Street Fighter 6 : de l’or en barre

Le roi des jeux de baston est de retour avec un opus sobrement intitulé Street Fighter 6 et une chose est sûr, il n’est pas là pour faire dans la dentelle. Après avoir écumé tout ce que propose le nouveau Capcom, je vous partage mon ressenti et on n’y va pas par quatre chemins : je suis conquis !

Je me souviens du début des années 90, avec la Super Nes en libre accès dans mon super marché local où tournait en permanence Street Fighter II. Je découvrais cette licence iconique et ces combattants aujourd’hui légendaires qui traversent les âges. Au fil des années, Capcom a sorti un nombre incalculable d’épisodes amenant de nouveaux avatars (Turbo et Super), une refonte totale (Alpha ou Ex), jusqu’au 5eme opus canonique il y a quelques années sur PS4 et PC. Cela fait plus de 30 ans que Capcom nous abreuve avec plus ou moins de succès de versus fighting.

Avec un tel passif, beaucoup de licence serait tentée de rester sur ses acquis, mais on dénote de suite que Street Fighter ne l’entend pas de cette oreille n’en témoigne rien que la jaquette avec un personnage apparu que très « récemment » sur Street, Luke. Capcom cherche à conjuguer héritage et nouveautés, afin de concilier les joueurs historiques tout en attirant une nouvelle clientèle à l’image de sa nouvelle charte visuelle très colorée ou encore sa tendance hip-hop avec un artiste reconnu dans sa campagne promotionnelle, Lil Wayne. 

Here is a new challenger

La direction artistique tabasse, le souci du détail est monstrueux (en témoigne le mouvement des muscles, les veines qui apparaissent surgonflées par moment), avec une fluidité irréprochable. Proposant un mode perf ou orienté graphisme, j’ai privilégié le premier couplé à l’option réduisant l’inputlag et donc le 120 Hz afin d’avoir un maximum de fluidité, mais sachez que les deux sont totalement jouables, et soignés. Les différentes arènes ont eu le droit à un vrai boulot, cela fourmille de petits détails, c’est vivant. Le moteur maison Capcom fait des merveilles ! On en prend plein les yeux, un bonheur.

On ne s’arrête pas en si bon chemin avec un roster lui aussi retravaillé, couplant 12 personnages connus et 6 nouveaux arrivants au chara design inspiré. Les protagonistes connus ont droit à une cure de jouvence du côté de leur look, comme Ken aux allures de vagabond à présent. Chaque combattant dispose d’un panel de compétences propres, dont certains sont des plus célèbres comme le Hadoken, mais également de toutes nouvelles capacités, dans le but d’amener les joueurs à changer leurs habitudes et découvrir de nouvelles possibilités. Capcom ratisse large et veut chambouler un peu chaque aspect de son titre phare.

Shooooryukeeeeen

Le gameplay général connait tout un refresh avec l’apparition du Drive System, cette nouvelle ressource dont la barre sectionnée s’utilise pour déclencher des Drive Parry ou Impact, et tout un tas d’autres capa spéciales la faisant fondre comme neige au soleil à l’image de l’Overdrive. Capcom nous met à disposition tout un tas de nouveaux outils pour maxer davantage les options pour remporter la bataille, mais gare à ne pas tomber à sec et atterrir en mode Burnout synonyme de danger et de désavantages et pas qu’un peu dont des dégâts encaissés moins efficacement et plus de Drive pendant un petit moment. Les Super Arts ajoutent eux aussi leur pierre à l’édifice avec une barre qui atteint au maximum trois paliers afin de déclencher des ultimes en consommant plus ou moins, et donc l’efficacité dépend alors de ce qu’on investit en termes d’énergie. Le tout gagne en richesse, on n’a qu’une envie c’est d’y retourner.

