Après un long temps mort entre son report l’an passé et sa bêta disponible cet été, Code Vein est sortie sur PC, Playstation et Xbox One il y a une 10aine de jours. Le Souls-like façon animé de Shift (édité par Bandai Namco) a donc fini entre nos mains et a été joué pendant quelques jours en alternance avec The Surge 2 (dont notre test est dispo ici) avant d’être poncé avant le rush d’Octobre. Voici donc notre avis sur le titre qui s’annonce sanglant !
La première grosse différence entre les Souls et Code Vein est la customisation de notre avatar, afin de lui donner une identité propre. Alors que les Souls nous limitent dans le choix d’une « classe » de départ, nous devons ici créer un avatar de toute pièce : sexe, coupe de cheveux, pilosité ou non, signes distinctifs, etc. Les options dispos dans la preview sont les mêmes que sur la version finale. Bien que purement de l’ordre cosmétique, les choix sont importants et laisseront donc un nombre de possibilités assez élevées au joueur. Bien sûr, le type de rendu étant très manga, vous aurez à loisir d’avoir des avatars allant du masculin assez efféminé à la femme au look des plus sexy.
Touché par un parasite inconnu, les morts reviennent donc à la vie en étant amnésiques mais surtout assoiffés de sang dans un monde dévasté et où le chaos règne. C’est donc comme cela que notre avatar va reprendre vie et se lancer dans le monde de Code Vein. La narration se fera au fil des missions que nous allons parcourir, par le biais de nombreuses cut scènes, et dialogues avec d’autres survivants. Des passages dans les souvenirs de ces survivants viendront compléter la boucle tout comme des audios à trouver dans le jeu. L’univers est noir, le monde est dévasté et nous ne savons pas pourquoi au début de notre aventure. Tout se mettra en place doucement mais surement. Face à un Souls où le joueur est dans l’obscurité la plus totale tout au long du jeu avec une narration de premier abord totalement absente, Code Vein pose ici des bases floues mais qui s’éclairciront en avançant. On aime ou on n’aime pas, mais cela a le mérite de proposer quelque chose de concret et qui donne ici un but précis au joueur sur sa péripétie.
LA DA et l’ambiance en jeu sont des gros points fort pour moi. Le côté rendu type animé propose quelque chose de visuellement sympathique, l’atmosphère de néant, de chaos qui se dégage du jeu est efficace pour retranscrire quelque chose qui a du sens. Le monde va mal, l’humanité est au plus bas, et cela se ressent. Nous avons l’habitude de Souls like dans un autre genre de rendu, du coup ce changement apporte également quelque chose de « nouveau ».
La partie sonore est également de haute volée, alternant les passages vides de tout son, hormis les pas de notre avatar, avant d’être sorti de ce monde « mort » par des musiques épiques à coups de choeurs annonçant une menace plus que proche ! Le jeu est entièrement doublé en anglais et japonais, avec une traduction FR sous-titrée de qualité.
Qui dit Souls-like, dit reprise de quelques codes de la licence, et Code Vein ne fait pas exception à la règle : on se retrouve avec une barre de vie et une barre d’endurance qui diminuera à chaque coup, blocage, sprint ou esquive. La base du combat ne dépaysera pas avec son système de lock de l’ennemi qu’on attaquera avec un coup faible mais rapide, un coup puissant mais lent. A côté de cela nous disposerons d’attaques spéciales qui utiliseront une nouvelle ressource nommée l’ichor. Chaque capacité demandera un nombre d’ichor défini, ichor qui se recharge via une attaque de drainage différente selon notre équipement. On retrouvera ici la ressource qu’on accumule à chaque kill ennemi, qui servira entre autre à notre prise de niveau et qu’on « perdra » en cas de mort. Il suffira d’aller ramasser notre pactole avant de mourir à nouveau. Cette montée de niveau se fera au niveau des pousses, qui nous permettra comme sur la série qui a inspiré Code Vein de se téléporter, recharger nos medikits etc.
La base des Souls est donc là niveau gameplay, mais mis au gout du jour via ces capacités spéciales qui sont débloquées au travers des codes sanguins qui représente ici le vrai aspect neuf. Votre personnage possédera une capacité spéciale lui permettant de maîtriser les différentes classes existantes. Chacun de ses rôles possédera ses points forts, ses points faibles et ses caractéristiques et capacités spéciales : combattants, assistants, explorateurs, berserk, tout autant de nom de classe que de possibilités qui s’offriront. Il en existe quelques dizaines, certaines se débloqueront assez facilement, via un dialogue, quand beaucoup d’autres seront débloquées après un boss, en fouillant des niveaux et cachés dans des recoins bien discrets. Ces capacités ne seront bien entendu pas utilisables à volonté quel que soit votre équipement. Déjà, il faudra les débloquer en utilisant la même monnaie (les nuées) que pour votre montée en niveau, certaines seront sujettes à des prérequis (statistiques, objet ramassés etc) et bien entendu elles ne pourront être activées que par certains types d’armes. Ces capacités peuvent être passives ou actives, qui seront ici positionnables sur 8 emplacements (R2 + les 4 directions de la croix directionnelles, et R2 + les 4 boutons de la manette). Les possibilités sont très nombreuses et permettent donc de se faire plaisir en terme de gameplay. Aussi bien lent ou nerveux, statique ou mobile, full offensif ou non, à distance ou au corps à corps, il y en aura pour tous les goûts.
