Quand Moon Studios dévoile sa nouvelle production, No Rest For The Wicked, l’effet waouh a été immédiat. À l’image d’Ori, on découvre une direction artistique de haute volée pour un voyage qui ne s’annonce clairement pas de tout repos. On troque le Platforming pour l’ARPG dans un monde sombre où la mort est à chaque coin de rue. Disponible depuis quelques jours en accès anticipé, on en ressort aussi séduit que frustré. La base est clairement solide, mais il reste énormément de boulot pour enfoncer définitivement le clou et convaincre notamment côté performance où il y a de trop grosses irrégularités.
No Rest For The Wicked prend place dans un monde heroic fantasy où une lutte acharnée a lieu sur l’ile de Sacra, entre des rebelles et l’armée locale délaissée par la couronne, malgré le fait qu’elle soit dirigée par le propre frère du roi Harol ! Alors que la guerre fait rage, l’église débarque sur place, et nous apprend la mort de ce dernier, et la reprise du pouvoir par son jeune fils arrogant à l’extrême. L’Inquisition, sous l’égide de la Madigrale Seline, y voit une porte d’entrée pour venir récupérer sa part du gâteau. Mais ce n’est pas le seul danger, la Pestilence, une peste pourtant disparue, réapparait et corrompt tout ce qu’elle touche et transforme les habitants de Sacra en monstres. On incarne un Cerim, des guerriers saints ayant juré d’effacer de la surface de la Terre toute trace de cette maladie et ce, quoi qu’il en coute.
Pouvoir, lutte, mort
Le socle est posé et dépeint un monde sombre qui baigne dans le sang. Au bord de l’implosion, Sacra connait une lutte interne pour le pouvoir à laquelle s’ajoute un pion inattendu dans l’équation. On est catapulté dans cet univers impitoyable, où la mort et la maladie rôdent partout. Tout est superbement bien scénarisé, et nous donne envie d’en découvrir plus. Spectateur, mais aussi acteur de cette intrigue, No Rest For The Wicked délivre un premier chapitre réellement solide qui nous vend du rêve sur cet aspect durant la quinzaine d’heures qu’il nécessite pour être balayé. La mise en scène en travers de ces cinématiques ? Du grand art ! On ressent les aspirations de chacun, on ne peut faire confiance à personne, chacun veut passer au premier plan quitte à écraser les autres quand en face quelques uns n’ont qu’une envie : (sur)vivre simplement.
Et diantre, que dire de la direction artistique et de la qualité visuelle pour imager Sacra ! Tout comme Ori avant, No Rest For The Wicked nous en met plein la vue. Le monde est beau, cela fourmille de détails et de vie. On découvre plusieurs biomes successifs et coup sur coup, on s’émerveille devant une telle création. On sent que Moon Studio était clairement inspiré, et qu’ils ont laissé parler leur imagination pour nous offrir un tel spectacle. On salue clairement la performance des créatifs, et la qualité de leur dessin à la main, car oui, No Rest For The Wicked a eu le droit à un travail titanesque de ce côté-là.










Vivre se mérite
Côté gameplay, on reste sur un voyage exigeant comme c’était le cas avec Ori. On abandonne la plateforme 2D pour débarquer sur un action RPG en vue isométrique façon Diablo et plus globalement dans une expérience qui rappelle de loin les Souls-Like ou encore Achille Legends Untolds plus récemment. On retrouve une très grande partie des composantes Soulsborne à l’image de morts fréquentes bien entendu mais aussi la gestion du poids de l’équipement porté qui impacte notre capacité à se mouvoir (courir plus vite, esquive plus rapide, etc), les prérequis pour utiliser l’une ou l’autre arme en force/agi/intelligence, etc., et des points à répartir comme bon nous semble quand on accumule assez d’expérience, ainsi que la classique endurance qui se consomme à chaque coup porté, blocage, esquive/sprint.
Mais en même temps, No Rest For The Wicked essaie d’apposer sa propre marque, à sa façon, dans le genre. Quand on meurt, on ne perd pas l’expérience accumulée par exemple et les ennemis et les composants de crafts trouvés ne repopent pas quand on se repose aux équivalents des feux. De ce fait, ne songez pas à farmer pour prendre quelques levels pour compenser un manque de « skill » comme diraient les PGM face à un boss ou de se blinder de potion pour tenir le coup. L’équipement se dégrade rapidement, nécessitant d’être réparé tout comme l’inventaire est très vite blindé obligeant parfois à faire des choix sur ce qu’on ramasse ou non.
Toutes les routes mènent à la mort
On aborde les combats avec énormément de prudence. On dénote comme une petite inertie sur notre personnage, différente selon l’arme (une épée une main ne réagit pas comme une grosse masse même à une main, une claymore ou une hallebarde) et une fois un mouvement initié, on ne l’arrête pas ce qui nous rend vulnérables si l’adversaire esquive et nous balance un coup. On ne part pas dans des combos interminables, on joue plutôt un ou deux coups, on reprend de la distance, on analyse et ainsi de suite.
