16 octobre 2026

Avis VED Recure : des combats nerveux et une formule encore perfectible

Avec VED: Recure, SummerClip nous propose un action-roguelite qui associe des combats rapides, une esthétique typée anime et surtout une bonne dose de personnalisation des compétences. Derrière un scénario décalé sur l’accumulation de jeux jamais lancés (tiens, ça me rappelle quelque chose…), le titre développe une véritable réflexion sur notre rapport aux loisirs. Ses personnages variés, mais surtout son système de Buff Chains, m’ont séduite, même si la répétition des affrontements sur la longueur et l’équilibre des constructions limitent un chouia son potentiel. Un petit jeu indépendant intéressant, qui mérite un coup d’œil, même si l’on se dit qu’il y avait sûrement moyen d’aller un peu plus loin.

Acheter des jeux en promotion, les ajouter à sa bibliothèque, avec cette fâcheuse tendance à toujours manquer de temps pour finalement les découvrir. VED: Recure part d’une situation familière, je pense, pour bon nombre de gamers. Son protagoniste, salarié épuisé par les heures supplémentaires, achète son millième jeu avant de s’endormir et de se retrouver projeté à l’intérieur de ce fameux titre. Développé et édité par SummerClip, VED: Recure est sorti le 21 septembre dernier et transforme cette mésaventure en action-roguelite où chaque tentative permet à notre personnage d’aller un peu plus loin.

Un point de départ qui prête forcément à sourire, avec ses personnages excentriques, ses robots et son univers virtuel volontairement extravagant. Pourtant, ce récit ne se limite pas à une succession de blagues, puisqu’il aborde également la fatigue, l’isolement et cette habitude de transformer une passion en obligation supplémentaire. Cette dimension donne un peu de relief à une structure assez classique, même si les dialogues et les séquences narratives ont parfois tendance à casser le rythme lors des premiers runs.

Et ça continue, encore et encore

La progression repose sur des runs successifs dans quatre grandes zones, ponctuées d’arènes, mais surtout d’affrontements contre seize boss. Chaque défaite nous renvoie, comme dans tout bon roguelite, au point de départ, mais certaines améliorations et pièces d’équipement restent définitivement acquises. Les ressources récoltées nous aident à préparer les prochaines tentatives, tandis que de nouveaux combattants et de nouvelles possibilités de personnalisation se débloquent petit à petit durant l’aventure. La formule est familière, avec cette alternance entre combats, récompenses et préparation pour les prochains décès, ce qui permet d’entrer rapidement dans le jeu.

Manette en main, les combats privilégient la vitesse, mais surtout la lecture des attaques adverses. Entre attaques normales, coups spéciaux, esquives et parades, on connaît rapidement l’essentiel des commandes. Les adversaires les plus simples permettent d’assimiler les bases, avant que les boss ne nous imposent une attention particulière à leurs animations et surtout anticiper. Entre les charges, les projectiles ou les attaques retardées, l’ensemble exige de trouver le bon timing, surtout lorsque l’adversaire enchaîne plusieurs attaques successives. La parade devient alors l’une des composantes essentielles de la formule, car une exécution réussie ouvre la voie à une contre-attaque, déclenchant différents effets supplémentaires et toujours un peu plus de bonus.

Il est question de plusieurs personnages jouables, nous permettant de changer d’approche. Certains avatars misent sur la rapidité et les attaques rapprochées, d’autres privilégient les armes à feu à distance ou des frappes plus lourdes et plus lentes. Les différences de portée, de mobilité et de cadence sont perceptibles, même si tout repose finalement sur une architecture de commandes assez proche. Cependant, leur déblocage relativement lent pose quelques problèmes. Les premières heures imposent de répéter encore et encore les mêmes rencontres, avec un choix limité, alors que cette diversité constitue justement l’un des meilleurs moyens de renouveler l’expérience.

