’amuser en PvE. À l’inverse, les joueurs avides de meilleures récompenses s’orienteront naturellement vers les raids où d’autres joueurs sont de la partie.
Deux font un
Ces deux expériences ne sont cependant pas totalement indépendantes. La progression générale reste liée aux systèmes de l’abri et certains contenus, objectifs ou zones demandent de passer obligatoirement par les modes PvP. Ces derniers changent alors radicalement la manière de lire une carte. Les créatures représentent toujours une menace importante, mais nos fusillades peuvent attirer l’attention d’autres opérateurs.

Nexus complète l’ensemble avec des activités davantage tournées vers les affrontements entre joueurs. La logique s’éloigne alors du raid d’extraction traditionnel dans lequel chaque objet transporté doit être ramené vivant à l’abri. Cela permet surtout de profiter du système de tir dans un contexte directement compétitif. Active Matter juxtapose ainsi PvE et PvP sans rendre chacune de ses composantes hermétique aux autres, en laissant une vraie liberté dans la manière d’occuper ses sessions. Bien que le PvP soit obligatoire pour remplir certains objectifs, une grande partie du jeu peut donc être parcourue sans avoir à affronter le moindre joueur.
L’ensemble de ces activités revient constamment vers l’abri, l’endroit depuis lequel on organise notre inventaire et notre équipement, mais également où l’on exploite les ressources ramenées. Le Replicator permet progressivement de reproduire des objets à partir de plans récupérés, tandis que le Refiner transforme certaines ressources. La progression autour du Monolithe débloque quant à elle de nouvelles possibilités. Cette richesse possède cependant un prix : Active Matter multiplie rapidement les termes, les monnaies et les ressources, tandis que son interface n’est pas toujours des plus claires.
Les premières heures peuvent donc être particulièrement chargées. Entre le Monolithe, les Chronogènes, la matière active, le Replicator, les niveaux d’accès, les Mérites ou encore l’Harmonisation, le jeu demande un véritable investissement avant que l’ensemble devienne naturel. Les menus manquent parfois d’ergonomie et pourraient mieux hiérarchiser les informations, tandis que certains mécanismes semblent plus compliqués à expliquer qu’à réellement utiliser. Une fois cette barrière franchie, la progression devient heureusement bien plus cohérente et le loot prend une autre dimension que sa simple valeur pendant un raid.
Un cycle sans fin
L’Harmonisation représente notamment l’interprétation d’Active Matter du reset de progression régulièrement rencontré dans les extraction shooters. Créer une nouvelle timeline permet ici de sacrifier une partie de sa progression tout en conservant certains bénéfices persistants, tandis que les Cycles et les Mérites ajoutent leurs propres récompenses. Le système offre une perspective supplémentaire sur la durée, tout en contribuant forcément à l’accumulation d’informations que le joueur doit assimiler.

De son côté, le contenu s’appuie sur plusieurs environnements différents, allant de complexes industriels et zones militaires aux influences est-européennes à des environnements urbains ou africains. Chaque carte demande petit à petit d’apprendre ses points de repère, ses secteurs les plus dangereux, mais également les différentes possibilités d’extraction. Les variantes peuvent alors modifier l’éclairage, les anomalies ou les menaces rencontrées. Cette diversité participe à sa façon à l’identité du jeu et évite que toutes les excursions donnent immédiatement l’impression de suivre encore et encore exactement le même schéma.
L’ambiance sonore joue également un rôle particulièrement important dans l’expérience. Entendre une créature avant même de parvenir à l’identifier ou percevoir un phénomène étrange à proximité participe directement à la tension lors d’un raid. La spatialisation est plutôt réussie et, au casque, j’ai trouvé l’immersion particulièrement convaincante. La bande originale compte de nombreux compositeurs, dont Akira Yamaoka, et sait aussi bien rester discrète lors de l’exploration que devenir plus présente dans les moments les plus critiques.

Techniquement, Active Matter affiche de belles choses sur PC, particulièrement lorsque les anomalies apparaissent. La DA est inspirée, et les performances répondent présentes. Les distorsions ne se limitent pas à quelques effets graphiques : voir tout l’environnement et la gravité eux-mêmes être impactés donne une vraie matérialité aux phénomènes rencontrés. Certes, quelques animations et comportements restent moins naturels, mais Active Matter affiche globalement une couche technique stable. Depuis sa sortie, de nombreux correctifs sont déjà venus améliorer la situation, preuve d’un suivi particulièrement soutenu qui ne concerne d’ailleurs pas uniquement la technique, avec des ajustements touchant aussi bien les monstres que les extractions ou la progression.
Cette densité constitue autant une qualité qu’une faiblesse pour Active Matter. Le jeu demande du temps avant de maîtriser toutes ses mécaniques et ne cherche pas réellement à séduire celui qui souhaite simplement se lancer dans un FPS pour quelques parties. Que ce soit l’inventaire, les contrats, la fabrication, l’apprentissage des cartes ou la gestion du matériel, tout ceci fait pleinement partie de son ADN. La répétition inhérente à l’extraction shooter reste également présente, avec des retours réguliers dans les mêmes environnements pour récupérer des ressources et remplir de nouveaux objectifs. Un constat finalement lié au genre lui-même. Les anomalies, les variantes et le bestiaire apportent néanmoins suffisamment d’imprévus pour renouveler régulièrement les situations et conserver ce petit vent de fraîcheur au fil des runs.








Active Matter possède finalement quelque chose que pas mal d’extraction shooters peinent à trouver : un monde clairement identifiable. Son mélange entre réalisme militaire, approche sombre façon STALKER et phénomènes surnaturels produit des situations réellement inhabituelles. Son PvE permet de profiter de cette identité sans accepter la pression constante des autres joueurs, tandis que les raids Open en PvPvE conservent un intérêt grâce à leurs récompenses de meilleure qualité et à une tension supérieure, sans devenir l’unique façon pertinente d’avancer. Certes, l’IA, l’ergonomie de l’interface et l’accumulation de systèmes parfois opaques empêchent encore l’expérience d’être totalement maîtrisée. Son gameplay reste néanmoins solide, tandis que son bestiaire et ses anomalies lui donnent une personnalité encore rare dans le genre. De quoi faire d’Active Matter une proposition assez fraîche dans un paysage de l’extraction shooter pourtant aujourd’hui bien fourni.