Unknown Worlds (Subnautica) propose un concept original en accès anticipé depuis quelques jours, Moonbreaker : des figurines virtuelles qui s’affrontent en tour par tour sur un plateau et qu’on peut en plus customiser à coup de pinceau. Le titre propose une base très solide, ce qui lui manque aujourd’hui c’est surtout du contenu mais ce qu’on a vu est déjà très rassurant pour la suite.
La prise en main est des plus aisée et le tutoriel disponible des plus complets pour acquérir les fondements du gameplay. Pas de case pour gérer le déplacement, nos unités bougent où bon leur semblent dans la limite de leur capacité. Au début de la partie, seul notre héros est sur la carte mais ç chaque tour, on acquiert des cristaux façon Heartstone et le mana, pour invoquer de nouvelles unités ou utiliser les capacités de nos personnages (ou ne pas les dépenser et les garder de côté pour le tour suivant). La gestion de cette ressource est une des clés du succès (tout comme la pioche aléatoire de départ avec un nombre réduit de figurines dispos de notre deck).
Le choix du héros (parmi 3) ainsi que de l’ensemble du deck jouent un rôle forcément primordial. En enchainant les parties (tout en complétant les défis), on acquiert de la monnaie virtuelle permettant d’acheter des booster incluant tous trois figurines non héros (eux sont tous débloqués d’entrée de jeu). En cas de doublon, on gagne une autre monnaie permettant d’améliorer nos figurines existantes pour leurs faire rareté. On s’en doute que plus elle est élevée et plus la figurine est forte. On découvre plusieurs « races », et surtout plusieurs archétypes type tank ou soutient. Les capacités elles aussi différent et sont très variées : du soin, du cleave, déplacement en sautant, frappe circulaire, un grap, et j’en passe. Autant les compagnons sont assez nombreux mais les héros eux manquent clairement en quantité. Chaque carte ayant un cout en invocation / utilisation différent, la constitution du deck doit être fait avec des avatars complémentaires et des unités pouvant sortir rapidement. Homogénéité primordiale !
Les parties sont nerveuses et se règlent très majoritairement en moins de 10mn car l’objectif est simple : tuer l’héros ennemi. On retrouve des notions connus des jeux de cartes / deck mêlées à la base du tour par tour stratégie sur le terrain. On recherche les meilleures combinaisons pour l’efficacité et aller à la victoire le plus rapidement possible. On tâtonne les premiers matchs mais les automatismes se créent rapidement. On fait attention aux lignes de vues (un shoot peut blesser un allié sur le chemin) et plus généralement au friendly fire lors des dégâts de zone. Rien n’est jamais joué d’avance, il n’est pas rare de voir des games se renverser alors qu’on pensait avoir gagné / perdu. Les parties s’enchainent assez vite et la composante réseau tient la route. Encore une fois, la seule chose pointée du doigt serait le nombre de cartes disponibles avant tout. Outre cela, le fun est bien au rendez-vous.
Visuellement, Moonbreaker est propre que cela soit la modélisation, les animations ou même les effets de sorts. Testé sur Steamdeck, le titre est jouable mais sans être optimal aujourd’hui (notamment la sensibilité du joy ou du pad ici qui simule la souris) mais c’est surtout un truc à prendre.
La petite originalité de Moonbreaker se situe dans sa composante customisation avec des outils mis à disposition pour peindre n’importe quelle figurine possédée comme on le désire : vaste palette de couleurs, taille du pinceau et opacité du pigment, outils (brush, aerographe etc) pour appliquer le coloris, pose de calque, et j’en passe. Il y assurément moyen de prendre un réel plaisir (et de passer des heures au carré surtout haha) afin de personnaliser toute son armée ! Etant ancien joueur de warhammer plateau, j’ai trouvé cette facette plaisante et après quelques minutes bien en main.
En plus du 1v1 en ligne, Moonbreaker propose un vs IA ou encore le mode transporteur qui est un roguelike avec plusieurs boss aléatoires à affronter et battre afin de débloquer des bonus additionnels. Le modèle économique propose un passe de saison (qui monte très doucement), une boutique permettant d’acheter des booster via l’argent gagné en jeu ou via la CB. Espérons que l’équilibre entre cash player et les autres reste correct.
Moonbreaker proposer un concept assez original sur le papier avec un mélange de plusieurs genres. La partie gestion de figurines et personnalisation, tout comme le gameplay et sa prise en main rapide, génère du fun immédiat. C’est stable en ligne, les parties nerveuses et dynamiques s’enchainent à vitesse grand V. Je n’ai qu’une seule interrogative au final, concernant le contenu (héros et nombre de carte) ou l’importance du cash shop mais gageons que le contenu arrivera tout au long de l’early access.