La formule léchée et ultra complète procure un kiff de malade. Certes, cela nécessite de s’investir un peu pour progresser, on ne s’attend pas à être un cador du jour au lendemain, mais justement on ressent à la perfection cette progression, en pratiquant encore et toujours et on gagne en force de frappe. Cerise sur le gâteau, Capcom introduit un nouveau preset, afin de rendre son titre plus accessible. Moins de touches, des spéciales ou combos qui s’automatisent via des combinaisons simples et rapides, les chiffres s’affolent à l’écran, les effets en tout genre également et bingo : c’est compatible avec les futures compétitions ! Capcom vise de la sorte les gamers hardcores de la licence, fanas de toujours et nouveaux joueurs plus à la cool et dans les deux cas, la réussite est totale. Qu’on débute ou qu’on soit un vieux de la veille, on est happée par ce subtil mélange de valeurs sures et nouveautés. Le kiff est total et les joutes sont intenses.

Même le dashboard a eu le droit à une refonte. Là où on trouvait immédiatement les habituels arcade, VS, training et consort se présente une nouvelle fenêtre permettant de choisir où on veut aller au travers de 3 sections à commencer par le Fighting Ground qui reprend ces modes attendus au start menu. On y retrouve l’arcade qui sert à débloquer quelques éléments de lore où cosmétique, le versus contre joueur en local ou l’IA ainsi que des tutoriels ultras complets ou le mode combat extrêmes qui offrent du défi, du challenge et de bien belle façon. Adepte d’épreuves hors normes, ce mode est pour vous ! Tout y est pour mettre le pied à l’étrier, débuter, s’entrainer, et franchir les étapes vers le ranking en ligne. Il est simplement dommage que cet opus clairement orienté vers l’accessibilité n’aille pas au bout en indiquant dans les tooltips tuto (ou la liste des coups) la réelle touche attendue. Un logo pied moyen, ou poing léger, cela risque de ne pas être direct un automatisme pour les débutants. Mais hormis cela, Street FIghter 6 accueille à bras ouverts tout type de joueur et on apprécie fortement.

La seconde section concerne le Battle Hub, pour les bastons en ligne. C’est dans une salle d’arcade qu’on dirige l’avatar créé dans le World Tour, afin de chercher des participants pour un simple affrontement à la cool, ou du classé voir même des tournois. Au final, ce hub ne fait « que » remplacer une fenêtre sur laquelle on entrerait nos quelques paramètres pour le matchmaking, mais cela permet d’ajouter un peu de visuels et c’est clairement plus friendly de la sorte.

Le tour du monde en 80 round

Dernière option du dashboard et non des moindres : le World Tour. Après avoir créé notre combattant de toute pièce, on parcourt différents lieux dits en 3D à la recherche de nouveau sensei (les avatars principaux du jeu) afin de devenir LE Street Fighter en apprenant leurs techniques. On débute un peu à « poil », mais au fil de la progression, notre personnage apprend de nouvelles compétences, et on customise son panel d’attaques selon cela. On peut défier quasiment tous les PNJ croisés, on a le droit à des bastons 2v2, le tout avec une composante RPG via des quêtes, du stuff influant les stats, des consommables divers et même des arbres de talents. Notre personnage évolue selon nos envies. Envie qu’il apprenne le hadoken ou un sonic boom ? Suffit de trouver le bon maitre. C’est clairement original et inattendu comme mode et cela permet de sortir un peu de ce dont on a l’habitude. Même si la qualité de plume ne répond pas présente, la forme reste plaisante et sympathique à jouer.

Street Fighter 5 m’avait laissé un petit gout amer pour plusieurs raisons à sa sortie que Street Fighter 6 a su gommer immédiatement. Capcom délivre une expérience alliant accessibilité et gameplay léché et complet, à une générosité énorme que cela soit le roster, le contenu, ou les modes dispos et que dire du chara design et la DA en général ?! Aucun jeu n’est jamais 100 % parfait, mais Street Fighter 6 flirte ouvertement avec, la température monte et les joueurs savourent!