Pour les plus anciens, Obsidian est synonyme du légendaire Kotor II, ou encore de Fallout New Vegas. Les joueurs plus jeunes pensent immédiatement aux excellents Grounded ou Pentiment voir The Outer Worlds. Pour ma part, je ne peux m’empêcher de penser computer RPG avec Neverwinter Nights 2, les deux Pillars of Eternity, mais surtout Tyranny, un titre sur lequel j’ai passé des heures et des heures à essayer devenir le pire bâtard qui puisse (ça change des RPG où on est le sauveur, le gentil de l’histoire, etc.). Aujourd’hui, ce studio mythique revient avec un nouveau RPG heroic fantasy, mais différent des précédents titres : Avowed. Une de mes plus grosses attentes de ce début 2025 !
Prenant place dans l’univers des Pillars, on tient un RPG qui me rappelle la vibe de Dark Messiah (l’un des meilleurs Arkane pour moi) ou un penchant vue première personne de Kingdom of Amalur avec un soupçon de Greedfall. Pourquoi parler de productions ayant déjà une paire d’années ? Car Avowed me fait ressentir le même genre de feeling, des mécaniques ou une technique dans l’air du temps, mais un voyage à l’ancienne, se focalisant sur l’essentiel avec des composantes simples, mais efficaces.
Beaucoup en attendait un Skyrim-like (ce qui n’a jamais été prévu, Obsidian le disant à maintes reprises d’ailleurs… merci les ménestrels du Net vendant le jeu pour ce qu’il n’est pas), et si c’est que vous recherchez, vous risquez d’être déçu. Si en revanche, vous espérez un RPG au gameplay solide et avec un monde enchanteur et une histoire plus que correcte, vous tenant quelques dizaines d’heures dans une formule concise et solide ? Avowed est fait pour vous, et si vous êtes client Game Pass, il serait dommage de ne pas s’y intéresser quoi qu’il arrive. Voici mon expérience sur la version PC (et un petit tour xCloud au passage).

Avowed prend place dans le même monde que les deux Pillars of Eternity, nommé Eora, touché par un mal étrange appelé Malrêve, et les Terres Sauvages sont particulièrement touchées. Le joueur incarne un divin, un être touché par les dieux eux-mêmes et dont cette particularité se manifeste par des attributs étranges sur le corps en plus de capacité hors du commun. Sauvé par l’Empereur lui-même durant notre plus jeune âge, notre avatar a grandi sous sa tutelle jusqu’à devenir son émissaire (l’émissaire d’Aedyr, pour le nom complet) par la suite et c’est dans ce rôle qu’il nous envoie enquêter sur ce mal. C’est ainsi qu’on arrive à Paradis, l’une des villes côtières des Terres Sauvages ou du moins, c’est ce qui était prévu avant que notre navire ne s’échoue sous le feu des postes littoraux. Notre aventure débute dans le dur, pour un voyage visant à comprendre les origines de ces maux et pourquoi ceux qui attendaient notre visite nous visent avec leurs armes en premier lieu.
Un passif hors norme
Quand on voit le CV d’Obsidian, leur qualité de plume et leur fcuilté à créer des univers forts ne sont plus à démontrer. Quand une nouvelle IP (bon OK, basé sur un monde connu) débute avec une telle étiquette, la tendance est plutôt rassurante et après avoir transverse en long (et bientôt en large) tout ce que propose Avowed, c’est un oui pour ma part. Que ce soit l’histoire principale, ou le contenu annexe, Obsidian délivre une prestation solide avec un contexte original, et une histoire qui nous captive, et ce, dès nos premiers pas dans les Terres Sauvages. Ce qui est appréciable est que le studio arrive à nous surprendre à plusieurs reprises, que ce soit en termes d’histoire en elle-même ou l’évolution des situations rencontrées, les dénouements qui nous prennent parfois à contrepied ou même tout ce qui concerne nos différents compagnons. Si vous avez apprécié Obsidian jusqu’ici, vous devriez être conquis par ce que nous conte Avowed.

