10 juin 2026

Test Final Fantasy XVI : la claque espérée, en plein dans les dents

Annoncé il y a maintenant 3 ans, Final Fantasy XVI a su générer une attente folle. Continuant sa trajectoire orientée vers l’action, FF16 sait retrouver ses origines quand il le faut en nous ramenant dans un univers médiéval rempli de magie avec une ambiance sombre et une atmosphère façon Games of Thrones. Malgré quelques défauts ou errements, Final Fantasy XVI sait nous séduire et nous donner tout ce qu’on attendait de lui : un voyage épique.

Avant toute chose, je tiens à préciser que ce test ne contient aucun spoil, les seuls éléments évoqués sont visibles dans la démo. Au niveau des screens, je me suis limité à des captures issues de quelques premières heures de jeu afin d’éviter là aussi tout spoil. Une article Screens arrive courant d’été avec bien plus d’images issue du périple complet 🙂 On discute de tout, mais on reste assez en retrait pour ne rien vous gâcher.

Final Fantasy XVI prend place dans l’univers médiéval fantasy de Valisthea. Le monde est rongé par le fléau noir, un mal vidant la terre de tout son mana et de toute vie. Voyant leurs ressources s’épuiser, différentes nations s’affrontent pour tenter de survivre. Puisant leur force et leur magie des Cristaux-Mères, elles usent de toutes leurs capacités pour arriver à leur but à l’image des émissaires, des êtres aux pouvoirs exceptionnels pouvant prendre la forme de primordiaux, des créatures surpuissantes (les invocations dans les précédents FF pour imager le concept). Les alliances d’un jour sont trahis le lendemain, tout ce qui est compte est sa propre survit quitte à marcher sur des traités de paix.

Les pourvoyeurs, dotés de magie dès la naissance, sont perçus comme des parias et sont réduits à l’esclavage. Pour certaines nations, les émissaires ne sont gardés en vie qu’à des fins d’utilisation sur le champ de bataille. Final Fantasy XVI évoque des thèmes forts, sombres et sanglants, qui rappellent certaines époques de l’humanité à l’image de la traite des humains ou encore la liberté. Square Enix nous démontre encore une fois sa capacité à créer un tout nouvel univers et à la rendre authentique.

Once upon a time

Notre aventure débute via un flashback quelques années en arrière en Rosalia, royaume de l’émissaire du primordial de feu Phénix. Son hôte n’est autre que le fils cadet de l’archiduc : Joshua Rosfield. On incarne son ainé, Clive, désigné comme étant son gardien et protecteur. La guerre règne et Rosalia n’est pas épargnée. Alors qu’il vise à maintenir son autorité en ses terres, l’archiduc tient à préparer son fils-émissaire à sa succession et son rôle majeur d’hôte de primordial. Une faction ennemie (l’Empire) profite d’une cérémonie dédiée à Joshua pour prendre d’assaut les lieux provoquant en cascade la mort de l’archiduc, de Joshua et la mise en esclavage de Clive. On comprend dès lors pourquoi celui d’aujourd’hui arbore la même marque que les parias sur son visage alors qu’il est de sang noble, mais surtout sa quête de revanche pour la mort de son frère.

Dès les premiers instants en Rosalia, on ressent une forte rupture dans la famille notamment le lien entre la mère et Clive, que celle-ci semble détester. L’ainé n’est pas l’élu et cela fait tache. Le père, qui a vécu la même chose, ressent une compassion forte pour son fils. Des discussions entre mari et femme interpellent quand celle-ci rétorque à son époux que la situation n’est pas comparable, car lui « il est roi ». De quoi immédiatement cerner la reine. On n’en dira pas plus, laissant le plaisir de la découverte, mais on comprend de suite certains faits et les fanas d’histoire de complot, trahison, vengeance et rédemption dans un univers mêlant médiéval et magie avec une surcouche maison Final Fantasy sont servis.