Réaction en chaine

L’originalité de VED: Recure se trouve dans les Buff Chains, qui associent des effets aux actions effectuées pendant les combats. Une parade peut provoquer une explosion, tandis qu’une esquive déclenche un projectile vers l’adversaire. Même une attaque spéciale est capable d’activer un bonus supplémentaire. Tous ces effets peuvent à leur tour alimenter d’autres réactions, créant des enchaînements qui s’adaptent finalement à nos préférences. Avec plus de 150 buffs et une cinquantaine d’équipements, les combinaisons possibles sont nombreuses. La recherche de synergies devient rapidement aussi importante que la maîtrise de toutes ces commandes.

Cette richesse apparente possède néanmoins certaines limites. Une partie des améliorations ajoute surtout des effets visuels et quelques dégâts supplémentaires peu importants à des actions qui changent finalement assez peu. Les constructions les plus efficaces tendent également à valoriser fortement les esquives et les parades, au risque de réduire l’intérêt des autres approches. Enfin, le hasard des récompenses peut forcément contrarier une stratégie pourtant bien engagée. Il reste possible d’improviser avec les options disponibles, mais toutes les tentatives n’offrent pas la même liberté de construction, ni même la même puissance de frappe.

Cependant, depuis le lancement, plusieurs mises à jour tentent déjà d’améliorer la situation. Certains buffs aléatoires peuvent désormais être refusés contre de la monnaie, par exemple, et les objets de soin restaurent davantage de points de vie. Mais surtout, les récompenses ont été rééquilibrées selon la difficulté. Une fonction de sauvegarde permet également de reprendre une tentative depuis un point de progression enregistré. Ces changements corrigent plusieurs frustrations initiales et vont dans le bon sens, preuve que le studio est clairement à l’écoute de sa communauté.

Try, die, repeat

Les boss représentent une part importante des combats. Leurs mouvements et les enchaînements qu’ils imposent nous obligent à apprendre progressivement leurs patterns et leurs ouvertures, tandis que la construction des compétences peut faciliter certaines rencontres. Mais le retour régulier des mêmes adversaires finit aussi par réduire l’effet de découverte. Les quatre zones proposent bien des ambiances distinctes, sans empêcher la répétition des arènes et des ennemis qui les composent. Une fois les principales attaques assimilées, le renouvellement dépend davantage du personnage avec lequel on joue, mais surtout des buffs obtenus, que de véritables surprises dans le parcours. C’est peut-être là, finalement, son principal défaut. La répétition fait partie intégrante des roguelites, mais c’est justement la richesse du casting, du bestiaire ou encore des situations qui permet de maintenir l’intérêt sur la durée. Et c’est peut-être sur ce point que l’on retrouve la petite irrégularité de VED: Recure.

Visuellement, le titre possède une identité immédiatement reconnaissable. Les personnages adoptent des silhouettes expressives et une esthétique anime très colorée, soutenues par des animations propres, soignées, rapides et des effets lumineux à foison. Certaines attaques remplissent l’écran de projectiles et d’explosions, ce qui renforce le spectacle, mais peut aussi occasionnellement compliquer la lecture de certains affrontements, avec une visibilité fortement réduite. La bande-son accompagne correctement l’action, même si le retour de certains morceaux, bien plus souvent que d’autres, accentue encore cette petite sensation de répétition.

VED: Recure trouve finalement son intérêt dans des combats ultra-dynamiques, des personnages suffisamment variés et un système de Buff Chains qui encourage l’expérimentation. Son scénario apporte une touche inattendue, mais surtout une sensation familière pour nous, les gamers, tandis que les premiers correctifs montrent une réelle volonté de répondre aux critiques et d’affiner l’expérience. Il reste encore quelques éléments à améliorer, mais dans l’action, c’est un roguelite plaisant et singulier. Sans atteindre la profondeur des références du genre, il possède sa petite touche personnelle intéressante. Tout n’est pas parfait aujourd’hui, mais quand on voit le chemin déjà parcouru depuis sa sortie fin septembre, on se dit que quelques patchs supplémentaires pourraient suffire à rendre l’expérience vraiment agréable de bout en bout. En tout cas, je ne regrette pas de m’être lancée dans VED: Recure.

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