On connait Funcom pour Conan Exiles principalement, mais depuis un peu plus d’un mois, c’est Dune Awakening qui est sur toutes les lèvres quand on évoque la structure norvégienne et pour cause : leur dernière prod explose les charts Steam ! Et pour cause, le million de joueurs a été atteint très vite, avec un pic à pas loin 200 000 joueurs en simultané !
Funcom part de sa base survival maitrisée reprise de Conan, et l’applique à l’univers d’Arrakis en y ajoutant une vraie couche MMO et endgame PvP. L’un des gros points forts de Dune Awakenings est qu’il prend place dans une version alternative de l’œuvre originale, où certains évènements clés n’ont pas eu lieu. De ce fait, le monde est différent de ce que connaitraient ceux qui ont lu les livres ou vu les films. Débutant comme connaisseurs trouveront leurs place dans ce titre au potentiel incroyable. Pour preuve, dans le groupe de jeu que j’ai rejoint à plusieurs reprises, il y a une population très disparate concernant la connaissance de cette licence, et pourtant tout le monde y a trouvé son compte : luttes interfactions dans une planète à la chaleur écrasante où on n’est jamais à l’abri de se faite bouffer par un ver des sables géants , un programme royal non ?












De ce fait, on parcourt un monde « libre », comme bon nous semble, faisant les alliances avec qui on le souhaite réellement sans crainte que ce groupuscule soit mineur ou trop fort vis-à-vis de l’œuvre originale, et ainsi de suite. De plus, les personnages majeurs rencontrés sont eux aussi des nouveautés, tout comme on y croise des avatars connus et ainsi de suite. Ce choix de direction a finalement laissé à Funcom une certaine aisance pour construire SA vision de Dune, pouvant faire l’une ou autre entorse si on peut dire cela comme cela. Un juste équilibre entre attente et découverte.
Un début classique
Comme tout bon MMO, l’heure est venue de créer notre avatar avant de fouler les dunes de sable brulant. L’éditeur d’avatar m’a semblé assez complet en plus d’afficher un esthétisme réussit. Certes, le jeu tourne sur une assez grosse config à la maison, avec tout le preset poussé au max, et est assez gourmand en jeu ensuite, mais le rendu impose le respect. Pas d’aliasing dans la chevelure ou pilosité faciale, une image nette et sans bavure, cela fait plaisir. Outre la partie visuelle de notre personnage, plusieurs éléments de background demandent des choix à l’image de notre planète d’origine, notre caste, notre formation, etc. Si au début de l’aventure, on n’y voit pas d’impact, c’est sur le long terme que nos décisions altèrent quelque peu notre progression notamment sur quelques missions disponibles ou non, et la façon dont certains PNJ interagissent avec nous, selon qu’on ait des affinités ou non. Cette mécanique, typique des RPG, ajoute toujours une belle couche d’immersion et avec la dimension MMO, forcément, cela va un peu plus loin.
Qu’on se le dise : si Conan et Dune Awakening proposent un socle de gameplay similaire avec la survie, la couche MMO ajoute pas mal de petites choses en plus déjà le fait d’être tout le temps en ligne, mais pas que. Si Conan nous balançait tel quel dans le bain et qu’on découvrait pas mal de choses par nous même avec une progression en roue libre, dans le sens où je faisais ce que je voulais comme je le voulais, Dune dicte une progression via une trame scénaristique assez présente (bien que parfois lente), installant un vrai sentiment de participer à quelque chose de grand, qu’on est certes qu’un rouage parmi tant d’autres, mais que notre place est bien là et qu’on aura la même importance que les autres. L’introduction, étalée sur plusieurs heures, met à jour nos objectif toute seuls pour nous dévoiler les mécaniques de bases, les rudiments du gameplay, avant de basculer dans un format plus conventionnel où des PNJ clés nous abreuvent de nouvelles missions régulièrement. Entre complot, manipulations et lutte de pouvoir, la trame principale est prenante. Je parlais de lenteur précédemment, et je veux revenir là-dessus : les premières heures se concentrent énormément sur de la survie pure et dure. Même si le tout est accompagné par des objectifs clairs, l’aspect MMO à proprement parler ou même RPG a du mal à se dégager. Il faut du temps pour que notre personnage monte en puissance et affiche une quelconque utilité. Ce n’est qu’ensuite qu’il arrivera à se faire sa place et aura donc plus de responsabilité ou utilité et que la vraie partie narrative prendra de l’importance.
