Après le départ de Techland (qui a produit entre temps Dying Light), le développement de Dead Island 2 vue de l’extérieure ne laissait que peu d’espoir à voir un jour le jeu finalisé et pourtant il est bien là et arrive dans toutes les bonnes crèmeries dans quelques jours. On retrouve l’esprit du tout premier opus avec tout ce qu’il a créé, saupoudré de quelques nouveautés bienvenues. Même si certains aspects méritaient un traitement différent, j’ai pris plaisir à démembrer de l’infesté durant ces quelques dizaines d’heures. Kiff et fun au rendez-vous zombiesque sous le soleil californien.
Dead Island 2 prend place dans une version fictive de Los Angeles touchée par une épidémie transformant tout le monde en créature n’ayant qu’une envie : bouffer de la chair fraiche. Les autorités confinent la ville, malgré la présence de survivants, afin de contenir la situation et empêcher qu’elle se propage aux restes des USA et du monde. Un dernier avion est le point de décoller, ticket pour la liberté, se fait abattre en plein vol sans sommation la faute à la présence d’un infecté à bord. Par chance, on survit (tout comme certains autres), mais les zombies ne se font pas attendre. Avec les quelques rescapés, le rendez-vous est donné dans la villa de l’un d’entre eux pour essayer de survivre.
C’est ainsi que débute sur les chapeaux de roues notre voyage à Los Angeles. L’histoire nous amène à traverse certains quartiers emblématiques de la cité des anges dans le seul et unique but de trouver comment s’échapper de l’enfer, avec l’apparition non seulement d’une porte de sortie, mais d’un éventuel remède en vue, avec des notions d’immunité ou d’hybrides. En gardant le ton du premier Dead Island alliant un certain sérieux couplé à des passages bien plus détendus, Dambuster Studios propose une expérience qui fonctionne. Le casting nous offre des personnages éclectiques, tous différents les uns des autres, parfois caricaturaux ou stéréotypés, mais la sauce prend bien. Les clins d’œil et les références sont nombreux, on sourit régulièrement tout en revenant au sérieux très rapidement pour reprendre notre périple sanglant. La narration prend un virage inattendu et peut surprendre sur le dénouement final, qui laisse d’ailleurs clairement la porte ouverte pour les futures DLC . Dead Island est un voyage sanglant, qui tient en haleine du début à la fin.
Dead Island 2 étoffe sa formule tout au long de l’aventure au niveau de son gameplay en réutilisant le solide socle du premier et en ajoutant une petite nouveauté régulièrement. On castagne du zombie au corps à corps à l’aide de différentes armes plus ou moins basiques qui nous passent sous le coude : une barre à mine, une planche de bois, une pelle, etc. Chaque ennemi possède ses résistances et faiblesses face aux différents types d’armes (contondant, tranchant, on se défend comme on peut, et on envoie de l’hémoglobine et de la chaire zombie dans tous les sens, tout en prenant garde à l’usure de l’arme l’amenant tout droit vers la casse. Fort heureusement, des ateliers disponibles un peu partout permettent non seulement de réparer notrearme, mais aussi de l’améliorer et c’est là l’une des facettes principales de Dead Island : je veux que ma hache brule mes ennemis à force de les toucher ? J’aimerais que mon râteau les électrocute ? Que mon marteau ronge leur chaire à l’acide ? Tout cela est possible, mais on renforce aussi la vitesse d’attaque au détriment de la force, on ajoute des bonus de dégâts critiques et j’en passe. Mais bien sûr, il faut le plan et les composants nécessaires avant toute chose.
Chaque adversaire dispose de ses propres affinités. Certains sont faibles face aux armes contondantes, d’autres les armes à feu. Certains résistent au feu, d’autres à l’acide et ainsi de suite. On adapte l’arme utilisée à l’ennemi du moment, et on essaye de le mettre à terre une bonne fois pour toutes en jouant avec la physique, le combo « arme » et « zone frappée » donne une autre réaction avec plus ou moins de chance de démembrer l’adversaire. Un sprinter est déjà moins menaçant sans ses jambes par exemple. On se prend très vite au jeu, et on se lance dans des baston frénétiques en chaine.
