10 mai 2026

Tunche : le beat them all roguelité manquant un poil de profondeur

Ce qui m’a particulièrement plu sur Tunche, lorsque j’ai découvert ses premières images, c’est avant tout sa DA dont J’ai adoré le chara design. De plus son mélange BTA, coop et roguelite m’intriguait, du coup j’ai vu en lui un nouveau titre « à la cool » le soir en famille. On y passe des moments conviviaux, mais en même temps, pas mal de petites choses me dérangent. Le jeu n’est pas désagréable, mais il est loin d’être parfait. Testé sur Playstation 4.

LEAP Game Studio nous amène dans la jungle amazonienne où Tunche s’est réveillée et elle s’apprête à semer la zizanie. Mais en réalité qu’est-ce que Tunche réellement ? C’est la première vraie question qu’on va essayer d’éclaircir en parcourant l’Amazonie aux commandes de l’un des cinq aventuriers disponibles, seul ou en coop (testé à 3 joueurs maxi dans mon cas). L’histoire reste légère mais pas désagréable notamment avec des protagonistes attachants, drôles et surtout atypiques !

Comme tout bon beat them all, on se déplace dans des environnements en 2,5 D. On dispose d’une attaque directe, d’une distante, du saut et d’un dash. Les premiers combos s’affichent très vite pouvant enchainer les deux compétences disponibles au sol comme dans les airs. Par la suite, on dispose même de deux compétences spéciales propres à chaque avatar qu’il suffit de débloquer au fil des runs. On prend rapidement les choses en main, les coups pleuvent.

Un style unique tu ne possèderas pas

On pensait, à tort, que comme souvent dans les BTA chaque avatar disposerait d’un style propre avec ses forces et faiblesses à lui, mais il n’en est rien. On a plus l’impression d’un simple reskin qu’autre chose. Cela ne nous a pas empêchés de passer des soirées plaisantes avec femme et enfant, mais j’aurais aimé personnellement y voir plus de différences manette en main, ressentir que chaque personnage dispose de quelque chose de lui appartenant, qu’ils se jouent un peu différemment etc.

Les niveaux sont relativement courts, se résumant à survivre et détruire plusieurs vagues d’ennemis successives avant de pouvoir accéder (ou choisir) le niveau suivant. Les récompenses se font en relation avec notre « score » pour compléter le niveau : rapidité, combo maxi, perte de PV ou non, etc. Le type de butin final varie selon nos choix précédents, à la manière d’un Hadès ou Cursed Of The Dead Gods, mais l’évènement lui ne variera guère au final. 

Cam’Zoo !

Le bestiaire reste plaisant et marrant en plus d’être varié. Les patterns ne sont pas complexes à assimiler, les boss proposent des bastons originales, bien construites et non difficiles si on ne fonce pas tête baissée. Dommage que le champ de vision soit parfois obstrué par de multiples monstres les uns sur les autres rendant l’action quelque peu illisible, surtout quand l’un d’eux balance une attaque « cachée » par tous ses copains.

Die die diiiiiiiie

Comme tout bon rogue, la mort est omniprésente et fait partie du jeu. Plus on accumule les runs et plus on en découvre aussi bien sur l’histoire, le lore que sur les possibilités en jeu. À chaque mort, on recommence de zéro en espérant réussir à aller plus loin, et accumuler de nouvelles choses. Durant la progression, on est amené à rencontrer différents interlocuteurs qui débloqueront coup sur coup de nouvelles features en jeu. Là où Tunche manque un peu de clarté, c’est qu’il faut retourner au village pour que celles-ci s’activent, mais un retour au village est synonyme de défaite ! Alors oui, c’est l’apanage de tout rogue, mais quand le jeu vous indique de lui-même « retourne au village pour obtenir xx » ça fait bizarre ! Comprenez alors qu’il est préférable d’aller au bout d’un run complet, comme d’habitude, avant toute chose et s’occuper de l’évolution du personnage qu’à ce moment là

Rogue : lite ? like?

Tunche penche plus du côté lite, du fait qu’on ne perd pas tout d’un run à l’autre. On conserve les skills acquis pour un personnage, et ce même si on switch régulièrement ou non.

On récupère différentes monnaies en jeu. L’or permet d’acheter des sphères offrant des bonus additionnels le temps d’un runou de les upgrader en utilisant alors une seconde monnaie, rose. La monnaie jaune permet quant à elle de débloquer de nouvelles compétences de personnages. Le tout donne parfois une impression de progression au ralenti tant le tout s’accumule doucement et qu’il faut batailler sur plusieurs tableaux. Il aurait pu être plus judicieux de regrouper certaines améliorations ou possibilité sur moins de monnaies ou points ou d’avoir quelque chose de plus fluide en tout cas.

L’a (z) Tech

On a déjà parlé de la DA que je trouve tout simplement sublime, associée à une technique solide. C’est d’une fluidité irréprochable, pas le moindre accroc ni rien. Les animations sont propres à souhait également. La bande-son, discrète, fait le boulot également. Tunche offre un voyage quali’ de côté-là et ne déçoit pas. Le charadesign est vraiment bon, et la présence de HatKid ne choque pas tant que cela dans le décor.

Tunche me procure à la fois du fun, mais me frustre tout autant. La prise en main est simple, rapide et on s’amuse très rapidement, mais dès lors qu’on gratte un peu en surface on s’aperçoit que le studio n’a pas poussé les choses au bout : pas de classes ou du moins un gameplay un peu plus riche et varié d’un avatar à un autre. Bien que le bestiaire soit assez farfelu et marrant, les runs s’enchainent et se ressemblent un peu trop. En multi, c’est de l’amusement garanti, mais sur des sessions à petite dose sous peine de ressentir cette petite redondance sinon. Le système de progression est bien pensé, mais lent à mettre en place. Le penchant lite, couplé à du BTA basique, mais efficace, associé à une DA béton et un prix mini fait que Tunche reste une expérience positive et sympa pour du couchgaming.

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