Un tutoriel utile avant de prendre notre envol
Le début de l’aventure Dune Awakenings nous amène en terrain connu : comment récolter, découvrir des recettes de crafts et en apprendre, fabriquer nos premiers objets, avec comme objectif moyen terme un véhicule ! En parallèle le titre nous présente ses composantes autres comme la gestion de la soif, utiliser le sang pour boire, la gestion de la chaleur et du soleil (porter les habits adéquates et/ou rester à l’ombre), ainsi que notre première bâtisse de fortune. Autour de tout cela, la première région ouverte abrite pas mal de camps de rebelle, l’occasion de découvrir les bases du combat que ce soit à l’arme blanche ou avec les premiers pistolets. Et dans le fond, l’endurance et l’énergie sont des notions importantes pour survivre, car en tomber court au mauvais moment est synonyme de mort. Vous l’aurez compris, ne pas mourir dans Dune passe indéniablement par une bonne gestion de l’eau et l’ombre et vous verrez très vite qu’il existe de très nombreux moyens de rester hydrater en l’absence de lac ou rivière, voir même parfois de végétaux… mais je n’en dirais pas plus.
La boucle de gameplay reprend les lignes principales de Conan avec le leveling grâce à l’EXP gagné à chaque action qui débloque des points qui permettent d’acquérir des plans, les composants à ramasser en chaine, avec quelques outils comme un scanner de coffre en métal qui permet de mettre en lumière les faiblesses de la taule qu’on coupe avec le cutter laser pour obtenir des composants, et une évolution assez rapide en termes de technologique. Couplée à la progression RPG traditionnel et les quêtes, la progression est agréable et sans pression. Si les objets de base se lootent en volume sans trop de difficulté, c’est moins vrai dans le endgame où régulièrement, le choix de privilégier un craft à un autre se pose devant nous et forcément, il n’est pas toujours simple de tout cumuler. La notion de choix est assez forte, et implique des conséquences et c’est comme cela aussi que la facette MMO prend son sens, en intégrant une guilde par exemple. Le truc cool est que le farming, même si nécessaire, se facilite un peu au fur et à mesure qu’on progresse grâce à tout un tas de nouvelles inventions.
Un éternel recommencement
Mais comment gérer ce farming, des fabrications et tout ce que cela implique dans tout Arrakis ? Cela passe par des camps dissimulés ci et là, des véhicules pour se déplacer rapidement, etc. D’autant que les menaces sont nombreuses : les bandits bien entendu, d’autres joueurs, mais aussi la nature comme les tempêtes de sable, la chaleur et les vers de sables ! Et le pire, régulièrement des régions toutes entières sont rasées par des cyclones gigantesques, opérant une sorte de reset du coin, et une nouvelle topologie par génération procédurale. Du jamais vue à ma connaissance dans un survival et encore moins dans un MMO. Par chance, établir un camp temporaire, de ravitaillement, n’est pas toujours exigeant avec des mécanismes assez simples et souples concernant l’aspect construction (servant aussi de point de repop au passage, comme souvent). Par contre, mourir en route équivaut à laisser au sol tout notre inventaire (en tout cas, une bonne partie) donc gare à ne pas voyager les sacs pleins en permanence. Et surtout, il existe des mécaniques pour tout démonter/transporter/remonter nos bases si on le souhaite, étant en perpétuelle évolution dans Arrakis. Et ce qui vaut pour nous vaut pour les guildes et groupuscules aussi, suivant cette espèce de mode nomade. De mon côté, j’ai toujours adoré passer du temps à construire des trucs cool, fonctionnels, mais jolie aussi, souvent démesurés et pour le coup, c’est clairement une pensée contradictoire à ce que nous pousse à faire Dune Awakening, avec des mécaniques forçant ces migrations perpétuelles.
