2025 débute sur les chapeaux de roue et je vous propose un nouvel article, sur un titre annoncé/officialisé (bon ok, renommé) il y a quelques jours : Vaultbreakers, anciennement Project F4E. Il s’agit d’un action RPG, aux allures MOBA, sur fond d’extraction du studio Betadwarf.
On débute par la découverte du hub, et des 4 héros jouables (un 5e si on wishlist le jeu sur Steam) ayant chacun des affinités : dégâts mono ou multi, contrôle des foules, supports, etc., mais aussi des faiblesses ainsi qu’un niveau de difficulté allant d’une à trois étoiles en termes de niveau pour le maitriser. On découvre une direction artistique féérique et colorée à souhait. L’ensemble du titre est d’ailleurs réussi sur cet aspect cartoonesque. Je valide. Les décors de la base suivent un peu la même tendance. C’est d’ici qu’on trouve quelques PNJ donnant des quêtes (réussir à extraire 1x, ramener xx compos, etc.), mais aussi que l’on consulte les défis qui offrent quelques items en cas de réussite. On y trouve une forge, le coffre-fort, etc.
Plusieurs localités sont disponibles, mais lors de nos courtes sessions (un créneau de trois heures, avant le playtest de ce week-end), une seule était disponible, aux allures de forêt. On débarque sur la carte sur un point de pop aléatoire. Une première consultation de la carte dévoile un certain nombre de choses à commencer par les portais d’extraction pas encore disponible (une barre de chargement indique leur dispo), mais surtout que pour quitter la carte, on ne rejoint pas les mêmes portails selon qu’on est seul ou en duo ! Il existe aussi des pierres de téléportations, qui nous envoient à l’opposé de la carte.
La prise en main est similaire aux MOBA, avec un contrôle de type WASD, une attaque de base sur le clic gauche, un secondaire sur la droite, ainsi que des complétées sur A,R, et espace, ayant chacune un temps de recharge plus ou moins long. Le but est simple : amasser un maximum de composants et loots et réussir à s’extraire et autant le dire : ce n’est pas une mince affaire. Il y a déjà pas mal de créatures IA, mais par chance, la zone de leurs attaques est clairement symbolisée nous laissant le temps d’anticiper et toujours bien se positionner. On rencontre des loups, des ours, des brigands se transformants en loup-garou, des sorciers lycaons, des araignées et j’en passe. C’est assez varié de ce côté là.







On navigue ci et là, on se combat, et on loot. Quand on fouille le cadavre d’un ennemi, notre inventaire s’ouvre aussi et on glisse rapidos en un clic les différents objets. On y récupère compos de craft mais aussi armures en tout genre : casque, bottes, bijoux, etc. Dès lors qu’on reprend la route, la fenêtre correspondant au loot du corps se ferme, mais pas notre inventaire qui cache une grosse partie de la fenêtre, qui peut être dangereux. Au fil de l’expédition, on passe d’une clairière à une tanière d’ours à un village, en passant par une scierie ou des champs. Il arrive qu’on trouve des filons de minerai qu’on fouille, générant comme un brouillard de guerre réduisant fortement notre champ de vision. Si on ouvre une porte, cela prend aussi quelques secondes avec le même effet. Récupérer du loot booste nos stats : dégâts des attaques ou compétences, armure, vitesse de déplacement, etc., ce qui fait aussi grimper notre niveau et là bim, on tombe sur un autre joueur et impossible de savoir son niveau… défait en peu de temps.
Retour au hub, mais non bredouille (on perd 50 % des compos, mais aussi le stuff). On valide l’un ou l’autre défi, une quête, et on acquiert surtout des perks selon nos actions. On en débloque un emplacement de temps à autre et chaque personnage possède une dizaine de talents (gagné en levelant et via défi), à nous de décider lesquels activer. On retourne sur le terrain, nouvel emplacement, nouvelle route empruntée, mais la finalité ne change pas d’un iota, je me suis fait éclater par deux types qui semblaient coopérer et surtout avec un niveau non visible une nouvelle fois (un « ? » le symbolise). J’ai reproduit ce schéma pas mal de fois. Du coup je me questionne sur comment est fait le matchmaking. Vu sa vitesse à m’envoyer sur une carte, ça sent le Tarkov like, où on arrive sur une partie qui a encore une place et advienne qui pourra. De ce fait, des joueurs en place depuis un moment, stuffé comme des porcs, farment les plus petits et pour le coup, ce n’est pas jojo question équilibrage. À voir comment cela sera géré à terme et surtout solo et duo semblent mélanger. Séparer les solos pourrait être une bonne idée.
Sur le papier le concept est sympa, mais l’équilibrage me semble bien trop bancal en l’état pour réussir à me scotcher manette en main. On prend en main le titre assez rapidement, mais cela farme déjà bien trop les petits LVL, surtout en solo, qui sont clairement sans défense. À voir comment le titre va évoluer dans le futur.