L’environnement propose aussi son lot de possibilités pour annihiler de l’infesté. Une mare de fuel au sol ? Pourquoi ne pas y mettre le feu ? Un zombie dans l’eau ? Électrocutons-le joyeusement. Une piscine pleine d’acide ? Et si on poussait quelqu’un dedans d’un grand coup de pied ? Pire, ce sont des fois les monstres qui déclenchent le balai mortel comme le grenadier qui explose près d’une citerne… Vous connaissez la suite ! On met notre imagination à l’épreuve pour créer le carnage le plus original possible, via des réactions en chaine, d’autant qu’on dispose de quelques autres éléments en plus de nos armes comme le coup de pied, ou les bombes de fortunes, les shurikens et j’en passe. Bref, le studio met les petits plats dans les grands pour notre plus grand bonheur.
Pour compléter la formule, parlons d’une des nouveautés : les cartes de tarot. Sorte d’arbre de talents, on débloque des emplacements au fil de notre progression afin de développer notre avatar sur différents thèmes et y équiper l’une ou l’autre carte qui améliore une capacité, un bonus de regen à une compétence, ajout des dégâts élémentaires au kick, etc. De la sorte, on est amené à modifier régulièrement notre gameplay pour profiter des améliorations, sachant que certaines cartes sont propres au personnage sélectionné en début d’aventure (offrant tous une approche et des stats différentes), d’autres sont acquises naturellement en avançant dans la trame principale alors que la majorité se trouve en fouillant LA. C’est aussi ici qu’on découvre l’autophage mais pour éviter tout spoil je n’en dirais pas plus pour le coup car cette notion est liée à plusieurs aspects plus ou moins intéressants.
Toute la couche RPG n’est pas parfaite notamment la gestion du loot, souvent trop abondant en arme récupérée et avec une gestion de la rareté mal gérée dans le sens où en début de run, on ne loot que du blanc (le plus basique) alors qu’en fin de partie, on enchaine les violets (4e palier sur 5) ce qui manque un peu de cohérence. De même, en enchainant les missions et les zombies, on accumule de l’expérience nous faisant monter de level avec gain de stats auto. Les infestés montent eux aussi de niveau avec nous. Cela a un effet positif, évitant de rendre trivial les zones de départ mais ce scaling auto rend le loot obsolète très vite durant le leveling même quand on tourne dans les zones du début. Pourquoi farmer intensément pour optimiser une arme avec quelques composants rares qui sera jetée dans 20mn? Cette profusion de loot est à double tranchant, et la façon dont est gérée cette quantité impressionnante d’arme laisse parfois à désirer. Attention, ce n’est pas non plus catastrophique car on peut faire monter de niveau notre arme moyennant finance mais le prix est non négligeable.
Le bestiaire est généreux avec une multitude de zombies différents, certes parfois classique mais pour la plupart originaux , et des variantes intéressante, demandant à chaque fois de s’adapter pour survivre tout en mettant fin à leur seconde « vie ». Les quelques boss qui jonchent notre retour amènent encore une dose de fraicheur même si certains passages sont un peu too much en termes d’envergure de la horde à annihiler. Je pense notamment à certains passages « tuez les tous » qui s’avèrent relativement tendus.
La formule proposée par Dead Island 2 est ultra complète manette en main, réellement fun et ultra jouissifs et défouloir. Avouons-le-nous, voir des bouts de mâchoire volée en éclats, des membres éparpillés au sol, c’est sacrément kiffant haha. Le gameplay de Dead Island 2 est surement son point fort malgré certains point qu’on aurait aimé voir différents. Son contenu annexe, scénarisé, toujours très bien récompensé est d’ailleurs une aubaine pour prolonger le plaisir davantage et débloquer de nouvelles options encore plus dingos ! Cela double facilement la durée de vie du jeu avec des missions variées (quête standard, des avis de recherches, etc) et qui ont un réel intérêt avec des PNJ haut en couleur. A noter que ce contenu peut être fait en post-générique également, notre personnage revenant dans le dernier lobby une fois le boss final vaincu.