Qui dit déplacement de foule dit rencontres pas toujours amicales et de nombreux affrontements (joueurs ou IA) et c’est surement l’un des « gros » défauts de l’expérience Dune Awakening, car le tout est assez mou ou du moins cela ne procure pas beaucoup de sensations. Pourtant que ce soit en pleine nature, ou dans les Eco Labs (sorte de donjons), le bestiaire est plutôt bon, original, proposant des créatures et adversaires connus de Dune, avec des mécaniques plutôt sympathiques poussant à alterner cac et distance, mais sur le terrain, cela manque de peps, le tout est un peu trop plat à mon gout. La montée en puissance par contre se ressent très bien au fil des heures qu’on enchaine, et que notre avatar évolue. La courbe de leveling m’a semblé vraiment bien tunée.
Pour la hooooorde (ha non, ce n’est pas ici)
Néanmoins le PvP pousse les joueurs à explorer un maximum les talents de classe et la gestion au poil de l’endurance, à jouer sur l’effet de surprise, etc. Contre l’IA, bien que souvent dangereuse, on ne ressent pas le besoin de maitriser autant notre avatar, et de développer convenablement via ses arbres de talents ses capacités alors que le PvP à grande échelle pousse ces fonctionnalités-là plus loin. Les gadgets tech prennent tout leur sens et la cohésion de groupe est au max. Par contre, tout est dit, le joueur solo aura bien plus de mal ici que celui qui joue dans une grande communauté. Le PvP ne prend pas que la forme d’un champ de bataille où tout le monde se met sur la gueule. La partie politique et lutte de factions a tout autant son importance, avec un système d’allégeance par exemple, où chaque maison possède des objectifs principaux pour marquer des points : capture/défense de points stratégiques, complétion de campagnes, motions à voter, mission d’espionnage, sabotage, etc. Mais là aussi, bien que chacun participe à sa sauce à son niveau, les grands groupes sont clairement favorisés. Pour éviter qu’une tribu garde le pouvoir trop longtemps, il y a souvent un système qui reset les contrôles en place, à la manière des tempêtes qui rasent les camps. Ce qui fait que, souvent, on lutte à nouveau pour reprendre le pouvoir.












Le endgame inclut donc tout ce qu’on a vu durant le leveling avec cet aspect PvP terrain, mais aussi politique, des ennemis puissants, des donjons HL ainsi que le contrôle de territoire et ressources. Cela me fait penser, de loin, au principe d’Archlord à l’époque. Dernier point à évoquer, même si déjà mentionné plus haut : la technique. La DA absolument géniale est servie par un tech au point bien que gourmande. Même si on est face à un désert, c’est vivant, le cycle jour/nuit et météo dynamique est réussi avec de superbes éclairages, des ombres bien gérées. Même si certaines animations dépareillent parfois un peu, l’ensemble est validé avec un charadesign plutôt convaincant.
J’étais assez réservé à l’annonce de Dune Awakening, annoncé comme un MMO, mais qui semblait être un nième survival sur lequel on essaie juste d’appuyer la dimension multi, mais en réalité c’est un mix des deux genres plus que réussit : du RPG classique avec une progression constante, des quêtes et réputations à faire, le tout en multi avec un gros socle survival et c’est tout bonnement extra . Même s’il parlera plus aux joueurs ayant une guilde ou un groupe de jeu qu’au type purement solitaire, Dune Awakening a pas mal d’arguments en sa faveur avec un gameplay solide sur le fond de survie, une vraie narration, son monde vivant et évoluant sans cesse et cet univers fascinant. C’est clairement ambitieux et à la vue des premiers chiffres, la prise de risque a été clairement récompensée. Même si tout n’est pas parfait, l’ensemble est très convaincant. Reste maintenant à Funcom à maintenir une communauté régulière active pour que son titre perdure dans le temps.



















