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Test Spellcaster University à l’aube de sa sortie

Développé par l’indies français Sneaky Yak Studio, Spellcaster University quitte son early access d’ici quelques heures sur Steam. On incarne un directeur d’une école de magie qu’il faudra tout d’abord créer puis gérer pour faire face aux forces du mal. Proposant un mélange de construction et gestion, la formule proposée sur le papier est intéressante. On va vite se rendre compte que le potentiel est réel et le titre des plus plaisants, après plusieurs universités gérées.

Avant toute chose, on va créer ce qui est la base de notre école : son nom et son blason. Les outils de création sont certes simples mais suffisants. Le second choix se porte sur le lieu de départ : au nombre de trois en première game, chacun donne lieu à une partie différente. Que cela soit purement visuel, l’aisance des futures élèves ou encore la nature des évènements aléatoires ou surtout la taille disponible pour la construction, chaque carte amène son lot d’ajouts.

Une interface sobre mais efficace

L’aire de jeu se décompose de plusieurs parties. Au centre de l’écran, on voit notre école. Sur le bas de l’écran se trouve au centre notre deck de carte. En bas à droite notre budget en or, et le mana disponible par affinité. Juste au-dessus, nous avons une indication du temps passé, avec la possibilité de mettre le jeu sur pause, ou accélérer le temps. En bas à gauche les différents menus de gestions et suivi ainsi que le niveau de prestige de l’école. Sur le haut de l’écran au centre la frise d’avancée de notre partie.

On attaque la création de Gh0stLard

Le but est de créer l’université magique la plus prestigieuse possible, en repoussant le combat final et inévitable face au seigneur du mal !

Les cartes en possession du joueur vont déterminer la partie en très grande partie. Ces cartes nous permettent de recruter nos élèves, d’ajouter des salles diverses à l’école, ou encore des artefacts, créer des potions ou apporter des améliorations à nos élèves. Avant de nous lancer dans le vif du sujet, nous allons balayer les cartes dans notre main de base.

Il faut en premier lieu utiliser nos cartes « maison » afin de créer des classes. Pour chacune d’elle, il est à nouveau question de création du blason, ainsi que le nom. En second temps, un choix sur les spécificités est à faire, genre de bonus passifs de la classe. On va associer cette classe à un paramétrage par affinité. On peut interdire d’enseigner une école de magie ou en prioriser une. Pour finir, le coloris et motif de la tenue de cette classe. Les deux derniers paramétrages, affinité et tenue, ne sont pas figés et peuvent être modifiés à la volée en pleine partie.

Une construction qui ne finit pas de sitôt

Avant de recruter nos premiers élèves, il faut avoir de quoi les accueillir. Le build des bâtisses est super intuitif. On a quelques cartes dans notre deck, et une salle déjà installée. Pour ajouter une room, il suffit de prendre la carte, et la glisser sur l’écran en prenant soin de la coller à une salle existante. On allonge l’école ? Ou on prend la hauteur ? Peu importe. Chaque salle a une taille propre qui doit être pris en compte, aussi bien en hauteur qu’en longueur.

On est libre de construire notre école comme bon nous semble, et ne sommes « limités » que très tard par la taille disponible. Chaque salle (d’étude, de vie, de loisir) possède son identité visuelle propre, et sera animée de façon différente. Une salle de démonologie ne ressemble pas du tout à une salle de maîtrise des portails arcaniques pour l’exemple. À chaque salle d’étude demande de recruter un professeur, avec encore une fois une notion de talents bonus/malus. 

Deck simulator

Pour pouvoir agrandir notre structure, on a forcément besoin de piocher des cartes mais comment faire ? Il y a 6 pioches, étant toutes gérées indépendamment : or/nature/lumière/ombre/arcanes/alchimies. On retrouve notre richesse et les 5 affinités magiques ici. 

L’or est accumulé via les frais d’inscription des élèves, de cantine, ou encore des missions/transactions avec les factions aux alentours. Le mana pour chaque école de magie va s’accumuler justement en faisant étudier ces affinités à vos élèves. Voir 5 étudiants travailler un cours de l’ombre fait gagner à notre université du mana d’ombre. La première pioche coûte 100 unités, et va augmenter au fur et à mesure de chaque nouvelle carte prise du tas concerné. Une bonne gestion des ressources s’avère nécessaire en début de partie.

Les cartes disponibles sont variées : nouvelles salles d’études magiques (liées à une école de magique propre), des salles de vie (chambres privées, un réfectoire, une salle de pause pour prof). Chaque salle d’étude est liée à une affinité élémentaire mais aussi une discipline. La magie de l’ombre se spécialise en démonologie, assassinat ou encore nécromancie ! On peut également ajouter des blasons, artefacts ou créatures magiques dans les salles de classes ou de vie amenant des bonus divers aux étudiants/enseignants se trouvant dans une salle : un élève apprend plus vite la maîtrise de portail, le druidisme, etc. D’autres items contre carrent des malus. Des chaînes magiques font que les élèves seront plus disciplinés dans cette classe. Bref, les possibilités sont grandes.

Les compétences/spécificités

Que cela soit les élèves, les profs ou les classes, il est question de spécificités à de nombreuses reprises. Il s’agit de bonus (ou malus) propre à chacun. Un élève peut avoir une affinité avec la nature et apprendre plus vite cette magie. Il peut avoir un bonus de concentration ou encore réduire la fatigue des élèves aux alentours. À l’inverse, il peut apprendre une magie moins vite, avoir faim plus vite ou faire des bêtises souvent. Les professeurs sont régis de la même façon. Les spécificités des classes également sauf qu’ici il n’y a que les côtés positifs en compte ! Cette petite gestion semble anodine mais peut vite faire capoter des plans futurs sur votre école. Il est intéressant de choisir et allouer les élèves aux maisons selon les paramétrages de celles-ci. Surtout que les traits de l’école se répercutent ensuite sur les élèves.