Offrir un environnement avec autant de potentiel requiert d’être couplé à une technique solide et c’est le cas. Dead Island 2 affiche une vrai qualité à l’écran rendant hommage à LA cumulée à une fluidité à toute épreuve. Mention spéciale à la modélisation des personnages de haute volée, tout comme leurs animations, mais également à certains effets comme l’électricité se diffusant entre les zombies, dans l’eau et j’en passe. Dead Island 2 joue énormément avec les détails, les jeux de lumières et d’ombres, de reflets, et le tout tabasse. Les ombres permettent d’ailleurs souvent de voir la menace arrivée. Dommage par contre de ne pas voir notre avatar face à un simple miroir. C’est un petit détail certes, mais qui dénote dans un bilan jusque là très solide.
La direction artistique joue un rôle important à l’ambiance. On passe des villas de luxes, à des bouches d’égout dégueulasse, en n’oubliant pas une fête foraine sur un ponton, un camp militaire de fortunes, un hôtel haut de gamme ou encore des décors de studios. Globalement, Dead Island 2 est jolie et blindée de petit choses dès lors qu’on prends le temps de regarder notre environnement (quand on peut, je dirais plutôt) et revoir un même lieu à différents moments de la journée donne une certaine cohérence à la formule. Le doublage intégral amène sa contribution à l’ambiance, et la partie sonore ultra solide avec Dolby Atmos (un régale) sur Xbox Series X enfonce définitivement le clou de l’atmosphère géniale qui se dégage du titre de Dambuster. La bande-son, dont quelques pistes de boss, mérite elle aussi le coup d’œil (oreille ici). Dambuster rend une copie soignée, avec un vrai coup de Polish pour la finition. J’ai bien rencontré un ou deux objets volants, un zombie coincé dans une marche, mais rien d’alarmant ou de grave, aucun crash ou instabilité ou souci de framerate.
On retrouve un level design à l’ancienne, loin des open world actuels, avec plusieurs zones interconnectées alternant passages couloirs, et zones plus ouvertes, avec un peu de verticalité ci et là, des maisons ou sous-terrains qu’on visite de fond en comble amenant une grosse partie exploration très souvent récompensée. On aime prendre notre temps pour aller dénicher un plan de craft, des composants, et j’en passe. C’est un vrai kiff de parcourir chaque recoin qui s’offre à nous. Régulièrement on se retrouve face à des accès bloqués nécessitant de réfléchir un peu avant du courant à rétablir par exemple en trouvant un disjoncteur et réactiver la ligne. Ce n’est jamais bien loin et on accède sans souci au nouveau chemin. À l’inverse on trouve des coffres verrouillés nécessitant une clé spécifique clairement indiquée. À plusieurs reprises, je suis parti en quête de ce pnj pour le démonter et trouver la clé adéquate, mais que nenni ! On croisera le fameux zombie plus tard sur un coup de chance ou jamais (bon jamais jamais, je n’ai pas passé ma vie non plus)… Plusieurs accès sont bloqués la faute à un fusible manquant. Où en trouver ? Chez le marchand uniquement (ou j’ai loupé un truc). Dead Island 2 pousse toujours à explorer, encore et toujours plus, mais il nous met parfois des barrières incompréhensibles ou illogiques.
Dead Island 2 atteint un but simple et souvent oublié lors de débats déchainés sur les réseaux sociaux : du fun en barre, qu’on s’amuse et qu’on prenne plaisir à parcourir le contenu disponible. Tout n’est parfait, mais à l’heure du bilan, on ressort une note plus que positive, les forces de Dead Island 2 nous faisant oublier sans difficulté les quelques errements. On déglingue de l’infesté en chaine, on fait pleuvoir l’hémoglobine et la chair dans un décor idyllique et une technique béton. J’avais des craintes suite au chaos ambiant autour du développement, mais il n’en est rien. On retrouve l’ADN Dead Island, avec suffisamment de nouveautés, pour un voyage défouloir où on passe un excellent moment.Ai-je kiffé Dead Island 2 ? Bien sûr !