29 avril 2026

Test Monochrome Mobius Rights and Wrongs Forgotten : classique mais efficace

Sortit l’an passé sur PC (et PS au Japon), Monochrome Mobius : Rights and Wrongs Forgotten s’apprête à débarquer sur PlayStation d’ici quelques jours chez nous. Sans révolutionner le genre, le voyage reste satisfaisant avec quelques belles idées à montrer. Un JRPG efficace, mais classique.

Monochrome Mobius appartient à la série transmédia Utawarerumono. Ce nom dit forcément quelque chose à tout joueur de JRPG même s’il n’a jamais mis les mains sur l’un de ces titres. Cette licence est avant tout connu par sa composante narrative toujours au centre de l’expérience (comme bon nombre de JPRG me direz-vous) et misant tout sur ce qu’il nous raconte pour nous offrir un voyage des plus solides, plaisants et marquants. Monochrome Mobius suit la même lignée, mais avec une proportion histoire/gameplay un peu plus équilibrée.

L’aventure débute avec une jeune fille, Shunya, accompagnée de son père. On ressent qu’ils sont sous pression avant de subir une attaque. La fin semble proche pour le père, mais l’héroïne arrive à s’échapper par un portail magique. On est parachuté illico dans une autre région du monde, en prenant le contrôle d’un jeune homme, Oshtor, habitant du village d’Ennakamuy. Il a perdu son père très jeune, et vit depuis avec sa mère et sa sœur. Menant une enquête dans son hameau suite à des larcins, il rencontre Shunya qui lui apprend après divers évènements que tous deux ont le même père !

Les destins de Shunya et Oshtor sont liés, et leur vie prend une tournure totalement différente. Leur rencontre bouleverse celle d’Oshtor qui désire par-dessus tout comprendre pourquoi son père aurait été en vie plus longtemps que prévu et d’où vient cette sœur, alors que celle-ci désire rester retrouver son père qu’elle pense toujours en vie. On suit notre nouveau binôme à travers un monde riche, mais dangereux, à la recherche de réponse à leurs questions. Même si la narration est bien moins centrale que les autres jeux de la licence, on conserve une patte solide et une écriture intéressante. Le rythme connait des hauts et quelques bas, mais le tout prend relativement bien. Il faut dire que le casting est plus que bon, et le chara design enchanteur. J’ai adoré ces compagnons de route, et la direction artistique plus globalement m’a séduit.

Le level design quoi qu’un peu oldschool, avec des cartes connectées les unes autres et composées de pas mal de couloirs ou d’autres zones plus vastes, fonctionne et nous amène explorer différents biomes et environnements que cela soit dans la nature ou des lieux habités (avec leur lot de PNJ, échoppes, etc.) abritant non seulement des trésors en tout genre, mais aussi des monstres qui veulent en découdre ! Le format de Monochrome Mobius diffère ce dont on est habitué ici, « délaissant » quelque pour l’aspect histoire afin de nous mettre plus en avant un système de combat en tour par tour. On retrouve tous les aspects habituels du genre tout en ayant une touche maison qu’on apprécie.

Le coin gauche de l’écran affiche trois anneaux imbriqués. On distingue le portrait de chacun de nos personnages, mais aussi des adversaires, sur celui à l’extérieure. Dès qu’un avatar, allié ou ennemi, agit, tous les autres continuent leur avancée, etc. Cela équivaut à la frise et l’ordre de passages des combattants. Au début, on est sur l’anneau extérieur, le plus grand. Qu’est-ce que cela implique ? En faire le tour nécessite forcément plus de temps. Mais il existe des mécanismes qui, une fois assez de ressource accumulée, permettent de passer dans un anneau interne en plus de causer des débuts aux créatures d’en face comme un hébétement. Effet direct : le temps pour faire le tour est plus court, nous faisant combattre à nouveau plus rapidement. Quand on tue des ennemis, des gemmes apparaissent eux aussi sur ces anneaux. Quand ils arrivent sur nous, on acquiert des bonus ci et là nous rendant encore plus efficaces dans la mêlée.

On passe de ce qui semblait un tour par tour traditionnel à un système possédant un fort potentiel et généreux. On essaie d’avoir nos avatars les plus possible dans le cercle le plus petit pour taper plus souvent alors qu’on fait notre max pour l’adversaire suive une logique inverse (avec les knockback les faisant même reculer), tout en récolant un maximum de gemmes et donc de buffs. Même si on arrive à passer la majorité des affrontements sans devoir pousser le système au maximum, les idées qui nous sont présentées sont vraiment bonnes et amènent une touche différente à ce que proposent les JRPG au tour par tour habituellement.

Visuellement, Monochrome Mobius est un peu le c** entre deux chaises. Comme bon nombre de RPG japonais, le moteur visuel affiche du bon et du moins bon. Le chara design m’a séduit, certaines animations ou effets sont tout aussi jolie, mais il arrive que certaines textures ou le rendu plus globalement semblent venus d’un autre temps. C’est assez étrange à décrire, pas que cela soit mauvais, mais plutôt irréguliers. Monochrome possède un vrai charme, mais il y aurait surement moyen d’affiner le tout et rendre l’expérience encore plus propre. La bande-son fait son office avec des pistes entrainantes. Dommage que seuls les STEN soient disponibles, fermant la porte à bon nombre de joueurs qui auraient surement apprécié ce Monochrome Mobius.

La production d’Aquaplus — Monochrome Mobius : Rights and Wrongs Forgotten — est un JRPG qui ne révolutionne pas le genre, mais qui propose un voyage suffisamment plaisant pour qu’on s’y intéresse. Avec un casting et un chara design qui nous charment, et une histoire attrayante, le titre nous accroche durant de longues heures sans oublier son gameplay alliant valeurs sûres du JRPG au tour par tour et son système à 3 anneaux originaux. Enfin disponible chez nous sur console, il devrait trouver sa clientèle, dès lors qu’elle maitrise l’anglais un minimum. 

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