Amour, gloire et …

Le lore se développe de façon exponentielle et surtout rien n’est laissé au hasard. Certes, le début est un chouia lent, les choses se mettent doucement, mais surement en place. On voit des ficelles se dessiner et d’un coup le jeu prend son envol. Et ce qu’on apprécie est que mêmes les quêtes annexes ajoutent toujours une petite pierre ci et là côté background. Quoi qu’on fasse, on en apprend toujours. On voit beaucoup parler de l’influence de Games of Thrones avec ses thématiques sombres, sanglantes, sa dose de nudité, etc. (sujet même évoqué par l’équipe de prod) ce qui dépayse fortement du Final Fantasy qu’on connait. Même quand on creuse un peu plus en arrière, on s’aperçoit que pas mal de ces sujets sont traités dans d’autres épisodes, je pense notamment un que j’affectionne plus particulièrement : FF Tactics. C’est abordé d’une façon différente, mais on retrouve cette idée d’un monde réaliste, cruel, qui image un peu ce que notre société a déjà vécu et vivra malheureusement encore surement.

Valisthea est remarquable que cela soit de par la richesse de ses protagonistes, des liens qui se font et défont entre eux, ou même pour son monde qui, à l’image d’un Westeros, est limite un personnage à lui seul. Une chose est sûre, la qualité de plume ne laisse pas indifférente et même si on rencontre (comme déjà dit) quelques inégalités de rythme, le monde de Valisthea profite d’une narration solide et profonde qui occupe pas loin d’une 40aine d’heure en ligne droite. On n’a qu’une envie, continuer à suivre Clive dans son chemin de vengeance et rédemption avant de découvrir une quête bien plus grande qui l’attend. Chaque pion est là où il doit être mais l’ordre des choses peut et doit être bouleversé ! Tout le casting profite de la qualité d’écriture de Square. On fait face à un panel d’avatar différent, ayant tous connu des périodes difficiles, avec chacun un but précis. C’est surtout ici que je reçois cette inspiration GoT pour ma part.

Une oeuvre audio visuelle premium…

Difficile de ne pas évoquer de suite la qualité des doublages et, même si toutes les langues ne bénéficient pas de la même qualité de synchronisation labiale, le FR est magistral. On retrouve tout un panel d’acteurs connus à l’image de Jérémie Covillaul (Cid) voix habituelle de Tom Hardy ou Benedict Cumberbatch ou encore Audrey Sourdive (Benedikta) que tout joueur connait (Kassandra dans AC Odyssey ou Abby dans TLOU2). Plus globalement, j’ai trouvé le jeu d’acteur excellent et juste. Ils arrivent à nous transmettre leurs émotions et faire réellement vibrer leurs avatars. La performance mérite d’être soulignée ! L’immersion est conclue par un OST épique et magique. On alterne entre morceaux d’ambiances, discrets pendant l’exploration, à des pistes qui nous transcendent pendant des combats de titans, entre primordiaux. Masayoshi Soken, à qui l’on doit la bande-son de FFXIV par exemple, est à l’œuvre et nous transporte avec brio durant toute l’aventure.

… mais non sans défaut

On attendait Final Fantasy XVI de pied ferme pour la technique, et j’en ressors globalement convaincu même si certains aspects me gênent encore aujourd’hui. Que cela soit via le preset favorisant la qualité du rendu ou la fluidité, il faut reconnaitre que Square Enix comble la majorité des joueurs avec une création qui en jette, via des cinématiques qui éclatent la rétine, mais aussi en jeu. Il est difficile de se plaindre avec un monde composé de décors inspirés et représentés d’une bien belle façon. Les personnages profitent d’une modélisation soignée même la chevelure/fourrure souvent le point faible en jeu, et les animations faciales ne posent aucun problème. Le must reste les effets de sorts, que cela soit via la magie ou mieux avec les primordiaux. Visuellement, j’en ai pris pour mon argent et je valide à 200 %. 

Comme souvent, j’ai joué majoritairement en mode performance, étant adepte de la fluidité avant tout et j’ai été assez déçu du manque de stabilité. Le VRR rend moins brutales et perceptibles les chutes de framerate, mais FF16 en souffre tout de même, les drops où on perd plus de 15-20fps étant légions et bien trop perceptibles (étrangement, ce sont souvent dans les zones ouvertes en pleine exploration et non en combat). Espérons une correction rapidement, et pourquoi pas un mode équilibré comme d’autres jeux le proposent avec un frame certes en dessous du sacrosaint 60, mais lock et stable. Hormis ce mode performance qui nécessite encore du travail, le reste tape dans le haut du panier. Square Enix a usé de certains subterfuges pour dissimuler un max les quelques chargements (courts) du SSD, à l’image des portes à ouvrir via QTE, ce qui évite les coupures en pleine action ou changement de zone. Côté Dualsense rien de particulier à noter, on a bien le HP utilisé et quelques vibrations/retours mais c’est anecdotique.

