Test Ghostrunner 2 : explosif et exigeant, mais un pure kiff

Ghostrunner 2 est ce qu’on attend d’une suite : conserver la base ayant créé le succès initial tout en amenant suffisamment de nouveautés ou améliorations pour qu’on ait envie de s’y plonger. Le studio polonais One More Level réussit ce pari et nous délivre une production globalement convaincante et le tout à petit prix. Testé sur Xbox Series X, on a kiff à plein tube.

Ghostrunner est un titre impitoyable basé sur le die’n’retry en vue à la première personne dans lequel on incarne Jack, un assassin cybernétique redoutable (les fameux runners) dans un univers futuriste où la race humaine est aux bords de l’extinction. Ghostrunner 2 prend place un an après les évènements du premier opus. La Terre est désolée, la vie persiste très difficilement dans la tour Dharma, théâtre de notre précédente aventure. La Maitresse des Clés n’est plus, on se pensait hors de danger, mais c’était sans compter sur une espèce de secte religieuse, les Asuras, composés d’anciens ghosts qui n’ont qu’un seul but : détruire la Tour une bonne fois pour toutes. Que ce soit la trame, ou le casting, on découvre une formule mieux menée que sur le premier, un lore qui s’approfondit davantage, mais le point fort de la production se trouve ailleurs notamment son gameplay et son genre.

Kiss kiss bang bang

Ghostrunner 2 est un titre qu’on parcoure en vue d’intérieure, façon FPS, teinté de parkour à la Mirror’s Edge couplée à de l’action brutale exigeante où la mort est présente à chaque instant. On parcourt différents niveaux à coup de dash, slide, saut, plateforme en tout genre avec des bastons où le moindre coup qui touche la cible signifie sa mort, mais ce qui est valable pour l’ennemi l’est aussi pour nous ! Fort heureusement, un système de sauvegarde auto permet très fréquemment de revenir uniquement quelques pas en arrière et de conserve un rythme effréné du début à la fin.On sprint, on glisse sous une partie du décor avant d’enchainer un wallrun suivi d’un balancement grâce à notre grappin, mais on aperçoit les premiers ennemis. Alors qu’un nous fonce dessus, on esquive via un dash bien senti avant de lui asséner un coup mortel dans le dos. Résultat ? Son corps de disloque instantanément, mais ne perdons pas le fil, il en reste 4. Au loin, on aperçoit un baril d’explosif qu’on touche avec un shuriken. Bingo, on fait -2. L’un d’eux nous tire dessus, mais on renvoie ses balles avec notre katana, bang bang, il n’en reste qu’un. Une parade parfaite, et on enchaine sur une cutscene pour sa mise à mort en lui arrachant la tête.

On fait tomber une grille sur laquelle on grimpe, on casse un pylône pour qu’un pan de mur puisse être à proximité pour du wallrun, on glisse sur une rampe, on (dés) active un mécanisme en route au shuriken pour passer par un chemin précédemment bloqué par un rideau électrique, etc. Des moments de la sorte, ils sont légions sur Ghostrunner 2, on kiff rider à l’extrême de la sorte même si parfois (et ce, malgré une mise en scène ultra soignée), quelques déplacements manquent un chouia de précision. Il arrive par moment que Jack grimpe un mur alors qu’on voulait courir dessus ou qu’il monte sur une structure alors qu’on voulait faire autre chose. Ce qu’on apprécie par-dessus tout est le rythme avec une très bonne alternance entre parkour, action, baston, et énigme. À aucun moment on n’a l’impression d’une cassure côté move, on est en permanence sous tension.