On est plus sur une expérience d’observation, pour déterminer les différents patterns ennemis, pour frapper au bon moment. Les adversaires ont souvent des portées assez dingues (en témoigne le tout premier boss), accentuant encore notre prudence. Cela rend les affrontements assez « lents », avec une grosse gestion de notre endurance qui fond comme neige au soleil. Face à un ennemi, on transpire, mais quand on est confronté à deux ou trois monstres, cela dégénère très vite surtout quand dans le lot il y a un distant qui nous allume depuis l’autre bout de l’écran. La prise en main n’est pas forcément aisée, on meurt pas mal de fois au début, mais on commence à prendre nos marques. Dommage que les hitboxes soient parfois un peu hasardeuses, avec des dégâts subits sans trop qu’on ne comprenne pourquoi.
Le plaisir de vivre dans un tel monde …
Chaque arme possède l’une ou l’autre compétence spéciale (un combo de deux trois frappes très fortes, un coup plus puissant, ou la lame qui s’enflamme) qu’on déclenche via la gâchette et l’une des quatre touches de la manette dès lors qu’on a gagné suffisamment d’énergie grâce aux coups standards. Chaque arme possède ses affinités, forces et faiblesses. On s’en accommode et on s’adapte selon le type d’ennemi face à nous, avec un bestiaire plutôt travaillé. Les boss, bien que rageant quand on couple hitbox ratée et perso rigide, délivrent des combats assez intenses. Je conseille d’ailleurs, vu la rareté des consommables de soin, de n’en utiliser qu’une fois la strat bien assimilée et les patterns compris, histoire de se donner un max de chance.
Sacra offre de très nombreux décors qui ne demandent qu’à être explorés, jouant sur une très grande verticalité, des passages les uns au-dessus des autres, des crevasses, des passages sur les remparts en hauteur, la nage même dans les profondeurs marines, des passages à escalader et ainsi de suite. On y ramasse champignon, plantes et autres ressources qu’on cuisine dans les feux de camp afin de se préparer les équivalents de potions de soin. Mais comme dit, cela ne repop que très peu (pour ne pas dire aucunement) rendant cet aspect assez complexe. On ne se soigne que quand vraiment besoin.
… en constante évolution
Au fil de l’aventure, on acquiert des outils comme une hache de bucheron, une pioche de mineur, une pelle pour creuser, etc., permettant de ramasser pas mal d’items. On s’en sert en ville pour débloquer de nouvelles bâtisses, et pour améliorer notre équipement via l’enchantement par exemple. De nouveaux affixes s’ajoutent à notre arme ou armure, mais No Rest For The Wicked est assez vicieux, car on ne gagne à aucun moment une arme de malade, ou une armure de titan. On débloque bien des bonus très puissants (par le craft ou le loot selon la rareté), mais il y a toujours un prix à payer. On gagne une nouvelle arme aux dégâts monstrueux, avec des bonus lourds, mais derrière, nos soins sont nerfs à l’extrême, ou l’endurance est réduite de 40 %, etc. No Rest For The Wicked se montre impitoyable régulièrement. A aucun moment on ne deviendra un tueur en série sans faille.













On débloque de nombreuses quêtes ci et là, en parlant ou en aidant un PNJ, on est poussé à aller un peu partout sur la carte même dans le passage ou on entend un cri qui a l’air tout sauf amical, avec des indications d’où aller pour trouver notre objectif. Le tout étant à chaque fois un minimum scénarisé. Là aussi, assez différents des Souls and co qui ont plutôt la tendance à ne pas avoir d’histoire écrite au premier plan et surtout de nous laisser dans la merde sur quoi faire, où aller, etc. On découvre des défis journaliers en plus de cela, hebdomadaires, des quêtes de chasses, des primes sur des ennemis coriaces et j’en passe. Pour un accès anticipé, c’est clairement riche et généreux.
Une fâcheuse habitude
À l’heure de dresser le bilan de ces quelques jours intensifs de jeu, on pourrait penser qu’on est majoritairement convaincu, malgré des approximations parfois sur le combat et une approche assez atypique nécessitant de changer nos habitudes, et de prendre en main No Rest For The Wicked, mais il y a un sujet qui m’a clairement gâché la fête : l’optimisation. J’ai récemment changé de GPU (d’une 3080 à une 4070 Ti Super, avec un 5700X à côté) et pour le coup, je suis assez déçu des performances proposées. Certes, accès anticipé and co, mais voir mon GPU en mode vacances, et le CPU loin d’être sous l’eau avec des chutes de framerate à 20-25fps, et ne jamais réussir (ou très peu de fois) à dépasser les 60fps (que je joue en 21/9, 1440p ou 1080p, preset qualité ou équilibré, etc.), cela me fait clairement mal… Il y a déjà eu quelques patchs, preuve que Moon Studios entend sa communauté, mais à mes yeux cela aurait dû être plus propre même pour un lancement d’accès anticipé. En analysant les 8 core/16 threads, je n’en ai aucun qui est saturé (ou sporadiquement, une ou deux secondes, lors des changements de zone). J’ai donc du mal à comprendre ce qui limite ma bécane de la sorte… Quand cela arrive en plein combat de boss, qui demande déjà parfois des timings assez tendus, cela frustre plus qu’autre chose.
La base de ce No Rest For The Wicked est très solide : la DA tabasse violemment, la narration m’a l’air plutôt bien écrite et menée, le monde semble généreux comme pas possible, et les composantes déjà présentées apportent toute un petit quelque chose, mais l’optimisation aux fraises et les approximations parfois en combat tempèrent ma hype. Je suis convaincu qu’à terme, No Rest For The Wicked sera un grand jeu, mais aujourd’hui il nécessite encore pas mal de boulot.