Quand on parle RPG, on s’attend à avoir un univers cohérent, et surtout que nos différents choix et les actions entreprises altèrent d’une façon ou d’une autre notre univers et Avowed remplit son office à ce sujet. Quelle que soit l’activité en cours, la quête sur laquelle on se lance (aussi bien principale que secondaire) tout est bien interconnectée. À plusieurs reprises, on a une totale liberté sur nos actes aussi bien sur le terrain que dans les dialogues, la façon de répondre, le ton, etc., et tout a un impact (minime ou non) à un moment donné et cela démarre très tôt dans notre périple en ouvrant certaines options de dialogue ou tout simplement et plus radicalement certaines portes ou non. Le joueur se retrouve réellement impliqué, et ses actes ont des conséquences. Chaque lien qu’on crée nous aidera à un moment donné, le fait de ne pas donner d’importance à ce qui nous entoure peut nous jouer des tours. De ce fait, la rejouabilité est clairement validée, chaque run pouvant prendre un chemin différent si on joue le tout et son contraire.
Bref, le JdR est bien présent et cela débute dès la création de notre avatar. Outre son esthétisme avec des outils de personnalisation plutôt efficace et surtout des designs très loin des standards, il est nécessaire de choisir l’archétype de notre personnage. Il y a trois classes de base (guerrier, rodeurs et mages), ce qui détermine quelque peu notre bagage initial et nos affinités avec un second choix qui enfonce le clou, déterminant en quelques sortes notre affiliation à une doctrine ou plutôt à une future orientation. Par exemple le spécialiste des arcanes oriente nos stats vers la magie, le noble légataire est plus vers le chevalier-mage alors que l’avant-garde tourne plus sur le rodeur. L’augure de la cour vise plus la polyvalence (bien que très proche du mage) et le dernier choix est clairement guerrier brut. Ces deux paramètres déterminent plus le background et les conditions de démarrage, libre au joueur ensuite de s’orienter comme bon lui semble, d’équiper les armes et armures qu’il désire et de modeler son gameplay selon ses humeurs. Il n’y aucune barrière, rien n’est figé dans le marbre, c’est porte ouverte. Rappelez-vous, ce n’est qu’un point de départ pour ne pas partir à poil. Rien n’empêche de pencher vers le mage à plein tube et pourtant de sortir une grosse deux mains en balançant des novas de givre !





Cast, hit and kill
Dans mon cas, je suis très vite parti sur un personnage tourné vers les arts de la magie, équipée d’un livre de sort et d’une baguette avec une arme de corps à corps en secondaire, alignant les éclairs et les flammes à distance et prenant ma hache et mon bouclier quand mes cibles sont trop proches. Le système d’apprentissage est d’ailleurs assez bien foutu. Il y a grosso modo un arbre par archétype, et on investit les points comme on en a envie quand on passe un niveau. Au tout début, je n’avais accès à des sorts que par le manuscrit que mon avatar avait en main, mais très vite, j’ai pu laisser tomber ce livre sans pour autant ne plus avoir accès à mes compétences vu que je les avais à présent apprises concrètement. Rien ne m’empêche de lorgner vers les passifs issus de la branche rodeur pour gagner quelques bonus sympathiques en parallèle. Les stats sont assez classiques et parlantes. On assimile mécaniques liées au leveling sans difficulté et les possibilités sont d’une telle richesse.
Sans tomber dans le complexe, Avowed délivre une formule généreuse, qui devrait permettre à tout le monde de trouver chaussure à son pied. La prise en main est assez simple et surtout les menus sont ergonomiques, tout comme l’interface. Et la vue à la première personne scie à merveille à l’action. Manette en main, c’est un délice, avec de l’action et des joutes bien nerveuses tout en proposant un challenge bien tuné. À cela s’ajoute la possibilité d’être accompagné par deux compagnons dont on peut aussi améliorer les compétences au gré de la prise de level et surtout, ils sont vivants. Ils parlent avec nous, commentent et donnent des indices. Ils ne sont pas là juste pour faire beau en plus de proposer des histoires intéressantes.
L’exploration est également une composante assez forte d’Avowed, mais c’est surement là que ceux qui attendaient un Skyrim pourraient tirer la gueule. Il y a plein de lieux à visiter, des hameaux, des ruines, des grottes, etc., mais on ne peut interagir qu’avec ce qu’Obsidian a prévu. Impossible de rentrer dans n’importe quelle baraque ou de saisir d’un peu tout ce qui bouge. Tuer un PNJ ? Impossible. Voler ? Faites-vous plaisir, prenez ce que vous voyez, personne ne vous dira rien. Les PNJ ont l’air vivant, mais en même temps, ils sont un peu figés. N’espérez pas les voir bouger comme dans KCD 2 par exemple. Ils ont des trucs à faire, mais ils le font là où ils sont. Pour autant, on retrouve une composante exploration forte et riche et clairement Avowed n’a pas à rougir face à la concurrence. Il y a tout un tas de lieux à découvrir, des passages secrets à trouver et à emprunter, de monuments à escalader pour tomber sur un panorama à couper le souffle et de trésors, des coffres à vider, d’ennemis à tuer, et de composants à ramasser.
Oldschool baby
Avowed affiche une progression assez linéaire, à l’ancienne, où les portes s’ouvrent un peu dans le tempo fixé par Obsidian. Impossible de s’aventurer trop loin en début d’aventure sous peine de se faire marcher dessus et de prendre une rouste mémorable. La difficulté est croissante au fil de notre progression, notre avatar monte en compétence en parallèle, par le leveling, et l’évolution de notre équipement notamment l’amélioration de nos loots afin que celui-ci nous suive un petit moment. D’ailleurs, il est important de toujours porter un équipement opé, afin d’avoir les outils nécessaires pour affronter les nouvelles menaces. Là aussi, pour ceux qui pensaient avoir entre les mains un Skyrim-like, il risque de tomber de haut (mais encore une fois, Obsidian n’a jamais prévu d’orienter Avowed en ce sens…)

La gestion du loot amène d’ailleurs sur un sujet commun des RPG : l’encombrement ! On pourrait assez vite atteindre le seuil de force de notre héros et sa capacité à porter plus, mais par chance, il est tout à fait possible d’envoyer (sans bouger !) des items dans notre camp. C’est ici qu’on se repose, qu’on améliore notre équipement et qu’on profite de quelques cinématiques et cutscènes avec nos compagnons pour en découvrir un peu plus sur eux. Alors oui, les emplacements de camping ne sont pas illimités (c’est plutôt l’inverse), mais en explorant on découvre de nombreuses stèles qui servent à se déplacer plus rapidement au travers de Terres Sauvages. Pratique n’est-ce pas ?
Reste à présent à parler de l’aspect technique, et pour ma part, j’ai kiffé ce que propose Avowed sur PC. En ultrawide, j’ai savouré parcourir ce monde coloré, luxuriant et aux biomes totalement différents d’un coin à l’autre. Les effets de lumières, les reflets, le cycle jour/nuit, il n’y a rien à jeter et je trouve la DA et son rendu vraiment réussit. J’ai passé un temps monstre sur l’exploration rien que pour découvrir de nouveaux paysages et profiter des quelques panoramas waouh que nous laisse parcourir Avowed. Ce n’est pas LA vitrine tech de folie, mais son charme opère immédiatement. En plus de cela, les performances sont au rendez-vous en couplant DLSS et Framegen, afin de dépasser largement les 100fps sur les 4070 Ti Super (sans le FG, le 60 est plus qu’assuré et on est bien au-dessus, tout en ultra avec le DLSS qualité). La partie audio enfonce le clou, avec quelques thèmes de qualité.














Tout n’est peut-être pas 100 % parfait dans Avowed, mais sa proposition me plait en tout point. Entre son récit bien mené, son gameplay fun, sa générosité ambiante et sa technique au poil, Avowed affiche de solides arguments. Sa formule, par sa simplicité, avec sa progression linéaire me rappelle avec nostalgie l’excellent Dark Messiah, saupoudré d’un peu de Greedfall pour la découverte et l’exploration et plus globalement Kingdom of Amalur. Je me réjouis de retrouver Obsidian à la baguette pour un nouveau voyage héroïque fantasy de cette qualité. Si je ne devais retenir qu’une exclue Xbox ces dernières années, ce serait Avowed sans la moindre hésitation.