Ces armes seront au nombre de 5 : lame à une ou deux mains, marteau, baïonnette et une sorte de lance / hast. Chacune possédera encore des stats propres mais aussi des prérequis pour être équipée, tout en proposant bien entendu une autre façon de jouer. Pour votre protection, cela sera le boulot des voiles de sang. Une seule pièce d’armure ici à gérer qui suit les mêmes règles que les armes. Vous pourrez améliorer votre équipement au camp central via des compos ramassés pendant votre aventure.
A noter que le jeu peut être fait en « coop » intégrale avec un de vos compagnons dirigés par une IA, qui apportera non seulement des répliques en jeu donnant des indices sur la progression du jeu mais aussi une aide en combat, avec notamment la possibilité de donner de la vie pour ressusciter cette IA mais aussi l’inverse ! A la manière d’un Monster Hunter World, une fusée de détresse peut être envoyée pour demander de l’aide (et l’inverse, encore une fois), ce qui portera donc à 3 membres votre escouade au maximum pour vos missions.
Vous pourrez d’ailleurs monter un niveau d’amitié avec les différents compagnons en leur offrant des vestiges de l’ancien monde récupérés lors de votre exploration. Cela aura pour but de débloquer divers items plus ou moins bons dans le jeu.
En parlant d’exploration, Code Vein propose ici un level design de bonne facture, jouant assez souvent sur la verticalité, des secrets dissimulés par ci par là, récompensant souvent l’explorateur de bien belles façons plutôt que le rusheur. Vous trouverez aussi des cartes qui vous ouvriront l’accès aux profondeurs de la ville, véritables donjons poussant le challenge un bon gros coup au-dessus mais aussi en récompenses !
La difficulté de base est présente. Vous mourrez surement moins que sur certains autres concurrents mais la mort restera bien là. Je n’ai jamais eu l’impression de caller indéfiniment sur place, le mode rageman n’a pas été activé aussi souvent que sur la concu mais ne pensez pas non plus rouler sur le jeu en faceroll sur le clavier ou la manette. La grosse 20aine (proche 30aine) d’heures qu’il m’a fallu pour arriver au bout de mes aventures n’auront pas été de tout repos, notamment dû à quelque boss aux mécaniques bien hardcore. A noter la présence d’un newgame + au passage.
Pour finir parlons technique. Ayant testé le jeu sur une machine de guerre, je n’ai pas rencontré de problème (encore heureux). Le rendu globale colle à la DA animé. Ce qui peut pêcher se situe au niveau des animations qui sont quelques fois loupés, le mouvement passe à côté de l’ennemis mais le touche quand même, mettons cela sur le dos des hitboxes des fois un peu imparfaites. Nous notons également une certaines rigidités dans les mouvements des personnages. Des ennemis distants à premiers abord ont également une démarche très hachurée, surement pour privilégier une fluidité au top quel que soit le support, cela peut choquer quand on joue sur un GPU haute gamme car même en s’approchant plus, cette démarche non fluide persiste (les cas où j’ai fait face à ce phénomène étaient des ennemis pour lequel je ne pouvais pas aller à l’affrontement direct, du fait de la présence d’une barrière, un vide etc).
MON AVIS : un bon titre, qui se laisse jouer, pour peu que le côté animé plaise.
Après son report d’un an, j’avais quelques craintes vis à vis de la version finale. Les bêtas m’avaient rassuré tout en restant un minimum sur ma réserve en attendant le produit définitif qui s’avère être un bon titre. En prenant les bases et codes du genre tout en saupoudrant cela de nouveautés comme l’ichor et les codes sanguins, Code Vein propose un gameplay intéressant et plaisant manette en main, proposant un système de classe allant du bourrin au corps à corps, à la classe d’assist à distance. A la différence des Souls dont il s’inspire sur les grandes lignes de la base de son gameplay, le titre de Shift a trouvé ses arguments pour se différencier à commencer par une storyline intégrale et narrée au long de notre aventure, et une vraie personnalisation de son personnage.
Bien entendu, la DA et son atmosphère originale vis à vis de ce qu’on voit dans la concurrence sont d’autres arguments qui peuvent faire pencher la balance, dans un sens comme dans l’autre si on n’adhère pas au rendu animé japonais.
Certes, le jeu se veut moins punitif qu’un Bloodborne par exemple, mais il restera exigeant et juste encore une fois, sans donner une impression de stagner et ce même dans la mort. Le contenu proposé est bon, aussi bien qualitativement que quantitativement. Sur le papier, The Surge 2 pourrait paraître un cran au-dessus du fait de son système de combat au poil notamment mais Code Vein est tellement « dépaysant » que j’y pris plus de plaisir.