Pathfinder Wrath of the Righteous : un excellent CRPG au portage opti sur console

Après un premier Pathfinder (Kingmaker) plutôt réussi, il était logique de voir une suite débarquer d’autant que l’univers et le lore sont un terreau des plus fertiles pour créer du contenu. Owlcat a remis le couvert avec Wrath of the Righteous qui est passé par la case Kickstarter pour une sortie PC en 2021 et à présent sa mouture console !
Une chose est sûre, Owlcat a su porter son jeu au monde console et au pad à merveille avec brio, une seconde fois. Sur la globalité, on sent qu’Owlcat a conservé une très grosse base entre ses deux jeux, mais la narration et l’histoire épique sont une nouvelle fois un signe fort de la qualité d’écriture du studio !

Kingmaker et Wrath of the Righteous se rejoignent sur énormément de points. Le test du premier opus est disponible ici même. Pour éviter les réédites, on concentre ce nouveau papier sur les réelles nouveautés ainsi que la partie portage console.

Issue du JdR papier, Pathfinder utilise la campagne Wrath of the Righteous comme base de sa production. Golarion est envahi par des démons ayant utilisé une faille dimensionnelle. Le joueur se retrouve au cœur de cette invasion et devient l’élément central de la résistance et croisade pour libérer le monde de ces viles créatures ! Owlcat m’avait déjà conquis avec Kingmaker. Il passe un nouveau seuil avec une narration encore un cran au-dessus. C’est complet, complexe, intéressant, et bien construit. Fana (mais pas expert) en CRPG, j’ai trouvé que Pathfinder Wrath of the Righteous était l’une des expériences le plus plaisantes que j’ai faites. 

Soldat Custo au rapport

On retrouve des outils de création d’avatars des plus complets. En plus de quelques presets prédéfinis, on découvre 25 classes ayant chacune plusieurs archétypes/sous-classes ! La richesse de Pathfinder saute aux yeux dès les premiers instants. Owlcat réunit les habituels de l’héroic fantasy avec des builds plus surprenants et on adhère totalement à cette variété. « Pire » encore, la possibilité de jouer des templates hybrides en piochant ci et là des compétences sur de multiples classes. L’efficacité globale n’est pas toujours au rendez-vous sur le terrain, mais je tenais tout de même à souligner cette liberté de l’extrême.

Le choix de la difficulté est aussi un élément où chaque joueur peut moduler à sa guise son expérience avec pas moins de 8 paliers couvrant l’intégralité des profils de celui qui ne veut que profiter l’histoire à celui voulant des affrontements hardcores à chaque instant. C’est réellement du « à la carte » qui s’offre à nous sachant que les difficultés élevées demandent de rentrer en profondeur et utiliser à plein potentiel la multitude de possibilités qui s’offrent à nous, car on a la main sur l’intégralité des options disponibles !

Une (bonne) impression de déjà vue

En jeu, on contrôle une escouade de maximum 6 avatars en vue isométrique. On explore la carte afin de rallier différents lieux visitables (villages, lieux dits, point d’intérêt, donjon, etc.) avec la possibilité de tomber sur une embuscade en route. Les affrontements peuvent se jouer au tour par tour avec un ordre prédéfini d’action, ou en temps réel (comme Baldur ou Pillars of Eternity) avec un système de pause active quand on donne les consignes à nos avatars. Très friand de ce mode, c’est sur celui-ci que j’ai fait la très grande majorité de ma campagne sur PC, ainsi que les quelques heures de jeu sur la version console. J’ai une véritable addiction au temps réel depuis toujours bien que le tour par tour soit lui aussi quali’ impliquant fortement une composante stratégie, car l’ordre de passage détermine forcément beaucoup de choses. Le temps réel amène une petite touche de dynamisme en plus. On peut tout à faire décider de laisser l’IA faire le boulot seule sur les petits affrontements qu’on sait qu’on va survoler, mais sur les boss c’est une autre paire de manches ! En exploration, comme en discussion, le jet de dé reste un élément primordial et central, tout comme le système d’alignement. On retrouve un système au final proche de ce qu’on avait sur Kingmaker sur le socle du gameplay. Ayant apprécié le premier cela ne me dérange pas du tout.

Tiens, une nouveauté ?

Là où Wrath of The Righteous s’améliore, c’est sur sa progression. On oublie les AR réguliers de Kingmaker sur la carte du monde pour découvrir un système mieux structuré où on avance ici zone par zone une fois des paliers atteints. On a l’impression d’avancer pour de bon et moins revenir sur ses pas. Le tout est alors bien plus fluide et constant. Comme dans Kingmaker, on débloque la gestion d’un royaume passé les 14-15h de jeu environ avec tout son système d’amélioration permettant de diversifier notre aventure avec une partie gestion légère, mais tout de même efficace. La petite nouveauté se situe dans le système de croisade où on contrôle des armées variées qu’on contrôle depuis la carte-monde afin d’aller anéantir des hordes de démons en tour par tour. C’est soft et plus « jeu dans le jeu » qu’autre chose, mais cela permet une nouvelle fois de casser le rythme du jeu avec une activité autre, axée tactique avant toute chose.

Sir, une console en vue

Tout comme Kingmaker, le passage du PC aux consoles se fait en douceur et sans accro. Passé les premières minutes, on prend le titre en main sans difficulté. On gère les déplacements de façon standard au joystick ou en déplaçant le curseur et en cliquant sur la destination voulue sachant qu’on bascule d’un mode à l’autre directement en jeu d’un clic. Deux écoles, deux façons de jouer ! De même, on passe du tour par tour au temps réel tout aussi facilement. Le choix du ou des personnages actifs se fait en maintenant LT. Apparaissent à l’écran une carte par avatar membre du groupe où on peut choisir de « lier » un certain nombre d’entre eux pour désigner les actifs, on décide lesquels agissent furtivement, etc. via le même menu.

Maintenir RT permet, tout comme Kingmaker, d’apercevoir une carte par menu : personnage, équipement ou encore le grimoire pour ne citer qu’eux. Une fois dans l’un de ces menus, on passe de l’un à l’autre via les gâchettes de la manette. L’ergonomie, et les menus, ont été adapté avec brio afin de la navigation soit la plus fluide et simple possible. Certes, un joueur habitué au jeu PC avec la souris aura toujours plus de rapidité d’exécution, mais il faut souligner le travail remarquable d’Owlcat qui maitrise le support du pad.

La technique n’est pas en reste avec un rendu agréable à l’œil. Optimisé et non exigeant sur PC, les moutures consoles n’ont pas à rougir face à la machine reine (surtout les consoles de dernières générations) avec une fluidité irréprochable au rendez-vous et des effets de sorts de qualité qui éclatent la rétine régulièrement. Hormis le chargement initial un peu longuet même sur le SSD des machines premium, on sent l’apport du hardware récent avec des temps fortement réduits.

Certes, la forme entre Kingmaker et Wrath of the Righteous est très proche avec énormément de composantes reprises d’un titre à l’autre, mais en même temps, quand cela fonctionne, pourquoi en changer ? Que cela soit le système de héros, la base du gameplay ou la gestion du royaume, on est en terrain conquis.
La richesse de builds, et surtout une écriture haut level, font que Pathfinder Wrath of the Righteous est un must have du CRPG. Son portage console est quant à lui dans la lignée de Kingmaker : au top du top !