Une dose d’aléatoire

Que serait un jeu de gestion sans une dose d’éléments aléatoires ? À plusieurs moments du jeu, notre progression est arrêtée par un évènement non prévu. Une faction du coin qui veut attaquer l’école ? Proposer du travail pour les élèves ? Chaque séquence ouvre le choix sur plusieurs réponses et actions possibles. Bien sûr, quelle que soit l’action du joueur, elle a un effet immédiat (ou tardif) que cela soit via un gain ou perte de réputation vers une de ces factions, de l’or, du prestige. Ces évènements peuvent être une demande de parents d’étudiants comme une plainte vers un enseignant, la propreté des locaux ou encore la discipline inculquée. D’ailleurs, un règlement intérieur peut être modifié selon nos choix : laxisme ou strict ? Cantine payante ? Gratuite ? Bio ? Dortoir payant, etc.

Le prestige, destinée et gestion de fond.

Le prestige de notre école est un bon indicateur pour situer la qualité de celle-ci. Nos actions envers les autres factions ont un impact dessus. La qualité de l’enseignement également. La fin de cursus de nos élèves encore plus. En fin de leur cycle (3 ou 4 ans), les élèves sortent de l’école et nous avons un visuel sur leur avenir. Selon leur potentiel, celui de leur maison, et surtout des enseignements reçus, le prestige apporté à l’école est tout autre. Et bien sûr, qui dit école de haut standing dit élèves à potentiels ?!

D’ailleurs plusieurs menus permettent de suivre l’école en profondeur avec de la data à fond les ballons : suivi des ressources, des profils, de la qualité de l’école etc. D’autres settings sont à gérer pour que l’école fonctionne et n’impacte pas le prestige. La faim, la fatigue, l’ennui, la vie ou la santé mentale etc. Tout ceci est contrôlé via les bonnes constructions !

Il est l’heure de l’action

Une partie dure quelques petites heures (2-3 h environ, une bonne 10aine d’année en jeu). Toutes ces features sont en place très rapidement en jeu, et nous donnent de quoi nous occuper sans voir le temps passer. Le jeu n’est pas complexe en soi. Finir une partie non plus. Le challenge va être de tenir sur la durée (plusieurs universités de suite) et surtout de remplir les objectifs que le jeu nous fixe. En effet, très rapidement, Spellcaster University nous laisse le choix entre divers goals : former x magiciens, récupérer x milliers de mana d’une école de magie, former x spécialistes de la démonologie par exemple.

Purement facultatif, on peut faire le choix de jouer librement, sans pression ou contrainte aucune. À l’inverse, on peut se concentrer sur le suivi (et complétion) des défis et challenges que Spellcaster University donne et c’est assurément plus fun ainsi. Toute une cohésion se met alors en place et un aspect stratégique pour remplir nos objectifs efficacement est alors visible. C’est en jouant à fond le scoring que l’on prend conscience de l’importance des choix faits, aussi bien sur les spécificités des maisons, que des élèves/professeurs recrutés et surtout des salles mises en place dans l’école.

Une fin inévitable

Quelles que soient nos actions, la fin ne peut être évitée, au mieux retardée, par quelques évents aléatoires. Le seigneur du mal débarque et nous force à quitter les lieux. Les étudiants encore en place finissent leur cursus immédiatement, et on doit recommencer à zéro ailleurs une nouvelle école. Mais bien sûr, cela ne s’arrête pas à une succession de partie non. À la fin de la première game, on a le choix entre trois bonus et trois malus. Cela a un impact direct sur la continuité. Les nouvelles localités débloquées progressivement sont très variées tout comme les contextes proposés et les aléas encore une fois. La rejouabilité est bien là, et les nouveaux environnements amènent encore de la diversité.

Une DA atypique et une technique propre

Parlons de suite de l’aspect visuel : Spellcaster n’est pas ce qu’on appellerait une vitrine techno mais tout est super propre. Cela fourmille de vie partout, de petits détails qui apportent une authenticité au tout. Il suffit de regarder les personnages avancer, bouger, travailler, étudier, manger, etc. pour s’en apercevoir. La bande-son en arrière-plan, discrète, est relativement efficace. Notons la localisation intégrale en VF. Pour un jeu de cette envergure, c’est tout bonnement appréciable surtout vu la quantité de tooltip à lire. Bref, difficile de reprocher quoique cela soit à la prod de Sneaky Yak ici.

Un jeu plaisant et dépaysant.

Le contexte proposé est rafraîchissant. La recette gestion/construction est certes simple sur le papier mais efficace en jeu. La partie deck building est rondement menée et s’imbrique bien dans la formule. Le tout apporte quelque chose de neuf, et efficace que cela soit le temps d’une petite partie ci et là ou sur la durée. Les possibilités sont nombreuses, et le contenu assez riche. Le côté technique est plus que propre. On se prend vite au jeu, et les heures défilent à vitesse grand V sans que l’on s’en aperçoive. D’autant plus que la rejouabilité est tout bonnement énorme. Je me suis lancé dans l’aventure sans a priori et ne m’attendant au final à pas grand-chose. La surprise est totale ! Sneaky Yak propose une formule attrayante et une expérience des plus plaisantes avec Spellcaster University. Disponible à petit prix, il serait dommage de ne pas s’y intéresser.