Des racines et des ailes

Final Fantasy XVI n’est pas un open world à proprement parlé avec une construction alternant zones ouvertes, plus ou moins amples toutes interconnectées et des passages couloirs, plus étriqués avec des donjons. On ressent cela d’ailleurs avec deux phases qu’on alterne durant tout notre voyage : une plus chill, avec une certaine liberté où l’exploration n’attends que nous, comme le contenu annexe. On découvre de nouvelles zones, régions, on se balade et on profite du paysage. La seconde sert la narration et se passe souvent dans ces donjons qui sont dans beaucoup de cas une succession de vagues et arènes au fur et à mesure qu’on avance. Un certain camp (pour ne pas spoiler) sert régulièrement de hub, et de point de départ de la prochaine étape de l’aventure. C’est ici qu’on se ravitaille, qu’on fait un tour aux marchands, etc. La construction de FF16 ne sort pas des sentiers battus, mais reste suffisamment efficace pour qu’on ne lâche pas la manette. On reste sur une trame linéaire, avec des moments de liberté, encadrant relativement bien notre avancée.

Le contenu annexe ne bénéficie pas toujours du même soin que la ligne directrice. La mise en scène est souvent plus « basique », et surtout les objectifs peu intéressants. Côté lore, RAS, c’est bien côté actions / objectifs que cela pêche : « va me ramasser la planche en bois là-bas à 10m », on a vu plus vendeur ne nous mentons pas. Sinon, FF XVI propose des défis ou encore un NG+ histoire de prolonger le plaisir de jeu. Ce sont quelques dizaines d’heures additionnelles de jeu qui s’annoncent. On pourrait penser que l’exploration à elle seule ajoute une bonne dose de jeu supplémentaire, mais les récompenses restent bien trop légères. On se balade plus pour le plaisir que pour trouver des trésors hors norme.

Clide inferno

On arrive au nerf de la guerre : le gameplay. Final Fantasy XVI continue son virage orienté action et après quelques heures, l’expérience s’avère plaisante et plus profonde que ce qu’on lit comme le « spam carré et rien de plus ». J’ai été l’un des premiers déçus de l’abandon du tour par tour à la sortie de FF XII, mais il faut savoir nous aussi évoluer et rester ouverts. FF XVI se tourne vers la castagne pure et dure, se rapprochant de l’ARPG voir du beat them up, mais quand on sait que c’est Ryota Suzuki aux commandes (DMC5) on n’est pas surpris. On incarne exclusivement Clive sur le terrain, avec une touche permettant de frapper et générer les combos, une attaque secondaire à distance, la capacité spéciale du primordial, un saut et une esquive. À côté de cela, on peut utiliser 3 consommables, mais également contrôler Torgal en lui donnant trois consignes distinctes. 

On entame quelques frappes via carré, qu’on finit avec triangle pour enfoncer le clou avec une part de magie. Si on esquive un coup adverse dans le bon timing, une animation se met en place permettant de coller une autre grosse mandale. La base est simple, mais efficace d’autant que chaque primordial amène sa petite dose perso : Phénix permet de dash vers l’ennemi alors que Garuda offre un grip pour attirer un adversaire à soit rapidement. À cela s’ajoute des compétences de primo qu’on déclenche sur temps de recharge. Là aussi, chaque créature mythique amène ses propres capacités (et éléments comme Phénix pour le feu et Ramuh la foudre pour ne citer qu’eux) qu’on équipe dans les slots disponibles et qu’on améliore via quelques arbres de talents. Les animations de Clive affichent le dynamisme de l’offre et là aussi les effets de sorts, de feu, les taillades de vents, les éclairs, etc. font leur office. Cela en jette sévèrement ! C’est un vrai spectacle qui s’offre à nous.