Upgrade ongoing

On dénote quelques nouveautés au passage comme la contre-attaque, la gestion de l’endurance avec le dash, le renvoi de projectile, mais on pense surtout aux environnements en dehors de Dharma ou encore la moto. Ces nouveaux biomes ne changent pas la formule en conservant une grande verticalité, des options et possibilités énormes, mais cela apporte juste un peu plus de diversité à cet univers cyberpunk coloré à coup de néon en tout genre. La moto casse la « routine » Ghostrunner en délivrant une expérience originale et rafraichissante tout en conservant la patte « tu te loupes, tu meurs ». On fait face ici à des courses à toute allure, chronométrée imposant d’aller toujours plus vite tout en prenant garde aux pièges ou obstacles à éviter et aux différentes parties du décor à casser/toucher/activer pour ouvrir un nouveau passage. Dès la démo, cette nouveauté m’a convaincu avec un level design tout aussi réussi que sur la partie « normale » du jeu !

C’est dynamique à souhait, mais tout aussi pointilleux et exigeant. On rate un saut parfois à un millimètre, on se prend une balle perdue dans le dos pendant qu’on réglait son compte à deux autres runners, on meurt beaucoup, et régulièrement pour de l’inattention. Il faut être sur le qui-vive en permanence, avoir des yeux dans le dos non-stop, et ne jamais s’arrêter. Être immobile est souvent de synonyme de fail ! En moto, c’est pareil, toujours plus vite, toujours plus vif, mais la mort n’attend pas et vient de nous enlever la vie pour un simple virage pas pris assez tête, un obstacle pas anticipé. C’est rageant, mais jamais frustrant. On essaie d’autres moyens, on aborde un combat d’une autre façon, on assimile la façon dont réagit tel ou tel adversaire, et on touche au but en exultant ! Le titre nous punit facilement mais il nous gratifie quand on se surpasse, chose qu’il nous pousse à faire.

Cyber-RPG

On finit les nouveautés avec le QG de la tour servant de hub où on passe entre chaque mission afin d’améliorer Jack entre autres. En éliminant les ennemis et en réalisant de bonnes perfs en niveau, on accumule des points avec lesquels on acquiert de nouvelles compétences. On les équipes sur notre carte mère qui doit elle aussi être amélioré afin d’acquérir de nouveaux slots pour y insérer les capacités acquises, mais avoir également assez de points pour activer ces compétences, car oui, ce n’est pas parce qu’on a acquis de nouveaux pouvoirs et qu’on a assez de place sur la CM qu’on peut tout équiper, il faut assez de RAM on va dire pour faire tout tourner ! On boost vitesse, endurance, capacités physiques, les items à lancer, etc. On n’oublie pas le mode roguerunner qui, comme son nom l’indique, se base sur une base roguelite afin de diversifier encore l’expérience.

Visuellement, sur Xbox Series X, Ghostrunner 2 est plutôt jolie. On ne vise pas le statut de vitrine, mais pour une « nouvelle » et jeune licence, à moins de 40 balles, on n’est clairement pas déçu. La technique rend hommage à ce monde cyber coloré et blindé de néons avec un rendu propre et une stabilité à toute épreuve. Par contre, on a rencontré de très rares (mais perceptibles) chutes de framerate en mode performance. Par chance, jamais à des moments importants ou en plein parkour ou baston. L’univers est excellent et la bande-son n’y est pas pour rien. Daniel Deluxe signe une seconde fois un OST incroyable à coup de rétro new wave et de gros beats saturés bien gras avec ces synthés et lignes de basses typique du genre. La partie audio contribue énormément à mon immersion dans ce monde savoureux. On trouve facilement son travail sur les Spotify & co, je vous suggère d’aller y faire un tour !

Ghostrunner 2 ne se contente pas de réutiliser ce qui a fait son succès au premier épisode et va plus loin en tentant de sublimer ses atouts. Son rythme effréné, son parkour nerveux et ses bastons frénétiques couplés à un genre die’n’retry nous offrent une production qu’on adore même si on peste de temps en temps face à son exigence. On ne s’ennuie jamais, avec régulièrement des nouveautés pour ramener un coup de fraicheur à cette formule béton. One More Level nous offre un voyage futuriste exigeant, mais émerveillant. Bref, même dans un mois pourtant totalement déjanté et blindé de gros titres, je mets une pièce sans hésitation sur le fait que Ghostrunner 2 arrivera à se faire sa place au soleil.