8 juin 2026

Test Crymachina : un potentiel gâché ?

Univers dystopique, ambiance cyber et animé sur fond d’action-rpg, tel est le programme de Crymachina, le petit dernier estampillé NIS America. J’ai été intrigué dès son annonce et sa première approche à la Gamescom donnait le ton de ce titre résolument tourné vers l’action. Après avoir parcouru le titre de Furyu (Monark, Caligula, Crystar) et Aquria (Caligula, Sword Art Online) de fond en comble sur Playstation 5, j’en ressors avec un sentiment mitigé. J’ai été convaincu et séduis par certains aspects, mais ses défauts nous ramènent à la réalité et tempèrent le bilan global.

Leben est une jeune fille qu’on découvre sur un lit d’hôpital et sous respirateur, immobile, mais consciente, les larmes aux yeux. Elle ne semble pas seul dans ce cas, mais on ne comprend pas le pourquoi, comment, etc. Les éléments se dévoilent lors des premiers échanges en jeu et nous abreuvent de détails en tout genre très rapidement, mais une chose est sûre : la situation critique. Le monde tel qu’on le connait a disparu. Un virus a drastiquement réduit la population globale paralysant les gens, avant de les voir s’éteindre. Cette maladie incurable tue plus de 20 % de la population avant qu’une guerre finisse le travail. 

Voyant l’extinction arriver, des scientifiques lancent un projet spatial de grande envergure dans le but de préserver notre espèce et revoir la vie fleurir un jour sur notre terre. Il s’agit du projet Eden, composé de 8 IA, les Dei Ex Machina, évoluant en toute autonomie et programmées pour réussir ce projet coute que coute. Chacune a son propre rôle et est complémentaire des 7 autres, et surtout chacune possède son monde, son vaisseau dans lequel sont stockés ses données et son noyau.

Je suis Leben, l’unique, the one

Lorsque Leben reprend « connaissance », elle apprend qu’elle n’est plus humaine , mais une E.V.E., sorte de représentation de ses souvenirs avec un corps cybernétique, car morte il y a 2000 ans ! Dur retour à la réalité, mais l’une des 8 Dei Ex Machina, Enoa, essaie de restaurer la vie grâce à celle qui est l’Élue, celle qui ramènera la vie, mais la situation dégénère rapidement : la première IA qui allait dans ce sens ne répond plus et les 6 autres voient cela d’un mauvais œil, comme une idée abjecte et tente de contrecarrer ses plans. Résultat des courses : le monde d’Enoa est attaqué, et partiellement détruit pour ne pas dire totalement, avec une perte sèche de data. L’objectif de la Dei Ex est clair : faire son possible pour accompagner Leben, dans son rôle d’unique, afin de rétablir toutes les données, retrouver toute son humanité en convainquant les autres IA du bienfondé de sa mission, car seul un vrai humain est la clé, la solution et la réponse à cette guerre inter-IA et pour ramener la vie sur terre !

L’histoire nous amène dans un contexte intéressant et très original. On y évoque le rapport entre la vie et la mort, les liens familiaux et fraternels, l’amour qu’on porte à nos proches, mais aussi les sujets comme Adam et Eve, et l’intelligence artificielle. On découvre principalement la narration au travers de scènes façon visual novel, ou de très rares (mais succulentes) cinématiques. D’ailleurs l’opening, entre son style visuel alléchant et un track solide, tabasse sévère !

Cyber fight

Sur le terrain, on découvre une formule axée beat them all, alliant esthétisme fort et action frénétique. Notre héroïne dispose d’une frappe normale, une lourde, diverses capacités spéciales avec L1/R1, le tir à distance, des compétences de soutien et un ultime de folie sans oublier parade et esquive. On retrouve le panel de base du BTA, mais avec une touche maison solide. À chaque coup porté, on voit une ressource bleue se charger sur l’ennemi. Quand elle est au max, un débuff faiblesse s’active rendant l’ennemi inerte un court instant. On maximise les dégâts et on envoie valdinguer notre adversaire avant de lui asséner un finisher de folie. 

Cela ne s’arrête pas, en plus de son arme de base (différente d’un personnage à l’autre), notre E.V.E porte un double arsenal (les fameuses attaques L1/R1) qui consomme de l’énergie à chaque activation. On débloque des variantes selon conditions : ennemis faibles ? Ennemis proches ? etc. Attention par contre à la surchauffe (énergie à 0), rendant l’utilisation des armes secondaires impossible. Tout cela amène davantage de dynamisme à la formule. On esquive ou on bloque dans le bon timing ? Cela déclenche un genre de bullet time, ou seul notre E.V.E est à sa vitesse normale ! On burst comme des sacs afin d’arriver au weak point, et enchainer le finisher. À cela s’ajoute l’éveil, durant lequel notre héroïne esquive toute seule, est invincible, son arsenal ne consume par l’énergie en plus de générer des dégâts de folie et le finisher déclenche alors une animation additionnelle extra. 