Croix croix carré rond rond rond rond triaaaaaangleeeeeeuuuuh

Le gameplay diffère selon les presets de sorts que nous équipons, mais également des objets portés par Clive (3 emplacements). On passe d’une esquive auto, à une alerte pour l’esquive parfaite, en passant par des boosts d’EXP, gils, des talents améliorés, etc. Oui, l’un d’eux permet d’automatiser, en spammant carré, l’exécution quand disponibles des compétences du primordial actif, mais c’est tout sauf efficace (et surtout vous pouvez équiper bien mieux). Je vous explique pourquoi avec la composante « choc » comme ce qu’on a pu voir récemment dans FF VIIR. L’ennemi possède une seconde barre en plus de celle représentant les PVC qui, une fois à 0, rend l’adversaire inactif quelques secondes tout en réduisant sa capacité à encaisser les dégâts. C’est à ce moment-là qu’on envoie tout ce qu’on peut dont les techniques de primordiales afin de maximiser les dégâts, qu’on prend les buffs de force, et qu’on demande à Torgal de tout donner lui aussi. C’est à ce moment qu’on veut spammer toutes nos capas les plus fortes pour faire le max de dégâts. De plus, on switch tellement rapidement le primo actif qu’on arrive à créer des enchainements de dingues en couplant plusieurs pouvoirs entre eux. Pire encore, pas mal d’ennemis sont de vrai sac à PV, jouer en simple spam carré rend ces combats longs et ennuyeux alors que quand on se donne la peine d’utiliser tout le panel qu’on nous met à disposition, ces combats prennent une tout autre dimension.

FF XVI ne se limite pas à ces « simples » bastons, mais propose aussi parfois un gameplay différent à l’image du passage shoot’em up visible dans la démo ou des combats de primordiaux nous laissant en contrôler un ! Je n’en dirais pas plus mais le combo créature titanesque + mise en scène hollywoodienne + effets visuels premium + OST de malade, j’en ai des frissons rien que de repenser à certains passages ! Là aussi, ne vous fiez pas « c’est que du QTE rien de plus », c’est clairement loin de ce qu’on vit en jeu. Côté équipement à proprement parler, cela passe essentiellement via la forge afin de créer/améliorer de nouveaux objets voir des marchands et également en récompense de quête avec régulièrement des loots assez solides. On est loin d’une composante majeure du titre, faisant la différence du tout au rien. On choppe ce qu’on a, on fait au mieux, et on trace notre route.

Pour cette conclusion, je vais être un peu plus personnel que ce dont j’ai l’habitude. Final Fantasy est une licence que j’ai toujours affectionnée même si le passage action a eu du mal à passer il y a quelques années (les habitudes ont la vie dure). À l’approche de ce FF XVI j’étais partagé entre une excitation de chaque instant (c’est un vrai évènement un nouveau FF canonique) et petites craintes ci et là. Je me suis préservé de tout spoil en évitant les prez en amont de la sortie et en évitant un max le sujet sur les RS tant que je n’ai pas pu solder ce périple de moi-même. J’ai eu mon accès le jour J (merci encore pour votre confiance LU !) et j’ai voulu prendre mon temps pour en profiter pleinement, et ne pas le speeder sous peine de rater des choses.

Aujourd’hui, je ressors pleinement convaincu de ce Final Fantasy XVI. Oui, j’aurais aimé un framerate irréprochable en perf, ce qui n’est toujours pas le cas aujourd’hui malgré du patching, oui le contenu secondaire manque parfois d’intérêt (pas au niveau histoire, mais bien objectif) mais le reste m’a mis une telle claque… L’histoire m’a fasciné et m’a accroché jusqu’à la fin, immergé de toute part dans cet univers avec une DA solide, un doublage du feu de dieu et un OST qui a su me faire voyager. Certains combats peuvent sembler un poil long mais dans l’ensemble, ce fut un sincère plaisir avec un gameplay d’apparence simple mais qui se bonifie tout au long de notre expérience. La mise en scène, surtout sur les passages avec primordiaux, va laisser des traces tant je l’ai trouvé si soignée. J’ai personnellement préféré cette progression linéaire pour la trame afin de conserver un rythme correct (tout en laissant des portes ouvertes si on désire aller voir ailleurs par moment) s’éparpillant bien moins que de très nombreux open world.

Je ne sais pas pourquoi mais ce FF XVI m’a rappelé l’un de mes titres phares de ces dernières années — Tales of Arise — sur plusieurs points, j’ai retrouvé des sentiments similaires tout au long de mes sessions, un début un poil lent mais une fois lancé c’était inarrêtable et un petit manque maintenant que le jeu est poncé de fond en comble. Malgré quelques défauts ou points dérangeants, ce Final Fantasy montre que Square Enix arrive toujours à nous faire rêver. Voilà ce que j’attends d’un jeu vidéo : du pur kiff, rien de plus et Final Fantasy XVI me l’a donné.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *