22 janvier 2026

Test Elden Ring Nightreign : surprenant mais solide

Au fond, je suis fan de tous les Souls-like, qu’ils soient de la maison principale From Soft ou de ses subalternes comme The Surge, Code Vein, Wo Long, Nioh, etc. Même si je ne suis surement pas aussi skill que la majorité des aficionados de ces titres, j’éprouve un réel plaisir (même si, dixit ma femme, je rage beaucoup) à les parcourir de fond en comble. Après un DLC l’été dernier, la dernière licence née de From Software (Elden Ring) revient avec un stand alone axé coopération, teamplay et action directe : Nightreign. Si le format peut surprendre et qu’il y a bien l’un ou l’autre point à revoir, l’expérience est néanmoins suffisamment réussie pour qu’on justifie de repasser en caisse.

Les joueurs incarnent les Nocturnes, des héros qui luttent contre les forces obscures régnant dans la région, dans une course contre la montre pour anéantir le boss des lieux au bout de trois jours. Bien que le jeu soit jouable en solo, c’est clairement à trois que l’expérience prend tout son sens et elle a surtout été pensée pour être parcourue à trois. Ces Nocturnes sont des personnages prédéfinis : le gros tank, la magicienne, l’archer ou le samouraï. Bien que l’on récupère pas mal d’équipement, de reliques, etc., durant une partie, les archétypes restent bien figés et les rôles aussi. Le choix des membres de l’équipe est donc important pour avoir une équipe cohérente. Partir à trois samouraïs risque de compliquer un peu la tâche, car tout le monde va se disputer les mêmes butins. Cela manque surtout de synergie et de complémentarité, car chaque classe possède des compétences et un ultime qui lui sont propres. Six sont disponibles d’emblée et deux sont à débloquer in game. Si la première se fait assez facilement, il va falloir transpirer un peu pour débloquer la Revenante.

Une formule reconnue …

Au premier lancement de Nightreign, un rapide tutoriel vous donne les bases et vous rappelle où vous êtes : c’est un Fromsoft, même si l’approche et l’orientation multijoueur sont assez inhabituelles, la recette ne change pas. C’est difficile, la mort n’est jamais loin et c’est très vite punitif si on fonce tête baissée. Une fois ce tutoriel terminé, vous retournez à la fameuse table ronde d’Elden Ring, un endroit bien connu des joueurs de la licence, qui sert de hub central. C’est ici qu’on achète des runes, qu’on s’entraîne à manier l’un ou l’autre avatar, qu’on détermine nos presets, etc. C’est l’occasion de prendre un peu la température avec chaque avatar et de découvrir les mécaniques et sorts de chacun. C’est comme souvent une question de goût et quand bien même l’un ou l’autre personnage semblent sortir du lot (au hasard… l’archer), j’ai jeté mon dévolu sur le samouraï, qui très vite nous offre les options d’un build saignement… mon premier personnage sur Elden Ring ! Coup de nostalgie.

Au début de l’aventure, un seul boss est disponible (il faut le vaincre pour accéder au suivant, et ainsi de suite). C’est parti pour le matchmaking : le jeu va nous chercher deux compagnons, on sélectionne chacun notre personnage (il peut y avoir des doublons ou plus) et c’est parti ! Le jeu nous envoie sur l’un des points de pop de la carte aléatoirement, sur la bordure extérieure. Une première mécanique, typique des BR, s’affiche : après quelques minutes, la zone très large au début rétrécit doucement, mais sûrement, pour ne laisser qu’une zone déjà bien restreinte, avant de relancer le même processus un peu plus tard afin de ne laisser qu’une zone minuscule pour affronter le boss de la première nuit. Si on le vainc, la boucle repart pour un deuxième jour. Nous avons encore survécu une nouvelle fois ? On nous amène à l’arène finale pour le dernier combat du niveau. Une fois le Tricéphale vaincu, six autres boss font leur apparition. Quand quatre d’entre eux seront à terre, le dernier élite entrera en jeu, mais le déroulement des parties restera globalement le même (en principe).

L’objectif est de survivre trois jours pour arriver au boss de fin de niveau, mais surtout de mettre à profit ce temps pour accumuler le plus de butin de qualité possible, monter en puissance et se mettre un maximum de chances de son côté pour arriver à la victoire. Parachuté sur une zone assez vaste rappelant les nécrolimbes, notre groupe doit attaquer plusieurs fronts, à commencer par le leveling qui reprend quelques codes des Souls-like, mais en version simplifiée. On engrange de l’expérience à chaque ennemi affronté et vaincu qu’on valide à un feu, mais cela se limite à un gain automatique de niveau et de statistiques/points de vie, etc. Il n’y a pas de choix possible ici, c’est un package tout prédéfini. Les églises nous confèrent une charge de potion supplémentaire, et les élites nous offrent non seulement une blinde d’EXP, mais aussi le choix entre plusieurs bonus : une arme rare ou légendaire, une relique, un affixe sur les dégâts, une régénération de PV, boots d’endur etc. Il existe en fait une multitude de points d’intérêt, visibles sur la carte, avec quelques indications nous donnant des informations sur le bonus qui y sera sûrement trouvé et les récompenses possibles. Petits conseils : chaque boss a des résistances et des faiblesses élémentaires. Il est donc judicieux de noter ces informations, regarder ce qui va en ce sens sur la carte afin de vous y focaliser si possible.

… mais différente à la fois

Le côté multijoueur demande une belle organisation, aussi bien en ce qui concerne la complémentarité des avatars qu’en ce qui concerne l’ordre d’action sur le terrain, les priorités (la ruine ? Ou le château ? Ou l’église en premier, etc.), etc. C’est un peu là que le bât blesse : hormis un ping sur la minimap, il y a peu d’outils disponibles en jeu. Entre amis, par vocal, c’est parfait, mais en pick up c’est souvent difficile et quand on voit dès les premières secondes un joueur partir comme un forcené à gauche et le second à l’opposé total, cela peut décourager. Il manque clairement l’enrobage multijoueur le plus basique, comme des émotes bien voyantes pour demander de l’aide, de nous suivre, un ping plus facilement accessible que via la map, etc et pourquoi pas un vocal in game ou un chat de proximité. Il se crée alors rapidement une boucle pour optimiser le leveling/la prise d’EXP, enchaîner quelques boss, visiter les lieux intéressants pour les charges de fioles, les marchands pour les composants et équipements, le forgeron pour améliorer nos armes, etc., avec cette mécanique de type BR et les trois jours pour optimiser nos combattants avant le boss final. Même si l’on ne peut s’empêcher d’avoir une impression de déjà-vu entre la carte, certains donjons, des ennemis et boss, et même visuellement (après tout, cela reste un Elden), la formule arrive à instaurer une certaine générosité dans son contenu grâce à une surcouche procédurale réussie. Oui, la carte reste la même, mais chaque lieu sera peuplé d’autres boss, d’autres événements, et les boss extérieurs ne seront pas les mêmes d’un essai à l’autre, ni au même endroit. De ce fait, farmer une journée entière ne provoque pas de redondance excessive manette en main (on se comprend).

La couche réseau n’a montré aucune anomalie avec un matchmaking robuste. Dommage par contre que le crossplay soit absent. Côté technique, on retrouve les traditionnels modes graphiques et performances. Il n’y a pas de mise à jour PS5 Pro à l’horizon et surtout, le mode performance montre de grosses irrégularités de framerate avec des chutes assez visibles, même encore parfois aujourd’hui, 10 jours après la sortie officielle du jeu. Espérons un rapide correctif. Au final, Nightreign est-il juste une chasse aux monstres en coopération ? Oui, mais non. Comme toujours, la narration est très cryptique et nécessite de récupérer des collectibles bien cachés. Au fur et à mesure, cela altère nos avatars et nous donne accès à des options de gameplay qui modifient légèrement les caractéristiques de nos personnages en plus d’approfondir le lore. Ca surprend d’un côté, mais de l’autre, c’est du FromSoft pur et dur.

Elden Ring : Night Reign était un pari risqué, mais l’expérience reste globalement satisfaisante. Conçu pour la coopération, c’est en bande organisée que le jeu est le plus amusant, même si l’on tombe tout de même régulièrement sur des joueurs qui savent ce qu’ils font et ce qu’il y a à faire en mode pick up. Disponible à petit prix (39,99 euros), le titre convainc dans les grandes lignes, à condition de ne pas tomber sur un joueur qui fait n’importe quoi. Par contre, pour la partie technique, il y a du travail à faire pour ne plus subir de chute de framerate en mode performance. Le mélange de Souls, de rogue et de BR, j’appréhendais un peu le résultat au départ, mais finalement, je le valide.

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