Mayday mayday

Crymachina se montre globalement convaincant sur cet aspect baston pure, avec une mise en scène assez solide, mais elle est noyée au milieu de multiples problèmes à commencer par une caméra souvent dans les choux et une visibilité parfois brouillonne. De ce fait, il n’est pas rare qu’on se rate sur une esquive ou un blocage et on le paye très cher. Quand on meurt sur un boss, on revient juste avant, sinon on retape le niveau complet cinématique incluse, tutoriel également quand il y en a, etc. Mais ce n’est pas le pire, le rythme général en dent de scie est clairement le problème majeur de Crymachina et sur plusieurs aspects. Chaque mission dure entre 5 et 10 min, avec uniquement une ou deux vagues de 2-3 ennemis puis un boss, le reste du temps c’est de l’exploration (c’est un grand mot) sur une succession de couloir dans des environnements peu inspirés et pauvres en détail. Et on ne parle pas des phases de plateforme soporifiques. On nous sert un système de combat sauvage, nerveux, même jouissif par moment et on passe plus de temps à avancer dans des niveaux vides de toute vie, et aux décors de plus basiques, qu’à utiliser nos armes.

L’alternance « terrain »/« hub » enfonce le clou définitivement mais pas dans le bon sens. La narration se compose d’innombrables saynètes, mais souvent composées de très peu d’éléments intéressants ou du moins cela manque d’entrain. On est obligé de visionner x parties visual novel avant de pouvoir repartir éclater 5 ennemis et rebelote. Le rythme est hachuré, c’est assez lent et long et on le ressent encore plus quand on consulte les saynètes optionnelles. On se retrouve au final enfermée dans une boucle avec une majorité de dialogues, et très peu d’action. L’absence de localisation dans notre langue, et un niveau soutenu d’anglais nécessaire pour suivre l’histoire n’aident pas en plus. Si un joueur compte se focaliser sur la baston et zapper l’histoire, vu le ratio combat/exploration faible, il n’y trouve même pas de réel intérêt. La base est tellement solide mais mal exploitée, c’est une petite douche froide mon côté.

Classique et efficace

La couche RPG brute se découvre également dans le hub/base d’Enoa. On y développe et améliore nos E.V.E tout d’abord grâce à l’expérience accumulée. On monte de niveaux nos héroïnes débloquant des points EGO (on en gagne à chaque mission également, tout comme on en ramasse parfois sur des corps inertes, ou en voyant des saynètes, etc.) servant à améliorer nos stats ou les capacités de support d’Enoa comme la potion de soin (plus de charge ? Meilleur soin ? Sur la durée ?), l’éveil (plus longtemps ? boost de dégats etc). On change nos presets également pour chaque personnage que cela soit le mod sur l’arme, les 3 pièces d’armures ou encore quel auxiliaire équipé à gauche et droite, et quelles capacités sous quelles conditions. Forcément, ces choix apportent encore un impact sur le gameplay. On aurait aimé par contre un poil plus de clareté sur les stats qui ont des nomenclatures sortant de ce dont on a l’habitude, mais sinon c’est assez complet, sans être complexe.

La difficulté est assez conséquente surtout quand on ne sait pas trop dans quel sens partir. J’ai fait l’erreur sur un premier run de monter les stats de Leben et ses amies avec l’EGO en prio. Sur une seconde tentative, j’ai privilégié les améliorations telles que la potion et j’ai clairement senti la différence. On est souvent en deçà du niveau recommandé pour une mission, donnant l’impression que le grind est nécessaire, rendant certains boss tendus de base. Quand on sait que les missions ne sont composés de 6 pelés à annihiler, à faire en boucle, ca ne vend clairement pas du rêve. Pourquoi ne pas avoir proposé plus de baston et des niveaux plus longs? Le jeu est exigeant, mais c’est surtout accentué par cette mauvaise caméra et visibilité en baston qui font qu’on ne voit pas à temps qu’un ennemi balance une attaque qu’on doit à tout prix esquiver ou bloquer.

E.V.E

Techniquement, Crymachina souffle le chaud et le froid. Le chara design (en combat) est ultra solide (les portraits en visual novel sont assez spéciaux on va dire côté morpho), les effets lors des combats flashy et colorés tabassent et que dire des animations et passages animés. Mais en même temps, les environnements manquent de variétés, c’est assez chiche en détail. Par contre, c’est d’une fluidité et optimisation à toute épreuve sur PS5 : pas un seul ralentissement ou gène. Crymachina offre également un doublage intégral, en japonais, de ces dialogues. Il ne manquerait que les STFR pour avoir une partie tech convenable. L’OST propose des thèmes vraiment bons, mais dommage d’en avoir certains.

NIS America possède un vivier massif de titre entre les productions maison, et ceux qu’ils éditent à l’image de Crymachina. Cette nouvelle licence possède un réel potentiel, mais aux mêmes titres que Monark ou Crystar pour ne citer qu’eux, elle aguiche avec quelques composantes fortes avant de se saboter elle-même. On nous pose un gameplay séduisant, mais mal exploité, tout comme la construction globale de l’expérience trop irrégulière délivrant un rythme hachuré à l’action sporadique. On a envie d’aimer Crymachina mais ses défauts sont parfois bien trop présents pour que l’œuvre décolle pleinement et que notre kiff soit total.

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