Test A Quiet Place The Road Ahead : progression dans le silence

Il n’est pas rare de voir une œuvre cinématographique transposée dans le média JV et c’est un peu ce que fait A Quiet Place en passant du film à la console. Il met en scène une héroïne incarnée par la talentueuse Emily Blunt et sa famille dans un monde où des créatures attaquent au moindre bruit. « S’ils vous entendent, il est déjà trop tard… », disaient-ils. La production de Storming Games, A Quiet Place: The Road Ahead, prend place dans cet univers et nous propose de vivre un voyage façon Hide and Seek des plus intéressants bien que classique.

A Quiet Place The Road Ahead nous plonge dans le monde des films sans un bruit tout en proposant une histoire originale et des personnages créés pour l’occasion. La production laisse clairement la porte ouverte même aux joueurs qui n’auraient pas vu les films. On y incarne Alex, une femme enceinte et malade luttant pour sa propre survie et celle de sa famille. Son périple pour rejoindre un lieu sécurisé ne sera pas de tout repos et l’aventure sera rythmée par deux lignes temporelles : la première prenant place dans le passé via différents flashbacks et la seconde dans le présent. Ces allers-retours dans le temps aident à comprendre l’histoire, éclairent nos lanternes sur différents sujets et apportent de nombreux éléments sur la famille au centre de l’expérience. Le casting est plutôt intéressant avec des modélisations d’avatars de bonne facture et des doublages plutôt bons. Le socle posé semble solide et plus que satisfaisant, surtout pour un titre de ce calibre.

On appréhende les fondements du gameplay à travers un tutoriel complet, basique mais efficace. Plus on progresse dans le jeu, plus de nouvelles composantes se dévoilent. L’offre globale est relativement solide, mais son approche génère un peu de frustration. Par exemple, on apprend à faire diversion plus tard dans le jeu, en jetant des bouteilles en verre ou des conserves. Le bruit attirant les monstres pour libérer le passage, on aimerait pouvoir y accéder directemen. En début de jeu, on aurait aimé pouvoir y accéder directement, au lieu d’avoir comme seul recours d’attendre d’avoir un créneau libre pour passer.

Comme dans tout jeu de vide & seek, le gameplay est relativement lent, mais quoi qu’il arrive, le plus important est de passer inaperçu et de ne pas faire le moindre bruit sous peine d’attirer inévitablement la mort. Celle-ci arrive d’ailleurs plus vite que prévu, d’autant plus que l’environnement est source de morts potentielles un peu partout : des débris de verre ou des flaques d’eau partout au sol, des feuilles mortes, des portes qui manquent clairement de graisse et qui grincent comme pas possible, etc. Il est alors très important de jauger la vitesse à laquelle on passe les différents obstacles, d’adapter son pas pour ne pas être repéré et y laisser des plumes et c’est loin d’être simple, car certains moments, les pièges sont vraiment nombreux. La moindre erreur est souvent synonyme de perte sèche. Les monstres étant non-voyants, se cacher ne sert à rien. La moindre génération de bruit les alerte et le massacre débute.

Le level design est assez linéaire, forçant le joueur à se pencher sur la discrétion et jouant sur la tension et la crainte permanente de faire du bruit. Malgré cet aspect couloir, il y a tout de même quelques collectibles à récupérer ci et là pour récompenser ceux qui aiment tout fouiller. On retrouve ces fameux marqueurs jaunes, présents dans de nombreux jeux open world récents, qui indiquent en permanence où aller, ce qui rend la progression trop évidente. Par chance, il est possible de désactiver facilement la plupart de ces indications visuelles, ce qui permet de reprendre le contrôle de la situation et de retrouver un semblant de défi. À plusieurs moments, on se retrouve dans un passage étroit, avec une seule possibilité d’avancer, un seul couloir ou une seule porte. Il arrive même qu’on se retrouve coincé par manque dans notre inventaire de quoi faire une diversion pour passer et s’échapper. Il manque peu de choses pour gommer ces quelques irritants qui peuvent faire rager par moment.

Afin de progresser, on compte sur deux objets pour nous assister dans cette mission survie de l’extrême : la classique lampe de poche, mais aussi un sonomètre permettant de mesurer le son alentour : d’un côté le son ambiant, et de l’autre, celui qu’on produit par nos actions et nos mouvements. Cela nous permet de nous situer dans l’environnement et de savoir quand nous générons trop de bruit ou quand nous sommes encore dans les limites permises. Heureusement, cet appareil n’a pas besoin de batterie, à l’inverse de la lampe de poche qui demande régulièrement qu’on en change. On a également une indication sur le niveau de notre asthme à l’écran, provoquant des crises quand on est trop stressé/speed, ce qui peut alors avoir comme effet d’attirer les monstres… Le rythme cardiaque entre aussi en jeu, mais pour calmer le tout, on prend un médicament, de la ventoline, etc. Cela ajoute encore un peu de piment à la recette, bien qu’il soit relativement facile de trouver les produits nécessaires à notre malaise.

La force de A Quiet Place réside sans doute dans son sound design, qui immerge le joueur à 110 % grâce à une très bonne spatialisation et restitution du son. À noter que jouer avec son casque et micro permet aux monstres de nous entendre ! Une source d’emmerdements en plus. Visuellement, pour un titre de ce gabarit, c’est clairement plus que satisfaisant. Certes, on n’est pas au stade d’une vitrine ou d’un AAA, mais c’est assurément un jeu réussi esthétiquement parlant. Les performances et la fluidité sont également au rendez-vous.

Quiet Place: The Road Ahead propose une expérience d’apparence classique dans le genre « hide & seek», mais elle est réussie. L’ambiance et le sound design nous immergent dans cet univers où le moindre bruit est synonyme de mort et le gameplay s’articule assez bien autour de cette notion. Manette en main, cela reste assez basique, mais cela nous fait passer un bon moment durant 6 à 7 heures pour un jeu fidèle au matériau d’origine.